您好,欢迎来到聚文网。
登录
免费注册
网站首页
|
搜索
热搜:
磁力片
|
漫画
|
购物车
0
我的订单
商品分类
首页
幼儿
文学
社科
教辅
生活
销量榜
计算机图形学与角色群组仿真
字数: 214.00千字
装帧: 平装
出版社: 机械工业出版社
作者: 陈红倩 著作
出版日期: 2011-05-01
商品条码: 9787111338833
版次: 1
开本: 16开
页数: 164
出版年份: 2011
定价:
¥39.8
销售价:
登录后查看价格
¥{{selectedSku?.salePrice}}
库存:
{{selectedSku?.stock}}
库存充足
{{item.title}}:
{{its.name}}
加入购物车
立即购买
加入书单
收藏
精选
¥5.83
世界图书名著昆虫记绿野仙踪木偶奇遇记儿童书籍彩图注音版
¥5.39
正版世界名著文学小说名家名译中学生课外阅读书籍图书批发 70册
¥8.58
简笔画10000例加厚版2-6岁幼儿童涂色本涂鸦本绘画本填色书正版
¥5.83
世界文学名著全49册中小学生青少年课外书籍文学小说批发正版
¥4.95
全优冲刺100分测试卷一二三四五六年级上下册语文数学英语模拟卷
¥8.69
父与子彩图注音完整版小学生图书批发儿童课外阅读书籍正版1册
¥24.2
好玩的洞洞拉拉书0-3岁宝宝早教益智游戏书机关立体翻翻书4册
¥7.15
幼儿认字识字大王3000字幼儿园中班大班学前班宝宝早教启蒙书
¥11.55
用思维导图读懂儿童心理学培养情绪管理与性格培养故事指导书
¥19.8
少年读漫画鬼谷子全6册在漫画中学国学小学生课外阅读书籍正版
¥64
科学真好玩
¥12.7
一年级下4册·读读童谣和儿歌
¥38.4
原生态新生代(传统木版年画的当代传承国际研讨会论文集)
¥11.14
法国经典中篇小说
¥11.32
上海的狐步舞--穆时英(中国现代文学馆馆藏初版本经典)
¥21.56
猫的摇篮(精)
¥30.72
幼儿园特色课程实施方案/幼儿园生命成长启蒙教育课程丛书
¥24.94
旧时风物(精)
¥12.04
三希堂三帖/墨林珍赏
¥6.88
寒山子庞居士诗帖/墨林珍赏
¥6.88
苕溪帖/墨林珍赏
¥6.88
楷书王维诗卷/墨林珍赏
¥9.46
兰亭序/墨林珍赏
¥7.74
祭侄文稿/墨林珍赏
¥7.74
蜀素帖/墨林珍赏
¥12.04
真草千字文/墨林珍赏
¥114.4
进宴仪轨(精)/中国古代舞乐域外图书
¥24.94
舞蹈音乐的基础理论与应用
内容简介
《计算机图形学与角色群组仿真》以群组仿真技术的实现过程为主线,综合群组仿真涉及的几大模块,针对模型变形技术、动作驱动技术、快速绘制技术以及硬件加速技术进行探讨和阐述。书中包含了大量的实例介绍和代码示例,具有一定的视角广度和技术深度。《计算机图形学与角色群组仿真》可以作为运动仿真和角色群组仿真方面的参考书,还可以作为计算机图形学领域技术人员的提高性参考书,对于图形硬件编程人员也具有参考与实用意义。
目录
前言
第1章 群组仿真相关技术概论
1.1 计算机图形学
1.1.1 计算机二维图形学
1.1.2 计算机三维图形学
1.2 计算机动画技术
1.3 虚拟现实技术
1.4 群组仿真技术
1.5 计算机图形、图像、虚拟现实、群组仿真之间的关系
1.6 群组仿真技术的应用实例
1.7 本章小结
第2章 群组仿真的关键技术
2.1 运动角色仿真流程
2.2 角色动作驱动技术
2.3 角色模型变形技术
2.3.1 传统变形方法
2.3.2 最新的模型变形方法
2.4 角色快速绘制技术
2.5 图形硬件加速技术
2.5.1 硬件加速机制
2.5.2 硬件加速的编程实现方法
2.5.3 GPGPU通用编程
2.6 本章小结
第3章 二维运动角色变形技术研究
3.1 相关工作
3.2 基于自适应网格的二维角色变形
3.2.1 自适应网格的原理
3.2.2 自适应网格的关节点旋转角计算
3.2.3 自适应网格的构建
3.2.4.自适应网格的面积保持
3.3 二维角色变形的硬件加速
3.3.1 自适应网格的图形硬件加速
3.3.2 相邻自适应网格的无缝连接
3.4 基于自适应网格的二维角色变形算法实现
3.4.1 简化骨骼标定
3.4.2 变形过程初始化
3.4.3 交互变形及渲染
3.5 二维角色变形关键代码
3.5.1 角色关节点数据结构
3.5.2 角色动作驱动部分代码
3.5.3 图形硬件GPU加速接口程序代码
3.6 实验结果与分析
3.6.1 基于自适应网格的二维角色变形结果
3.6.2 自适应网格精细度对变形结果的影响
3.6.3 变形计算时间与网格精细度的关系
3.6.4 变形计算时间与角色个数的关系
3.7 本章小结
第4章 三维运动角色变形技术研究
4.1 相关工作
4.2 基于统一基础模型的角色变形方法
4.2.1 规则网格的统一基础模型构建
4.2.2 统一基础模型的变形计算
4.2.3 统一基础模型变形的表面积保持
4.2.4 基于统一基础模型的细节保持变形
4.3 基于统一基础模型的三维角色变形算法实现
4.4 三维角色变形关键代码
4.4.1 主网格采样算法
4.4.2 计算控制网格的放缩系数
4.4.3 面积保持网格的计算
4.4.4 各部分网格合并算法
4.5 实验结果与分析
4.5.1 基于统一基础模型的三维角色变形结果
4.5.2 变形计算时间与基础模型精细度的关系
4.5.3 变形计算时间与原始模型顶点数的关系
4.6 本章小结
第5章 运动角色动作驱动技术研究
5.1 相关工作
5.2 骨骼角色运动控制技术
5.3 基于关节点旋转角的动作迁移方法
5.3.1 基于关节点旋转角的动作迁移原理
5.3.2 二维动作状态的三维重建
5.3.3 以二维角色为目标的动作迁移
5.3.4 源角色与目标角色的关节点对应
5.3.5 关键动作状态迁移
5.3.6 任意时刻的动作状态计算
5.4 基于动作迁移的角色驱动算法实现
5.5 动作驱动关键代码
5.5.1 目标模型关节点位置计算
5.5.2 中间帧计算算法
5.5.3 顶点数据计算
5.5.4 角色运动自动驱动算法
5.6 实验结果与分析
5.6.1 基于动作迁移的角色驱动结果
5.6.2 动作驱动执行时间的分析
5.7 本章小结
第6章 角色群组快速绘制技术研究
6.1 相关工作
6.2 复杂模型快速绘制技术
6.2.1 LOD绘制技术
6.2.2 基于图像的绘制技术
6.3 基于动态纹理的运动角色绘制技术
6.3.1 大规模动态角色绘制的特点
6.3.2 动态纹理技术的原理
6.3.3 运动角色的动态纹理创建
6.3.4 基于动态纹理的角色绘制
6.3.5 运动角色绘制的硬件加速
6.4 基于动态纹理的角色绘制算法实现
6.5 大规模角色群组绘制关键代码
6.5.1 从立点扩展成Billboard板的顶点
6.5.2 动态角色变形计算GPU加速程序
6.5.3 Billboard板顶点坐标计算GPU加速程序
6.5.4 程序运行计时功能函数代码
6.6 本章小结
第7章 大规模角色群组场景仿真方案
7.1 基于动态纹理的大规模角色群组仿真结果
7.2 角色群组仿真速度与角色数量的关系
7.3 角色群组仿真速度与角色种类数的关系
第8章 群组仿真技术在森林场景中的应用
8.1 当前的森林场景仿真方法
8.2 基于图像变形的单株树木变形方法
8.3 基于群组仿真技术的森林场景绘制方法
8.4 基于群组仿真技术的动态森林仿真算法实现
8.5 大规模动态森林场景仿真关键代码
8.6 实验结果与分析
8.6.1 基于群组仿真技术的动态森林绘制结果
8.6.2 动态森林仿真速度与树木数量的关系
第9章 总结与展望
9.1 本书的工作总结
9.2 进一步研究与展望
参考文献
×
Close
添加到书单
加载中...
点此新建书单
×
Close
新建书单
标题:
简介:
蜀ICP备2024047804号
Copyright 版权所有 © jvwen.com 聚文网