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用户体验简史

用户体验简史

  • 字数: 534
  • 出版社: 清华大学
  • 作者: 王祎|
  • 商品条码: 9787302675754
  • 适读年龄: 12+
  • 开本: 16开
  • 版次: 1
  • 页数: 380
  • 出版年份: 2024
  • 印次: 1
定价:¥128 销售价:登录后查看价格  ¥{{selectedSku?.salePrice}} 
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精选
内容简介
《用户体验简史》沿着时间主线讲述了从公元前21世纪至今的182个动人故事,介绍了用户体验在人类发展和文明演进中的作用,系统梳理了用户体验的理论发展和实际应用转变过程,力求让读者在荡气回肠的阅读体验中学习用户体验的底层逻辑,感受用户体验之美。
作者简介
王祎 毕业于清华大学和美国伊利诺伊大学厄巴纳-香槟分校,师从世界用户体验奠基人威肯斯教授等学界巨擘,是人因学全额奖学金硕士、美国人因和工效学会会士、中国用户体验社区创始人。20多年来,王祎作为用户体验总监及资深专家,创建并领导了英特尔,联想、老虎证券等上市公司的用户体验及用户研究团队,筹建了2个国内一流的用户体验实验室,搭建了3家上市公司的用户体验评估模型,主持了上千个用户体验项目,通过用户体验讲座累计培训了10余万人次。
目录
第一章 朴素期(远古时期—1911年) // 000 1.1 中国古代家具(公元前21世纪) // 002 1.2 商代青铜爵(公元前16世纪) // 004 1.3 《考工记》(公元前476年) // 006 1.4 希波克拉底的手术室(公元前460年—公元前370年) // 008 1.5 胡服骑射(公元前307年) // 010 1.6 秦始皇陵兵马俑(公元前247年) // 012 1.7 《王祯农书》(1313年) // 014 1.8 奥卡姆剃刀原理(1285年—1349年) // 016 1.9 古腾堡图(1398年—1468年) // 018 1.10 达·芬奇的探索(1452年—1519年) // 020 1.11 拉马慈尼与职业医学(1633年—1714年) // 022 1.12 第一次工业革命(1760年—1840年) // 024 1.13 色彩心理学(1810年) // 026 1.14 成本效益原则(1848年) // 028 1.15 韦伯–费希纳定律(1860年) // 030 1.16 倒金字塔结构(1861年—1865年) // 032 1.17 人体测量学的创立(1870年) // 034 1.18 边际效用理论(1870年) // 036 1.19 问卷(1870年) // 038 1.20 第二次工业革命(1870年—1914年) // 040 1.21 QWERTY键盘(1873年) // 042 1.22 爱迪生开启用电时代(1878年) // 044 1.23 冯特创立实验心理学(1879年) // 046 1.24 特斯拉与交流电(1885年) // 048 1.25 艾宾浩斯的记忆研究(1885年) // 050 1.26 干扰理论(1892年) // 052 1.27 形式追随功能法则(1896年) // 054 1.28 弗洛伊德创立精神分析学(1899年) // 056 1.29 序列位置效应(19世纪末) // 058 1.30 指差确认(20世纪初) // 060 1.31 学习迁移(1901年) // 062 1.32 开利发明空调(1902年) // 064 1.33 莱特兄弟发明飞机(1903年) // 066 1.34 二八法则(1906年) // 068 1.35 主试者期望效应(1907年) // 070 1.36 鸟笼效应(1907年) // 072 1.37 费希尔与电动洗衣机(1907年) // 074 1.38 《装饰与罪恶》(1908年) // 076 第二章 开端期(1911年—1945年) // 078 2.1 泰勒的科学管理(1911年) // 080 2.2 格式塔心理学派的创立(1912年) // 082 2.3 格式塔原则和知觉分组定律(1912年) // 084 2.4 格式塔知觉定律和记忆理论(1912年) // 086 2.5 荣格创立分析心理学(1913年) // 088 2.6 福特T型车流水线(1913年) // 090 2.7 沃尔夫发明家用电冰箱(1913年) // 092 2.8 机会成本(1914年) // 094 2.9 吉尔布雷斯夫妇的动作研究(1915年) // 096 2.10 第一次世界大战(1914年—1918年) // 098 2.11 工程心理学的发端(1914年—1918年) // 100 2.12 包豪斯学校(1919年) // 102 2.13 安慰剂效应(1920年) // 104 2.14 光环效应与尖角效应(1920年) // 106 2.15 刻板印象(1922年) // 108 2.16 霍桑实验(1924年—1932年) // 110 2.17 贝尔德发明电视机(1925年) // 112 2.18 蔡格尼克效应(1927年) // 114 2.19 林克教练机(1929年) // 116 2.20 罗维与流线型设计(20世纪30年代) // 118 2.21 深度访谈(20世纪30年代) // 120 2.22 海因里希法则及事故三角形(1931年) // 122 2.23 海因里希多米诺理论(1931年) // 124 2.24 李克特量表(1932年) // 126 2.25 聚类分析(1932年) // 128 2.26 目标梯度效应(1932年) // 130 2.27 雷斯多夫效应(1933年) // 132 2.28 斯特鲁普效应(1935年) // 134 2.29 图灵的贡献(1936年) // 136 2.30 焦点小组(20世纪40年代) // 138 2.31 幸存者偏差(1943年) // 140 2.32 马斯洛需求层次理论(1943年) // 142 2.33 心智模型(1943年) // 144 2.34 第二次世界大战(1931年—1945年) // 146 第三章 演进期(1945年—1971年) // 148 3.1 ENIAC(1946年) // 150 3.2 第三次工业革命(1947年至今) // 152 3.3 墨菲定律(1948年—1949年) // 154 3.4 丰田生产方式(1948年—1975年) // 156 3.5 人因与工效学的建立(1949年) // 158 3.6 查帕尼斯的贡献(1949年) // 160 3.7 三种需求理论(20世纪50—90年代) // 162 3.8 羊群效应(1952年) // 164 3.9 希克定律(1952年) // 166 3.10 头脑风暴(1953年) // 168 3.11 费茨定律(1954年) // 170 3.12 帕金森定律(1955年) // 172 3.13 德雷夫斯的贡献(1955年) // 174 3.14 迪士尼乐园(1955年) // 176 3.15 米勒法则(1956年) // 178 3.16 认知革命(1956年) // 180 3.17 认知心理学的建立(1956年) // 182 3.18 人工智能的诞生(1956年) // 184 3.19 认知失调(1956年—1957年) // 186 3.20 减少认知失调(1956年—1957年) // 188 3.21 赫茨伯格双因素理论(1959年) // 190 3.22 确认偏差(20世纪60年代) // 192 3.23 单纯曝光效应(20世纪60—90年代) // 194 3.24 海尔迈耶发明液晶显示器(1964年) // 196 3.25 恩格尔巴特发明鼠标(1964年) // 198 3.26 摩尔定律(1965年) // 200 3.27 人际吸引力得失理论(1965年) // 202 3.28 出丑效应(1966年) // 204 3.29 登门槛技巧(1966年) // 206 3.30 西蒙效应(1967年) // 208 3.31 皮格马利翁效应(1968年) // 210 3.32 VR(1968年) // 212 3.33 因特网(1969年) // 214 第四章 壮大期(1971年—1995年) // 216 4.1 个人计算机(1971年) // 218 4.2 自我决定理论与德西效应(1971年) // 220 4.3 拼图课堂教学法(1971年) // 222 4.4 图优效应与双码理论(1971年) // 224 4.5 加工层次模型(1972年) // 226 4.6 认知偏差(1972年) // 228 4.7 消除认知偏差(1972年) // 230 4.8 SHELL模型(1972年) // 232 4.9 GUI(1973年) // 234 4.10 库珀发明手机(1973年) // 236 4.11 锚定效应(1974年) // 238 4.12 基本归因错误(1977年) // 240 4.13 BBS(1978年) // 242 4.14 三哩岛核事故(1979年) // 244 4.15 前景理论(1979年) // 246 4.16 PARC(20世纪70—80年代) // 248 4.17 MS-DOS磁盘操作系统(1980年) // 250 4.18 禀赋效应(1980年) // 252 4.19 沉没成本谬误(1980年) // 254 4.20 心理账户(1980年) // 256 4.21 框架效应(1981年) // 258 4.22 可用性测试(1981年) // 260 4.23 客户满意度(1981年) // 262 4.24 破窗理论(1982年) // 264 4.25 诱饵效应(1982年) // 266 4.26 多尔蒂门槛(1982年) // 268 4.27 人机交互(1983年) // 270 4.28 GOMS模型(1983年) // 272 4.29 渐进式呈现(1983年) // 274 4.30 狩野模型(1984年) // 276 4.31 威肯斯所著教科书(1984年/1997年) // 278 4.32 泰思勒定律(20世纪80年代中期) // 280 4.33 客户旅程地图(1985年) // 282 4.34 Windows操作系统(1985年) // 284 4.35 切尔诺贝利核电站事故(1986年) // 286 4.36 以用户为中心的设计(1986年) // 288 4.37 设计思维(1987年) // 290 4.38 认知负荷理论(1988年) // 292 4.39 诺曼的用户体验畅销书(1988年) // 294 4.40 映射及自然映射(1988年) // 296 4.41 五帽架理论(1989年) // 298 4.42 伯纳斯–李发明万维网(1989年) // 300 4.43 打折可用性工程(1989年) // 302 4.44 启发式评估(1990年) // 304 4.45 尼尔森十大可用性原则(1990年) // 306 4.46 卡片分类法(20世纪90年代初) // 308 4.47 大数据时代(20世纪90年代初) // 310 4.48 峰终定律(1993年) // 312 4.49 马赛克浏览器(1993年) // 314 4.50 互联网时代(20世纪90年代) // 316 4.51 安迪–比尔定律(20世纪90年代) // 318 第五章 成熟期(1995年—2019年) // 320 5.1 “用户体验”一词的传播(1995年) // 322 5.2 用户体验奠基人(1995年) // 324 5.3 美即好用效应(1995年) // 326 5.4 电子商务(1995年) // 328 5.5 移动互联网时代(1996年末) // 330 5.6 雅各布互联网用户体验定律(2000年) // 332 5.7 《用户体验的要素》(2002年) // 334 5.8 净推荐值(2003年) // 336 5.9 《通用设计法则》(2003年) // 338 5.10 用户体验传入中国(2003年) // 340 5.11 Web 2.0(2004年) // 342 5.12 社交网络服务(2004年) // 344 5.13 用户体验蜂巢框架(2004年) // 346 5.14 热冷共情鸿沟(2005年) // 348 5.15 《简单法则》(2006年) // 350 5.16 iPhone(2007年) // 352 5.17 区块链(2008年) // 354 5.18 福格行为模型(2009年) // 356 5.19 HEART框架(2010年) // 358 5.20 ISO给出用户体验定义(2010年) // 360 5.21 宜家效应(2011年) // 362 5.22 第四次工业革命(2011年至今) // 364 5.23 上瘾模型(2014年) // 366 5.24 直播带货(2016年初—2017年末) // 368 第六章 普适期(2019年至今) // 370 6.1 新型冠状病毒感染疫情(2019年末—2022年末) // 372 6.2 ChatGPT(2022年) // 374 参考资料和图片来源 // 376 后记 // 377

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