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XR的用户体验:沉浸式技术的用户体验设计和策略
字数: 202
出版社: 机械工业
作者: [新] 科尔内尔·希尔曼(Cornel Hillmann)
商品条码: 9787111781752
适读年龄: 12+
版次: 1
开本: 16开
页数: 154
出版年份: 2025
印次: 1
定价:
¥89
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内容简介
本书概述了推动XR发展的历史、理念、平台以及经济背景,并定义、识别和分析了XR环境中的用户体验设计,回顾了用于原型设计和设计XR用户交互的技术和工具,通过丰富的案例和实践经验,展示了如何通过设计来提升用户的沉浸感和满意度。XR在数字化转型过程中处于重要位置,设计师以工具集或框架中的重要概念为起点,在设计思维的指导下,将用户体验设计流程嵌入到XR领域的数字产品设计中,以推动数字化转型。本书适用于有兴趣采用用户体验设计原则的XR游戏设计师,同样适用于来自网络和移动设计的UX设计师。
作者简介
科尔内尔·希尔曼(Cornel Hillmann) <br />资深CG艺术家和XR设计师,从事3D可视化、数字设计、插图、游戏艺术和动画方面的工作,在媒体和娱乐、广告和设计行业拥有多年经验。他曾在林国荣创意科技大学、交互设计基金(IxPF)和瑞士格劳宾登州应用科学大学(FHGR)讲授沉浸式媒体制作大师课,并担任高级3D、VR及媒体设计课程讲师。他主要研究如何使用Unreal引擎进行XR制作和企业可视化。
目录
目 录<br />译者序<br />关于作者<br />关于技术评审者<br />前言<br />致谢<br />第1章 绪论1<br />1.1 欢迎来到空间计算时代2<br />1.2 绘制领域地图:UX3<br />1.3 绘制领域地图:XR6<br />1.4 融合UX与XR世界9<br />1.5 危机作为加速器9<br />1.6 总结10<br />第2章 XR的历史和未来11<br />2.1 引言11<br />2.2 XR:从早期实验到第四次变革11<br />2.2.1 Oculus VR之前的用户体验12<br />2.2.2 AR设备用户体验的时间线13<br />2.2.3 定义XR的十年14<br />2.2.4 工业4.0的幕后14<br />2.2.5 UX作为XR应用的市场<br /> 推动者14<br />2.2.6 XR设计的要素15<br />2.2.7 XR:亚文化背景17<br />2.2.8 面向生活4.0的UX设计19<br />2.2.9 XR是UX驱动的营销天堂19<br />2.2.10 教育技术、医疗技术<br /> 及其他领域XR的用户体验20<br />2.3 VR:通向未来的过山车之旅21<br />2.3.1 当UX思维注入VR:<br /> Oculus的史诗故事21<br />2.3.2 如何在炒作曲线中生存23<br />2.3.3 苹果公司XR产品线24<br />2.3.4 VR用户体验:可用性第一24<br />2.3.5 设定VR可用性标准24<br />2.3.6 VR可用性的要素25<br />2.3.7 Alyx:VR可用性的黄金<br /> 标准27<br />2.3.8 设计VR的未来,超越可<br /> 用性28<br />2.3.9 不断变化的数字环境中以<br /> 用户为中心的设计29<br />2.3.10 VR可用性启发式方法29<br />2.3.11 UX:VR的故事板、构<br /> 思和用户旅程地图30<br />2.3.12 面向未来的设计方法31<br />2.4 AR:手持式AR成功案例、<br /> 原型和AR云31<br />2.4.1 AR应用类型及设备<br /> 类别32<br />2.4.2 基于投影的AR33<br />2.4.3 AR路线图34<br />2.4.4 AR成功案例34<br />2.4.5 AR空间的UX设计35<br />2.5 XR游戏化的新时代:用户<br /> 体验和用户参与度38<br />2.5.1 XR游戏化层40<br />2.5.2 XR游戏化工具集40<br />2.5.3 通过游戏化方式实现XR<br /> 新手引导41<br />2.5.4 VR与游戏化41<br />2.5.5 AR游戏化43<br />2.6 总结44<br />第3章 用户体验的崛起及其如何<br /> 推动XR用户采用45<br />3.1 引言45<br />3.2 用户体验和下一件大事的<br /> 宏观经济学45<br />3.2.1 UX设计师与数字经济46<br />3.2.2 宏观技术力量47<br />3.2.3 免费游戏如何颠覆游戏行业48<br />3.2.4 文化冲突:UX设计与游戏设计49<br />3.2.5 转化事件50<br />3.2.6 从以人为本的设计到以<br /> 人为本的经济51<br />3.2.7 经济成功作为加速器52<br />3.3 三十年VR体验的关键经验<br /> 教训52<br />3.3.1 20世纪90年代VR:公<br /> 众已经做好准备,但技<br /> 术尚未成熟53<br />3.3.2 可视化脚本的演变:从<br /> Virtools到Blueprints和<br /> Bolt53<br />3.3.3 具有持久力的VR解决<br /> 方案55<br />3.3.4 新兴VR展会57<br />3.3.5 VR前景的转变63<br />3.4 XR设计:用户代理和故事<br /> 叙述63<br />3.4.1 框架对于用户体验设计<br /> 的重要性64<br />3.4.2 XR项目类型及XR<br /> 设计师65<br />3.5 XR基础知识:HCI、可用性<br /> 和UX67<br />3.5.1 VR控制器和可用性决策67<br />3.5.2 UX背景中的“形式服<br /> 从功能”陈词滥调68<br />3.5.3 UX对于XR的真正意义69<br />3.6 总结70<br />第4章 UX和体验设计:从屏幕<br /> 到3D空间71<br />4.1 引言71<br />4.2 XR摩擦漏斗的创新解决方案72<br />4.2.1 UI向3D空间的演变72<br />4.2.2 了解漏斗中的用户74<br />4.2.3 XR世界是3D的,就像<br /> 现实世界一样75<br />4.2.4 3D导航作为一种超能力76<br />4.3 设计空间XR体验的基础知识77<br />4.3.1 数字XR产品的UX设计流程77<br />4.3.2 XR中的双钻石模型78<br />4.3.3 UX设计创新:OOUX79<br />4.3.4 OOUX的实际应用81<br />4.3.5 案例研究:Reality UX82<br />4.3.6 3D、空间对象设计和用<br /> 户交互84<br />4.3.7 社交AR对象作为应用<br /> 程序及其设计方法85<br />4.4 沉浸式交互:感官、触觉、<br /> 手势、音频和语音88<br />4.4.1 XR交互设计和OODA<br /> 循环89<br />4.4.2 GDD与XR交互设计90<br />4.5 XR与正念设计92<br />4.6 总结94<br />第5章 开拓平台和UX学习95<br />5.1 引言95<br />5.2 手持式AR的突破98<br />5.2.1 使用Adobe Aero进行<br /> 空间叙事99<br />5.2.2 AR行业的3D工具101<br />5.2.3 社交媒体AR103<br />5.2.4 手持式AR市场前景104<br />5.2.5 手持式AR用户体验106<br />5.3 VR:Oculus生态系统107<br />5.3.1 构思、灰盒和早期原型<br /> 设计107<br />5.3.2 框架和工具109<br />5.4 Microsoft HoloLens:娱乐、<br /> 信息、协助和启发112<br />5.4.1 愿景:借助Azure空间<br /> 锚点和Microsoft Mesh<br /> 实现混合现实镜像世界112<br />5.4.2 使用Marquette进行原<br /> 型设计114<br />5.4.3 混合现实工具包115<br />5.4.4 使用桌面UX/UI工具对<br /> XR UI进行原型设计118<br />5.4.5 VR、AR、MR:原型设<br /> 计的演变120<br />5.5 VR游览:360视频、VR180<br /> 和沉浸式照片游览120<br />5.5.1 VR游览内容创作和<br /> 用户体验考量121<br />5.5.2 在VR游览媒体中添加<br /> 叙事元素123<br />5.6 总结124<br />第6章 实用方法:现实世界中<br /> 的UX和XR126<br />6.1 引言126<br />6.2 案例研究:Gallery X,第一部分127<br />6.2.1 原型乌托邦128<br />6.2.2 VR Gallery X:初步<br /> 设计概要128<br />6.2.3 VR Gallery X:发现129<br />6.2.4 VR Gallery X:探索130<br />6.2.5 角色、用户旅程和<br /> 用户故事132<br />6.2.6 XR上下文中的面向<br /> 对象UX134<br />6.3 案例研究:Gallery X,第二部分,思考、<br /> 设计、构建、测试137<br />6.3.1 口头故事板137<br />6.3.2 视觉故事板和低保真<br /> 原型137<br />6.3.3 构建高保真原型并<br /> 进行测试140<br />6.3.4 双钻石过程及其结果143<br />6.4 XR项目的UX策略、分析、<br /> 数据采集和UX审计145<br />6.4.1 Mozilla XR资源145<br />6.4.2 基于WebVR的用户<br /> 反馈145<br />6.4.3 XR项目的UX审计147<br />6.5 总结147<br />6.6 结论:未来已来148<br />6.6.1 下一个成长故事:XR<br /> 的用户体验149<br />6.6.2 XR的未来:机遇与<br /> 降低风险的平衡149<br />6.6.3 XR未来主义:设计<br /> 现实150<br />词汇表151<br />资源155<br />
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