2000年,日本的游戏软件销量全面下滑,有人觉得手机娱乐将会取代游戏产业,但任天堂公司的灵魂人物宫本茂不这么想。
宫本茂在地铁上看到用手机发短信的孩子,一副很快乐的样子,按手机键盘就像是按游戏手柄一样。到公司后,他略带醋意地跟同事说:“和我们做的游戏相比,好像发短信社交更有意思一些……”
带着这种想法,任天堂创作出了社交模拟游戏《动物之森》。这款游戏在十几岁、二十几岁的女性群体中人气飙升,玩家很享受与动物角色“对话”的乐趣。一时间,各经销网点都出现了断货。
20年后,用手机短信娱乐的人几近绝迹,而《动物之森》已进入游戏销量史的榜单前列,系列新作仍持续受到热捧。任天堂哲学不刻意追求当前潮流、高深技术或复杂数据,而是根植于对“人”质朴的观察、对“快乐”纯粹的探寻,这或许正是任天堂走过130年依旧充满活力,从小纸牌工坊发展为世界游戏霸主的秘密。
井上理
1999年毕业于日本庆应义塾大学综合政策学专业,毕业后进入日经商业出版公司工作,担任《日经电脑》编辑部记者,主要负责IT业动向、网络革新等方面的采访对于IT行业的发展情况很了解。
2004年任职于日本商业杂志《日经商业》编辑部,连续3年负责对任天堂进行各类采访,对任天堂的发展历史和经营理念有深刻的认识和理解。
2000年,日本的游戏软件销量全面下滑,很多人认为这是游戏机硬件更新换代造成的暂时现象,也有人认为这是因为人们用手机娱乐的时间越来越长了,但是宫本却不这么想。
宫本经常在地铁上看到用手机发短信的孩子,一副很快乐的样子。按手机键盘就像是按游戏手柄一样,这情景让宫本很是嫉妒。到公司后,宫本略带醋意地跟同事聊天:“和我们做的游戏相比,好像还是发短信更有意思一些……我们做个游戏,比比看全日本谁发短信的速度最快,肯定会大受欢迎吧。”
“这么看来,手机已经融入大家的生活中了。与之相比,游戏还差得远呢……”带着这种想法,宫本创作了《动物之森》。
当时,岩田还没有成为任天堂的社长,扩大游戏玩家队伍战略也没有被明确地提出来。宫本只是凭借自己的感觉,触及了一个日后影响任天堂命运的领域。
《动物之森》并不是为了打败竞争对手制作的,其中也没有复杂的剧情和游戏目的。它被称作“社交模拟游戏”,拥有开放的场景,没有固定剧情,玩家可以在里面随心所欲地生活,不受默认剧情、任务限制,许多人非常享受这样与有趣的动物角色“对话”的乐趣。《动物之森》在十几、二十几岁的女性群体中人气飙升,一时之间各个经销网点都出现了断货。
由于NDS增加了上网功能,在NDS版的《动物之森》中,玩家可以去朋友的村子中游览,也可以邀请朋友来自己的村子做客,加强了互动,使游戏更具可玩性。截至2009年2月,《动物之森》的销量超过了500万套。
宫本对游戏的这种敏锐的把握能力为Wii的诞生做出了巨大的贡献。在宫本的纸上,还有一个词——“健康”,这就是后来的Wii Fit。可以说,Wii Fit 就源于宫本家浴室中的那台体重秤。
宫本从40岁开始通过游泳减肥。可能是因为长期伏案工作,宫本一直饱受腰疼的烦扰,这也是他选择游泳健身的一个原因。坚持游了一段时间后,宫本的体重开始下降,他第一次感觉到“能变得更健康也是一件很好玩的事”。
不久,宫本的体重又反弹了,于是他每天洗澡前都要在浴室称体重,详细记录每天的体重变化,还画了一些简单的图表。宫本越来越觉得每天称体重是一件很有趣的事。这是2004年的事情,当时NDS还没有上市。
这样坚持了一年多。宫本开始计划以“称体重”为核心做一款以健康管理为主题的游戏软件。
宫本的这一构想在Wii上得到了体现。Wii Fit可以感知体重和玩家的重心位置,除了称体重,还可以玩滑雪、呼啦圈等游戏。史上第一个可以称体重的游戏就这样问世了。Wii Fit 于2007年12月在日本国内上市,在海外发售的时间是2008 年4~ 5 月。就像当年的《脑锻炼》一样,Wii Fit的问世为Wii 游戏机硬件的经销商提供了相当大的动力。
截至2008年12月底,Wii在世界范围内累计卖出了1400万台。根据一些知名游戏杂志的统计,2008年7~9月,Wii Fit排名全球游戏软件销量第二。宫本个人的兴趣得到了全世界的认可。
美国纽约的核心—洛克菲勒中心设有任天堂的专营店。2008年10月,Wii Fit 发售半年后,即使是在金融危机最严重的时候,每天仍有数十人排在任天堂店前等待开门营业,抢购Wii Fit。每3~4个购买Wii Fit的人中就有一人同时购买Wii游戏机,任天堂不得不增加产量以满足市场需求。2008年,Wii的月产量比上一年增加了240万台,涨幅达到33%。
宫本还有一项秘密武器—“背后的视线”。宫本会时不时地从公司的总务科等和开发没有什么关联的部门拽来一些平时根本不玩游戏的人,然后把游戏手柄塞到他们手里,一言不发地站在背后看他们玩游戏。
通过这种方法,宫本会发现很多自己原本发现不了的问题。“这里好像设计得太难了”,“看样子他没看明白这里设的提示,有必要做得好懂一些”…… 就这样,宫本不断地完善着自己的游戏作品。
宫本说:“我们开发游戏的目的就是希望能把越来越多的‘普通人’吸引到游戏世界中。所以,我总会找一些平时不玩游戏的人来体验正在开发的产品。那些游戏‘粉丝’们反而帮不上忙了。”宫本就这样一直从背后看着这些“普通人”,通过他们的眼睛评价自己的作品。
宫本拥有从日常生活中发现乐趣的敏锐嗅觉,以及从平凡事物中获得创作灵感的才能。同时为了让普通大众乐于接受,他又能平心静气地反复修改,把游戏中一些看似高明的设计毫不犹豫地砍掉。
序 立于金融危机中岿然不动 // 1
第一章 游戏旋风和危机感
8 挑战:人手一台NDS
14 社长力推的《脑锻炼》
20 扩大游戏玩家队伍战略与Wii
25 任天堂与索尼的10 年竞争
29 危机感—被抛弃的游戏
第二章 NDS 与Wii 的诞生
36 在餐馆诞生的NDS
40 Wii 的“母亲至上主义”
46 让人感到亲切的游戏手柄
50 每天都有新的内容
第三章 岩田聪与宫本茂—“禁欲”式的管理
56 胜不骄
61 游戏迷岩田聪
68 属于世界的宫本茂
74 宫本茂的秘密武器—“背后的视线”
81 “搬走饭桌”的精神
87 打破部门壁垒的宫本主义
95 “空降”的社长和个人面谈
100 科学的管理
第四章 创造笑容的企业
106 娱乐主义
112 守望任天堂
119 任天堂的“惊”与“喜”
124 苹果与任天堂
130 通过做“没用的东西”培养起来的实力
134 焦黑的Game Boy
第五章 从Game & Watch 开始
142 对于“过时”技术的当下思考
149 游戏天才横井军平
154 “过时”技术的巨大胜利— Game Boy
162 永远的横井军平
第六章 依靠软件属性生存
170 山内溥的领袖魅力与“直觉经营”
177 最后的决断
181 以软件为核心
185 用新颖的创意贯彻娱乐的精神
第七章 从花札工厂到世界级企业
190 京都的纨绔子弟与扑克
194 成王败寇
198 失意泰然,得意淡然
201 “纸牌职人”的冒险之魂
第八章 新的创意和惊喜
210 一项新计划
215 扩大游戏创作队伍战略
222 占领客厅
228 来自业余队伍的“刺客”
跋 惊喜还在继续 // 235
致谢 // 241
附录 // 242
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