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媒介批评(第十九辑)
字数: 335
出版社: 广西师大
作者: 编者:张柠//柳珊|
商品条码: 9787559883643
适读年龄: 12+
开本: 16开
版次: 1
页数: 336
出版年份: 2025
印次: 1
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内容简介
本书的核心话题为经典文本的再生产。经典文本再生产指的是将历史上流传下来的经典文学作品,通过现代媒介和艺术形式重新创作和呈现的过程。这种再生产在继承原作精神内核的同时,也在对其进行现代化的诠释和创新,使其在新的文化和媒介环境中焕发新的生命力。本书通过分析近期的现象级游戏《黑神话:悟空》在技术应用、叙事设计、跨媒介传播等方面的特点,探讨了如何对经典作品进行创新转化的问题。本书关注的其他话题还包括艺术批评、图像与视觉文化、新媒介学理研究、新媒介实证研究等,内容丰富,论说精彩。
作者简介
张柠,北京师范大学文学院教授,博士生导师,研究方向为中国当代文学史、文化理论与文化批评,学术著作有《叙事的智慧》等。 柳珊,同济大学艺术传媒学院教授,研究方向为新闻传播理论、媒介文化,出版专著《在历史缝隙中挣扎》《当代新闻评论》等。
精彩导读
《黑神话:悟空》:一种新的文化记忆形式的可能性 康春华 摘要:《黑神话:悟空》不单是一种电子世代的游戏媒介,更是一种具有交互性、沉浸式和融合性的文化媒介。它基于《西游记》原著世代累积型的文本风格和与时俱进的跨媒介衍生特性,将大量民族艺术和民间文艺形式通过数字技术重新“编码”“转译”,在玩家互动过程中生成动态的文化符号体系,继而生成包含知识、观念、美学的“符号意义”系统。作为文化媒介的《黑神话:悟空》揭示了新的游戏民族审美范式形成的可能性,并重构了年轻受众关于“西游故事”的文化记忆。 关键词:《黑神话:悟空》;跨媒介改编;媒介传播;文化记忆 2024年8月20日,中国首款国产3A单机游戏《黑神话:悟空》正式面世。问世至今,玩家、游戏产业、大众传媒和文化研究界对这款游戏的讨论异常热烈。可以说,《黑神话:悟空》构成了2024年度重要的文化现象之一。在游戏(本文中的游戏,一般指电子游戏)领域,“3A”指高成本(A lot of money)、高质量(A grade quality)、高期待(A lot of anticipation),即游戏设计者和制作商家花费大量金钱、技术打造的高品质游戏作品。《黑神话:悟空》的诞生不仅为国产“3A”标准建立提供了参照,也向大众揭示了游戏在娱乐产品属性之外,作为文化工业产品在符号和意义价值层面的多重含义。 目前,国内学术界主要从游戏叙事、游戏美学、游戏理论批评、文化产业发展等维度对《黑神话:悟空》进行研究,认为该游戏在中国游戏发展史上具有划时代的意义,不仅有助于改善电子游戏在中国社会语境中“电子海洛因”的污名化境遇,其鲜明的电子游戏叙事与美学风格也进一步论证了游戏作为“第九艺术”的独立艺术地位。此外,《黑神话:悟空》尤其彰显了在新的互联网技术条件下,游戏这种媒介形态在当代文化生产、传播和接受过程中更为丰富的蕴涵,下文将详细探讨这一点。 一、游戏作为文化媒介 “游戏”在中西方社会均古已有之,包含了非常宽泛的人类社会娱乐项目。早期的游戏研究主要来自人类学、行为心理学、教育学和哲学等领域,随着信息技术的普及和传播学的诞生,游戏研究对象逐渐特指数字(Digital)领域中的游戏产品。数字游戏是依托于计算机软硬件技术和设备开展的数字化的游戏活动,包含街机游戏、单机游戏、网络游戏和手机游戏等。来自曹书乐:《作为劳动的游戏:数字游戏玩家的创造、生产与被利用》,《新闻与写作》2021年第2期。20世纪末21世纪初,游戏研究逐渐成为一门独立的研究方向。2001年创刊的《游戏研究》杂志卷首语《计算机游戏研究:第一年》将数字游戏与媒体(Media)分离,游戏研究正式成为一个具有独立气质、兼顾本体与周边的跨学科学术阵地。转引自冯应谦:《游戏研究的国际新近趋势》,何威、刘梦霏主编:《游戏研究读本》,上海:华东师范大学出版社,2020年,第5页。随着游戏类型、载体、技术和玩法的日趋多样,不同游戏的技术手段、游戏机制和呈现出的媒介形态也更为复杂。因此,游戏研究逐渐形成两种研究对象的分野:操作层面的游戏和作为文化现象的游戏,即“作为技术和手段的游戏”(Play)和“作为现象的游戏”(Game)。从“作为现象的游戏”的研究视阈看,电子游戏作为一个文化文本,不仅要从叙事学和美学等“大文学”视野进行文本细读,也应当从文化传播理论出发,探讨游戏作为一种数字时代的文化媒介的媒介运作机制和传播效能,从中窥探在技术时代,人类代际经验、集体记忆和精神价值如何灌注于这一具体的媒介形式之中,如何创造全球化时代年轻人所“共有”的文化史。 20世纪末,一些学者已经敏锐地认识到数字媒介的发展将会催生新的叙述类型。学者珍妮特·默里(Janet Murray)从叙事理论角度解读数字媒介,在《全景操作平台上的哈姆雷特:赛博空间叙述的未来》中分析探讨了西方文艺复兴以来的诗歌、小说、电影等叙事模式,此后她认为当小说、剧本与故事之类的线性模式向多模态、多形式与参与性转变时,电子空间已经发展出自己的叙事模式。爱尔兰学者尤里安·库克里奇(Julian Kucklich)认为,玩游戏与阅读小说都是符号阐释和符号交互的过程。电子游戏意义的生产过程是与其所处文化环境符号交互的过程,因此可以将电子游戏文本作为一种虚拟文本,从小说理论、诗学、美学等角度对电子游戏进行阐释研究。吴玲玲:《从文学理论到游戏学、艺术哲学——欧美国家电子游戏审美研究历程综述》,《贵州社会科学》2007年第8期。 就国内本土学者研究成果而言,《游戏研究读本》主编之一何威在《数字游戏批评理论与实践的八个维度》中认为:美学、故事、机制、技术、文化、影响、历史、产业是游戏批评研究的八个维度。其中的“美学”包含视听语言与风格,“故事”包含叙事、符号、话语、角色。何威:《数字游戏批评理论与实践的八个维度》,《艺术评论》2018年第11期。这八个维度较为全面地概括了数字游戏批评的框架,也启示研究者,虽然数字游戏的符号系统以及背后的生成链路是复杂的、跨学科的,但叙事、话语、角色、美学研究依然属于游戏本体论研究范畴,在游戏的媒介融合特征中依然不可或缺,并且在新的媒介转换之中焕发出新的特点和价值。 数字游戏作为一种新媒介,具有新媒体和电子文化所具有的互动性、沉浸式和融合性等媒介特征。此外,数字游戏采用互联网技术营造出一种虚拟世界,引导玩家进行交互式参与。因此,虚拟现实也是游戏重要的媒介特性之一,既包括虚拟空间与现实空间以“相互隔绝”的方式在游戏中进行隐秘连接,也包含游戏本身的物质、载体、技术与虚拟角色身份、虚拟社区公约等的复杂结合。游戏的基础设施是物质性的,包括游戏服务器、前沿互联网技术等。同时,游戏也受到网络交往规范与社区条款规定等的约束。游戏的虚拟性不仅体现在玩家的身份角色上,也体现在故事情节、游戏景观的建造等。可以说,游戏主创从现实世界获取必要的物质支持,并提取必要的文化元素,进行媒介“转码”和“再造”,从而生成了游戏幻想世界,即“借助于想象力,游戏生成了一个相对自制独立的游戏世界,但它同时又与一个或多个自身以外的世界相关联”转引自刘梦霏:《游戏入史——作为文化遗产的游戏》,何威、刘梦霏主编:《游戏研究读本》,上海:华东师范大学出版社,2020年,181页。。 马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)在《理解媒介:论人的延伸》中专章讨论“游戏—人的延伸”。他谈到,传统意义上的游戏(Game)“产生一种使人震颤的神奇和欢快的感觉”\\\\[加拿大\\\\]马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介——论人的延伸》,何道宽译,北京:商务印书馆,2000年,第289页。,同时指出,游戏中体现“大众”(这种大众并非指受众的规模,而是人人参与的事实)与集体生活、社会之间的关系:游戏是大众艺术,“是集体和社会对任何一种文化的主要趋势和运转机制做出的反应”,和制度一样,“是社会人和政体的延伸”\\\\[加拿大\\\\]马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介——论人的延伸》,北京:商务印书馆,2000年,第289页。,游戏是“集体和社会对任何一种文化主要趋势和运转机制做出的反应”\\\\[加拿大\\\\]马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介——论人的延伸》,北京:商务印书馆,2000年,第289页。。 麦克卢汉认为,一个特定文化圈内最受欢迎的游戏往往反映的是这个文化与社会结构中的核心价值。作为一种媒介的数字游戏,本身处在虚拟—现实交织的框架下,自然无法脱离整体社会物质发展和文化结构并与其相割裂,反而以其特殊的媒介形式脱离社会环境和大众形成新的联结。当技术和文化、虚拟想象世界与现实实然世界通过“玩家”自主的游戏探索过程,不断相互激发,共同生成带有强烈个人性的游戏互动体验时,游戏就不断改写着玩家/用户的媒介认知方式和表达方式,进而整体改变着玩家身处的媒介环境。尤其数字游戏是一种深受年轻人喜爱的娱乐方式,其中不仅有作为玩家的“心流”体验与审美经验,更有年轻人尚待发展成熟的知识认知模式,因此当游戏文本中有强烈的文化要素时,这种文化元素将在每一次玩家的玩耍(Play)过程中,不断生成动态的符号系统,继而生成传递知识、观念、意义的价值系统,并通过数字游戏表征的新媒体传播方式,让更多人熟知。有论者就曾指出,《黑神话:悟空》既是一部游戏文学作品,也是一部包含符号、影像、音乐等在内的游戏机制设定与玩家具身参与的文化媒介作品,它揭示了一种基于游戏机制、动态符号变化和多重叙事方式的文化形态。张曦萍:《从“西游文学”到“游戏文学”:〈黑神话:悟空〉的文学破局》,澎湃新闻·思想市场,2024年8月31日。 二、“敞开的文本”:《西游记》的跨媒介改编特性 《黑神话:悟空》的爆火,离不开其“改编原型”《西游记》本身跨媒介改编的特性。《西游记》小说或者“西游故事”早已镶嵌在中国人的文化DNA里,其意义和价值不言而喻。回顾历史可以发现,自《西游记》问世以来,从古典时期的戏曲、话本、评书、绘画,到20、21世纪的电影、电视剧、动画、连环画、歌舞剧、话剧、网络文学等,其跨媒介的改编始终与时俱进,推陈出新。仅以改革开放以来的新时期为例,1986年《西游记》电视剧、1995年香港电影《大话西游》,新世纪初的网络小说《悟空传》,2015年动画电影《大圣归来》……每一部作品都构成一个时代的影像留存和文化记忆。学者赵敏在《〈西游记〉跨媒介改编创意研究》中梳理《西游记》的跨媒介改编情况时认为,“《西游记》成为每一种媒介艺术的开路先锋,每一种媒介艺术发展之初,都能看到《西游记》的声影。20世纪《西游记》改编史就是多媒介、跨媒介的发展历史”赵敏:《〈西游记〉跨媒介改编创意研究》,北京:社会科学文献出版社,2022年,第2、174页。,“无论在媒介门类的齐全性、形式的多样性、数量的丰富性还是传播地域的广泛性等方面,《西游记》都可以称之为文学跨媒介改编的典范”。赵敏:《〈西游记〉跨媒介改编创意研究》,北京:社会科学文献出版社,2022年,第2页。 从《西游记》小说
目录
核心话题:经典文本的再生产与跨文化传播 /《黑神话:悟空》:一种新的文化记忆形式的可能性∕康春华 /零和竞争视角下《黑神话:悟空》社交媒体评论中的注意力争夺及情感表达∕刘倩张津 /“紧箍”与“王冠”:文化传播视域中的《黑神话:悟空》∕罗建森 /作为经典的《白蛇传》:传统性、当代性和世界性∕高凯朱科 新媒介学理 /作为媒介的字幕:观念、技术及修辞∕丁松虎赵春辉 /幽灵的回返:档案艺术中的“媒介艺术”问题∕陈汉 /跨媒介宇宙:数字时代的跨媒介理论及研究转向∕李斌刘紫源 /数智时代父母自主学习如何助力青少年媒介监管∕战泓玮曾秀芹 /中国脱口秀及其媒介转换的困境 ——以《脱口秀大会》等热播节目为例∕杨世全 一种描述 /解构“经典”:晚清报刊中的“水浒”叙述∕潘伟斌 /晚清“报学”知识谱系建构中的话语实践及权力分配∕叶璐 /“在地化”与“有机化”:陕甘宁边区地方党报在乡村社会整合中的作用机制∕许加彪刘强 /空间疗愈中人工智能情感识别技术赋能研究∕李麟学金堇惠 /隔膜与破壁:高校美育与校园文化建设协同发展的机制与功能研究 ——以校史剧为例∕张艳丽曾琢 西洋经 /麦克卢汉的媒介思想与文学研究的范式革新——基于叙事形式的当代演进∕\\\\[意\\\\]埃莱娜·兰贝蒂著李姣译李勇校 影像批评 /电影如何呈现他者? ——基于列维纳斯与中国电影伦理的讨论∕陈嘉美 /电影何以思考哲学? ——巴迪欧电影批评的创发与转向∕李诚婧 /译制电影配音艺术的审美特性 ——以1980年代上海电影译制厂配音译制电影为例∕邱乙哲 /《漫长的季节》:东北衰落及其伦理文化的转型∕王成珊 图像与视觉文化 /是游戏性的扮演,还是性别的颠覆? ——朱迪斯·巴特勒后女性主义视域下的“扮装Cosplay”现象探析∕赵雯睿 /数字藏品驱动的跨文化传播新路径:基于《中国日报》的考察∕张建中 /艺术乡建:乡村空间生产实践及其社会逻辑∕鲍海波王利民 /嗅景中的地方:摩登都市的社会想象∕范双武李滨
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