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作为方法的漫画——社会科学的创造性视觉研究

作为方法的漫画——社会科学的创造性视觉研究

  • 字数: 294
  • 出版社: 重庆大学
  • 作者: (爱)斯蒂芬·R.奥苏利文|译者:李金正
  • 商品条码: 9787568947831
  • 适读年龄: 12+
  • 版次: 1
  • 开本: 16开
  • 页数: 242
  • 出版年份: 2024
  • 印次: 1
定价:¥68 销售价:登录后查看价格  ¥{{selectedSku?.salePrice}} 
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精选
内容简介
本书的目的在于扩充社 会科学研究者可用的方法工 具包。充分探索漫画媒介作 为研究方法的创意性潜力, 以及它如何帮助促进科学知 识的生产和传播,同时大力 倡导研究人员尝试任何能够 活跃研究设计的替代媒介。 本书鼓励研究人员通过开发 、测试和调整方法工具来实 践和改进知识生产,从而成 为游戏式的学术探索者、创 新者、发明家和设计师。本 书研究了漫画的文化蓝图, 解构了漫画的独特结构和语 法,以便将漫画用于研究工 作。本书还为读者提供了大 量基于漫画的插图活动和创 意视觉练习,以支持数据生 成,促进对话式的知识交流 和推理分析,同时培养读者 绘制插图和创作研究漫画的 必要技能。
作者简介
李金正,哲学(美学)硕士,文学(文艺与传媒)博士,毕业于四川大学,现为重庆大学新闻学院副教授,硕士生导师,主要研究媒介技术哲学、传媒符号学、理论编辑出版学和广告学,已在《文艺理论研究》《现代传播》《出版发行研究》《编辑之友》《山东社会科学》等核心期刊发表论文20余篇,其中多篇被人大复印报刊资料全文转载,出版(含合作编著)学术专著、教材4部,主持国家级、省部级等课题6项,兼任符号传播学会理事等多个学术职务。
目录
导论 第1章 视觉文化、媒介技术和创造力 1.1 引论 1.2 视觉文化 1.3 理解传播媒介 1.4 艺术叙事 1.5 现代秩序 1.6 生命幻觉 1.7 数字幽闭 1.8 认知文化:创造力的危机 1.9 结论 第2章 创造性视觉研究议程 2.1 引论 2.2 视觉研究 2.3 民族志、改编及其混合体 2.4 视觉研究方法 2.5 绘画、素描、插图 2.6 摄影、相机和直觉快照 2.7 电影、视频和动态图片 2.8 基于艺术的研究方法 2.9 创造性视觉研究的基本议题 2.10 漫画的角色 2.11 结论 第3章 漫画的起源与流变 3.1 引论 3.2 插图叙事的滥觞 3.3 图解新闻、恐怖小说和幽默杂志 3.4 早期漫画 3.5 趣味工厂 3.6 犯罪、冒险与道德 3.7 女孩的阅读想象 3.8 超级英雄和身份神话 3.9 强烈反对:漫画治理 3.10 漫画作为反文化密码 3.11 漫画行业批判 3.12 跨媒介超级叙事系统 3.13 图像小说和道德严肃性 3.14 全球化和盲点 3.15 结论 第4章 漫画的运作机制:魔法的解剖学 4.1 引言 4.2 漫画的魔力 4.3 独特的语言和句法结构 4.4 全景开篇:情境化 4.5 分镜:行动窗口 4.6 分层文本:关联和识别 4.7 模态和双视性 4.8 分格间距:想象性闭合与个人意义构建 4.9 编织:叙事层次 4.10 装置、边框和人物:认识论和本体论的转变 4.11 结论 第5章 漫画与创意数据生成 5.1 引言 5.2 创制即连接:创意数据生成 5.3 创意图形 5.4 简单的细节和物体 5.5 抽象的主观体验 5.6 长时间曝光 5.7 田野互动的排序 5.8 填充和绘制 5.8.1 面部表情和情绪 5.8.2 演绎性的叙述性文字 5.8.3 抽象意义 5.9 解构、拼贴和剪贴 5.10 不可见叙事 5.11 个人叙事和集体反思 5.12 结论 第6章 漫画:推论的创造性结构 6.1 引言 6.2 真实性和整体数据集 6.3 推论、分析和操作 6.4 归类、编码和抽象 6.5 三角测量、比较和维度 6.6 迭代 6.7 反证观察/负面案例分析 6.8 解释与意义揭橥 6.9 图表和模型 6.10 分析漫画:创造性的视觉推论 6.11 分析步骤:绘图解释 6.11.1 第1步:视觉数据 6.11.2 第2步:文本数据分层 6.11.3 第3步:理论框架 6.11.4 第4步:反馈、评议和成员检查 6.11.5 第5步:扩展主题 6.12 归纳分析漫画 6.13 演绎分析漫画 6.14 分析性漫画方法的价值 6.15 结论 第7章 漫画作为表征:科学故事世界 7.1 引言 7.2 表征的责任 7.3 表征危机 7.4 想象受众 7.5 民族志漫画 7.5.1 科学故事世界 7.5.2 叙事中的数据利用 7.5.3 再分析和故事世界编码 7.5.4 超强度翻译 7.5.5 科学故事世界的插图 7.5.6 传播:扩大传播网络 7.6 结论 第8章 漫画作为研究方法:保存关于Covid-19的体验 8.1 引言 8.2 Covid-19的视觉存储 8.3 研究设计和Covid-19 8.3.1 行走与徘徊 8.3.2 全球网络民族志 8.4 保存Covid-19:内容和形式 8.4.1 第一阶段:基于艺术的扎根理论 8.4.2 第二阶段:煽情的故事世界编码 8.4.3 第三阶段:超密集故事线 8.4.4 第四阶段:绘图和阐明 8.5 解读Covid-19故事世界:超结构维度 8.5.1 去时间性 8.5.2 去实体化 8.5.3 信息狂热 8.5.4 信息瘟疫:谎言和不实之词 8.5.5 重组 8.5.6 Covid时装 8.5.7 市民消费 8.5.8 冷酷消费 8.6 结论 第9章 作为翻译的漫画研究:知识转化和新受众 9.1 引言 9.2 跨学科与多学科衔接 9.3 翻译理论转向 9.4 译入和译出 9.5 文献翻译和桥接工具 9.6 符际分析:翻译中的情感性 9.7 多重表征翻译 9.8 媒体知识分子:为新受众翻译 9.9 隐藏理论,展现幽默和讽刺 9.10 注意力市场:供求关系 9.11 结论 第10章 知识的替代性形式 10.1 引论 10.2 知识解放 10.3 创造性知识翻译 10.4 知识的替代形式 10.5 未来的知识受众 10.6 结论 附录1:有毒游戏:啤酒乒乓 附录2:10个工作日 附录3:第6章的两个研究型漫画 后记:起源故事

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