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《宅兹游戏:从沉浸到归化》

《宅兹游戏:从沉浸到归化》

  • 出版社: 中国国际广播
  • 作者: \"戈登·卡莱亚 著 曹琪 译\"
  • 商品条码: 9787507857559
  • 适读年龄: 12+
  • 版次: 1
  • 开本: 32开
  • 出版年份: 2025
  • 印次: 1
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精选
内容简介
本书直面研究者们在定义游戏时所面临的困境,突破了传统游戏本体论定义的束缚,试图在不局限于游戏本体论定义的情况下描述它们的构成元素,考察了在场和沉浸这两种相关的现象,介绍了通过质性研究所生成的玩家涉入模型,并详细描述了构成玩家涉入模型的六个维度。
作者简介
\"著者简介 戈登·卡莱亚(Gordon Calleja),马耳他大学数字游戏研究所(Institute of Digital Games of University of Malta)副教授、所长,研究方向主要为玩家体验、游戏叙事、数字文学等,致力于探索当代数字媒介如何表达并参与塑造人类生境。本书为游戏沉浸领域的经典研究著作,脱胎于作者在新西兰惠灵顿维多利亚大学(Victoria University of Wellington)的博士论文《数字游戏作为设计体验:重新审视沉浸感的概念》(Digital Games as Designed Experience: Reframing the Concept of Immersion)。卡莱亚本人还是一名桌游设计师,设计有《后人类传奇》(Posthuman Saga)和《后人类:庇护所》(Posthuman: Sanctuary)等作品。 译者简介 曹琪,北京大学科学技术与医学史系讲师,北京大学游戏与艺术创研中心青年研究员。自2023年秋季开始在北京大学开设“电子游戏改造人类世界的历史(Why videogames matter)”课程。该课程透视电子游戏的技术史与社会史,反思游戏研究议题,受到来自各个专业的学生的广泛欢迎和关注。凭借该课程于2025年1月获得第24届北京大学青年教师教学基本功比赛二等奖。主要研究方向为早期电子游戏的平台与技术媒介史,现正在撰写两部电子游戏史相关的著作。\"
精彩导读
\\\\\\\"虽然数字游戏问世不过刚刚30多年,但它们在流行文化中已然无所不在。自从第一代商业游戏机如雅达利VCS a(Atari VCS),计算机如Spectrum ZX b、 Amstrad CPCc和康懋达64d(Commodore 64)问世以来,数字游戏迅速改造了媒介娱乐的景观。 在我的家乡马耳他的格兹拉村(Gzira),曾几何时,一到放学,屋顶和街道上都是成群踢足球的孩子。然而,康懋达阿米加(Commodore Amiga)上市以后,街道和屋顶就人去楼空了。现在,每当学校铃声响起,蜂拥而出的孩子们书包上系着的是游戏手柄,而不再是足球。足球比赛被搬到了室内那些少数拥有阿米加的幸运儿家里。在像格兹拉这样地狭人稠的村镇里,数字游戏提供了一个不被打扰的游玩场地,在这里,不会有汽车横穿我们用粉笔画的足球场。由阿米加引发的室内迁徙潮,不仅是我们这些孩子的福祉,我们忧心忡忡的父母,以及厌倦了不停地按喇叭、等待我们让路的汽车司机们也同样会感到欣慰。 数字游戏之所以受欢迎,除了能使我们超越环境的现实局限,它们还将我们的想象力带向了屏幕呈现的目之所及之地。我们不需要再驰骋于脑海中所畅想的茂林和山脉之间,它们已尽收眼底。由于我生活的岛上缺乏这样的地貌特征,过去我们总是把它们与我们喜爱的奇幻文学中的描述关联起来。对于那些从未走出国门的马耳他孩子来说,森林和山脉就是幻想的源泉,而有机会置身于这些奇观之中,即使仅仅是以抽象方式呈现的模拟,也足以构成数字游戏引人入胜的一面。另外,数字游戏也为《劲射入网》(ktckoff,迪诺·迪尼,1989)类的游戏提供了一种竞技架构,在其中,游戏规则由机器承载,提供了一个更加平衡的竞技环境。上述两种广义的参与形式通常共存于同一个环境中,单人游戏中有一名玩家探索游戏环境,其他人的意见则仅供参考,除非从他手中夺走手柄。\\\\\\\"
目录
\\\\\\\"1 致 谢 3 引 言 12 第一章 超越游戏的游戏 28 第二章 沉浸 59 第三章 玩家涉入模型 89 第四章 动觉涉入 114 第五章 空间涉入 146 第六章 共享涉入 177 第七章 叙事涉入 213 第八章 情感涉入 232 第九章 游玩涉入 261 第十章 从沉浸到归化 279 结 语 287 附 录 两个世界的故事 311 参考文献 333 本书提及的游戏 346 译后记\\\\\\\"

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