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中国虚拟现实艺术发展报告(2022—2023)

中国虚拟现实艺术发展报告(2022—2023)

直击中国虚拟现实艺术前沿动态,全方位聚焦数字影像、游戏、游戏、文化遗产、实验艺术等多领域所绽放的虚拟现实内容风貌
  • 装帧: 平装
  • 出版社: 中国国际广播出版社
  • 作者: 周雯 徐小棠 编著 著
  • 出版日期: 2024-12-01
  • 版次: 1
  • 开本: 其他
  • isbn: 9787507855760
  • 出版年份: 2024
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精选
编辑推荐
*聚焦前沿:紧扣 2022—2023年中国虚拟现实艺术动态,呈现当下中国虚拟现实艺术全景。*多维剖析:全球视野对比,概览虚拟现实商业、创作、开发、生产、分发各环节;深度访谈从业者,直击一线经验;解析热门内容形式,探索用户体验优化路径。*学研一体:精选学术论文加持,打通理论与实践,帮助学者把握行业风向,无论是从业者、研究者还是投资者,一书在手中国虚拟现实艺术尽在掌握。
内容简介
本书是“中国虚拟现实艺术发展报告”系列的第二本,主要聚焦2022—2023年中国虚拟现实艺术内容产业的最新动态。本书梳理了虚拟现实艺术内容的行业现状与技术基础,探讨了前沿内容样态与一线从业者经验,分析了主要作品案例,并提供了对当下国内虚拟现实内容研究的扎实综述。2022—2023年,虚拟现实艺术持续面临不断更新的人工智能技术、大空间沉浸设计,以及教育、文博、文旅等多领域应用的挑战,艺术内容越来越体现出智能性、实时性、跨媒介性等趋向。虚拟现实艺术始终是跨越观念、表达、体验的终极移情媒介,它的发展起伏恰恰表明,当热潮开始退却时,也许才是它真正开始之时。
作者简介
周雯,北京师范大学艺术与传媒学院教授、博士生导师,数字创意媒体研究中心执行主任,数字媒体系主任。2018—2022年教育部高等学校动画、数字媒体专业教指委委员,中国高等教育学会影视传媒专业委员会副理事长,中国高校影视学会动画与数字媒体艺术专业委员会副主任委员。研究方向为虚拟现实艺术、数字影像、动画产业等。出版《中国虚拟现实艺术发展报告(2016—2021)》《中国当代动漫形象研究——艺术、消费与产业》《中国动画产业与消费调查报告》等专著六部,译 著《虚拟现实叙事:方法与原理》,在《当代电影》《现代传播》《北京电影学院学报》等期刊发表学术论文五十余篇。徐小棠,吉林大学文学院讲师,艺术学博士。研究兴趣:新媒介文艺理论、数字影像批评与文化。编著有 《中国虚拟现实艺术发展报告(2016—2021)》,译著有《如何读解电影》,曾在《当代电影》《北京电影学院学报》《当代动画》等期刊发表学术论文二十余篇。
目录
第一章  中国虚拟现实艺术行业发展现状 / 001第一节  国内虚拟现实产业发展相关政策 / 001 一、国家政策:鼓励虚拟现实技术多行业应用 / 002 二、地方政策:推动技术落地及多场景应用 / 010第二节  国内虚拟现实内容行业发展概览 / 018 一、 VR 内容行业活动:聚焦硬件与技术,虚拟人与元宇宙平台受青睐 / 018 二、VR 内容开发与制作:创新制作模式与故事体验 / 037 三、 VR 内容分发:线上线下混合式分发成趋势,文旅应用场景成关键 / 043第二章  虚拟现实艺术的技术基础概览 / 051第一节  实现 VR 内容生产的算力基础 / 051 一、算力的重要性 / 051 二、芯片:算力的硬件基础 / 054 三、算力资源配置方案对生成 VR 内容的影响 / 058第二节  呈现 VR 内容的硬件终端 / 060 一、技术的集成:显示技术与追踪技术 / 060 二、VR 终端设备类型:一体机呈主流趋势 / 061 三、空间计算:头戴显示终端的技术革新 / 065第三节  帮助 VR 内容创新的引擎技术 / 067 一、提升图形渲染能力 / 068 二、拓展多平台兼容性 / 073 三、集成全流程自动化工具 / 076 四、加速云平台协作效率 / 079第四节  推动 VR 内容自动生成的 AI 技术 / 082 一、数字资产的自动化生成 / 082 二、涌现:VR 智能叙事的实现可能 / 094第三章  虚拟现实艺术前沿创作样态 / 102第一节  虚拟现实影像艺术 / 102 一、虚拟现实影像概念 / 102 二、虚拟现实影像的特点 / 108 三、虚拟现实影像案例 / 109第二节  虚拟现实游戏艺术 / 114 一、虚拟现实游戏概念 / 114 二、虚拟现实游戏的特点 / 115 三、虚拟现实游戏案例 / 121第三节  虚拟现实戏剧艺术 / 123 一、虚拟现实戏剧概念 / 123 二、虚拟现实戏剧的特点 / 125 三、虚拟现实戏剧个案分析 / 129第四节  基于虚拟现实的文化遗产艺术 / 133 一、基于虚拟现实的文化遗产保护与传承内涵 / 133 二、基于虚拟现实的文化遗产艺术特点 / 135三、基于虚拟现实的文化遗产艺术应用案例 / 135第五节  基于虚拟现实的空间艺术 / 140 一、基于虚拟现实的空间艺术形式内涵 / 140 二、基于虚拟现实的空间艺术应用 / 142 三、基于虚拟现实的空间艺术特点 / 143第六节  基于虚拟现实的实验艺术 / 146 一、基于虚拟现实的实验艺术概念内涵 / 146 二、基于虚拟现实的实验艺术特点 / 147 三、基于虚拟现实的实验艺术案例分析 / 149第四章  虚拟现实艺术从业者访谈 / 154第一节  VR/AR 内容解决方案 / 159 一、凤凰数字科技市场部总经理崔晓访谈 / 159 二、TCL 雷鸟创新 XR 交互工程师梅超访谈 / 169第二节  VR 内容出品、制作与发行 / 179 一、Pico 视频内容负责人熊俊杰访谈 / 179 二、爱奇艺高级副总裁张航访谈 / 189 三、深圳小海洋文化传播有限公司总经理谷雪松、技术总监曹勇 / 195 四、北京电影学院动画学院游戏设计系主任刘跃军 / 203 五、Pinta Studios 联合创始人雷峥蒙 / 211 六、博新全宇宙联合创始人唐祎程访谈 / 225第三节  VR 艺术教育 / 235 一、北京电影学院影视技术系主任陈军访谈 / 235 二、清华大学美术学院教授王之纲访谈 / 247第五章  国内虚拟现实艺术主要作品探究 / 259第一节  360 度全景 VR:以《禁忌·诡校》VR 为例 / 261第二节  交互式 VR / 264 一、《方寸幻镜》/ 264 二、《古籍寻游记》/ 267 三、《红楼梦·石境仙缘》/ 270 四、《灵笼》VR / 273第三节  线下大空间 VR 体验 / 276 一、《风起洛阳》VR / 276 二、《消失的法老》/ 279 三、《鱿鱼游戏》VR / 282第六章  国内虚拟现实艺术研究综述 / 286第一节  本体何观:如何理解 VR 和 VR 艺术的本质?/ 288第二节  总体何察:如何在整体上定位 VR 艺术?/ 290第三节  身体何为:如何在 VR 艺术中安置身体?/ 292第四节  情动何生:VR 艺术为何需要非视听之维?/ 294第五节  叙事何解:VR 艺术如何讲故事?/ 296第六节  百艺何融:“VR+”是否是破解困局的出路?/ 301结  语  如何把时髦问题研究得更靠谱?/ 303

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