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Egret
字数: 732千字
装帧: 平装
出版社: 电子工业出版社
作者: 张鑫磊 等 著 著作
出版日期: 2016-03-01
商品条码: 9787121281938
版次: 1
开本: 16开
页数: 477
出版年份: 2016
定价:
¥85
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舞蹈音乐的基础理论与应用
内容简介
张鑫磊等编著的《Egret(HTML5游戏开发指南)》由浅入深,在讲解游戏开发基础的同时提供众多实战案例供读者学习。书中章节内容包含Egret基础概念及基础图形图像处理方法、网络相关操作、移动设备适配、性能优化、文本动画相关知识、调试技巧、DragonBones骨骼动画系统和P2物理引擎等。通过本书,读者可以了解并掌握HTML5游戏开发技能,并通过Egret开发复杂又好玩的HTML5游戏。
本书适合喜欢游戏且有志于成为HTML5游戏开发者的人阅读,也适合具备其他平台游戏开发经验的人以及前端开发工程师了解和掌握HTML5开发技巧,并进入HTML5游戏开发领域。
作者简介
张鑫磊,白鹭引擎布道师,微软MVP,知名博客主。曾就职于搜狐畅游,担任技术主管,拥有多年游戏开发经验,曾担任Flash资历培训讲师。开源硬件爱好者,热衷于新鲜技术分享,拥有独立IP访问量超过800万的个人博客ashan.org。
刘晨光,白鹭引擎技术总监,Dragon Bones创始人。研究Flash14年,曾就职于Adobe北京研发中心Flash Runtime部门,担任创新顼目主管,参与过Stage3D项目的开发。电竞爱好者,目前专注于设计类工具产品的研究。
杨啸,资历ActionScript开发者,7年游戏从业经验,曾知名品牌《萌之战争》《逍遥春秋》《七雄争霸2》等项目研发到后期上线。经历了JavaScript页游、Flash页游以及EgretHTML5等技术的发展变革。作者对自己的评价是"红尘万丈一码农"。
王建文,城巿拓荒者,白鹭资历技术顾问。资历ActionScript3开发者,曾任八AIR开发MMOARPG手游项目客户端主程,参与过Starling中文站的翻译工作。曾为微软、百度、大众等知名公司进行过项目开发。擅长游戏的架构设计和性能优化。在白鹭任职技术顾问期间撰写了若干实用性强的技术文档,也兼任技术宣讲师。
陈文登,Egret开发者论坛版主。《Box2D物理游戏初学者指南》作者。因在网络上分享了大量Box2D、Nape、P2物理游戏开发教程,而被大家熟知。作为一位乐于助人的大叔,热衷于为网友解答问题。
目录
第1章欢迎来到HTML5的世界1
1.1什么是HTML51
1.2HTML5的前世今生3
1.3W3C与WHATWG工作组4
1.4令人称赞的Canvas与WebGL5
1.4.1Canvas5
1.4.2WebGL5
1.5何为HTML5游戏6
1.5.1从技术角度出发6
1.5.2从非技术角度出发6
1.6HTML5游戏的特点与痛点6
1.6.1特点7
1.6.2痛点8
1.7HTML5游戏的当下与未来9
1.7.1产品研发阶段9
1.7.2测试上线运营阶段12
1.7.3未来13
1.8小结13
第2章奇妙的前端之旅14
2.1JavaScript的苦与痛14
2.2伟大的ECMAScript标准15
2.2.1ECMAScript标准是什么15
2.2.2历史15
2.2.3版本16
2.3JavaScript的代替品:Dart、CoffeeScript、TypeScript16
2.3.1Dart16
2.3.2CoffeeScript17
2.3.3TypeScript17
2.4初出茅庐的WebAssembly18
2.4.1WebAssembly是什么18
2.4.2asm.js18
2.5HTML5游戏开发利器——游戏引擎18
2.6一个神器:EgretRuntime19
2.6.1什么是EgretRuntime19
2.6.2为什么要用EgretRuntime19
2.7小结21
第3章HelloEgret22
3.1Egret引擎简介22
3.1.1Egret引擎的特点22
3.1.2Egret引擎的主要功能23
3.1.3Egret引擎的应用案例24
3.2搭建开发环境25
3.2.1Egret引擎版本的选择25
3.2.2EgretWing:强大的IDE工具31
3.2.3ResDepot:资源管理工具33
3.2.4TextureMerger:资源打包工具33
3.3HelloWorld34
3.3.1创建第一个项目34
3.3.2运行项目36
3.3.3修改一下,成为自己的HelloWorld37
3.4HelloWorld分析38
3.4.1项目源代码目录38
3.4.2项目配置文件38
3.4.3项目运行库39
3.4.4项目编译目录39
3.4.5项目资源目录40
3.4.6项目发布目录40
3.5库与代码风格41
3.5.1Egret引擎的代码风格41
3.5.2核心库与扩展库的使用方法42
3.5.3第三方库的集成方法42
3.6命令行模式详解45
3.6.1创建项目45
3.6.2编译项目45
3.6.3运行项目46
3.6.4发布项目47
3.6.5了解更多47
3.7小结48
第4章游戏的基础知识49
4.1显示对象49
4.1.1什么是显示对象49
4.1.2坐标系51
4.1.3显示对象的种类57
4.1.4显示列表58
4.2显示对象的架构58
4.2.1容器与非容器58
4.2.2DisplayObject类与DisplayObjectContainer类62
4.2.3Sprite与Shape62
4.3Shape矢量图67
4.3.1绘制矩形68
4.3.2清空绘图70
4.3.3绘制圆形70
4.3.4绘制直线72
4.3.5绘制曲线74
4.3.6绘制圆弧76
4.3.7多个形状的绘制77
4.4显示列表与容器类79
4.4.1关于显示容器79
4.4.2添加与删除显示对象81
4.4.3显示对象操作的注意点83
4.5遮罩与碰撞检测87
4.5.1遮罩的使用87
4.5.2非精确碰撞检测91
4.5.3精确碰撞检测92
4.5.4包围盒碰撞94
4.6混合模式96
4.6.1NORMAL模式96
4.6.2ADD模式99
4.6.3ERASE模式102
4.7小结103
第5章事件与用户交互104
5.1事件消息机制104
5.1.1事件处理机制的原理104
5.1.2第一个事件处理的例子105
5.1.3事件流机制105
5.2事件107
5.2.1事件类107
5.2.2自定义事件110
5.3侦听器110
5.3.1创建侦听器110
5.3.2注册侦听器与移除侦听器112
5.3.3侦听器中的this112
5.4事件的优先级113
5.5自定义事件发送类114
5.5.1继承EventDispatcher114
5.5.2复合EventDispatcher114
5.5.3实现IEventDispatcher接口115
5.6触摸事件117
5.6.1触摸事件类型117
5.6.2开启touchEnable117
5.7实践:同色点点看118
5.8小结125
第6章游戏资源管理126
6.1RES资源加载模块126
6.2资源配置文件127
6.3加载资源配置文件129
6.3.1外部文件129
6.3.2直接读取130
6.3.3对比说明130
6.4预加载资源组131
6.5动态创建资源组132
6.6读取资源文件133
6.7资源的缓存机制135
6.8释放资源136
6.9内置文件类型解析器136
6.9.1配置九宫格参数136
6.9.2配置声音资源138
6.9.3读取解析二进制文件138
6.10扩展资源文件类型解析器139
6.11小结139
第7章位图操作140
7.1创建位图140
7.1.1认识位图140
7.1.2位图格式140
7.1.3位图来源141
7.1.4位图加载141
7.1.5位图显示141
7.2操作纹理集142
7.2.1从RES中获取纹理142
7.2.2SpriteSheet纹理集类142
7.3纹理填充方式145
7.3.1位图填充拉伸以填充区域146
7.3.2重复位图以填充区域146
7.4位图的九宫格147
7.4.1缘起147
7.4.2九宫格原理148
7.4.3代码中使用九宫格148
7.4.4通过ResDepot设置九宫格149
7.5滤镜151
7.5.1滤镜可用性及WebGL开关151
7.5.2发光滤镜152
7.5.3投影滤镜153
7.5.4颜色矩阵滤镜154
7.5.5模糊滤镜156
7.5.6设置滤镜品质157
7.5.7滤镜使用优化技巧157
7.6实践:《抓间谍》158
7.6.1游戏设计稿158
7.6.2准备素材158
7.6.3编写代码158
7.7小结162
第8章文本163
8.1普通文本163
8.1.1创建普通文本163
8.1.2设置文本样式168
8.1.3字体的设置170
8.1.4多样式混合文本172
8.1.5设置文本超链接175
8.2输入文本177
8.2.1创建可输入文本177
8.2.2设置输入文本样式178
8.3位图文本179
8.3.1创建位图文本字体179
8.3.2位图文本的使用181
8.4实践:游戏登录和活动公告板183
8.5小结192
第9章动画与粒子特效193
9.1逐帧动画193
9.1.1逐帧动画简介193
9.1.2动画素材制作方法194
9.1.3创建一个逐帧动画198
9.1.4播放和暂停动画202
9.1.5跳转动画202
9.1.6动态切换动画数据202
9.1.7动画的缓存机制203
9.1.8动画数据详解203
9.2缓动动画206
9.2.1Tween缓动动画206
9.2.2缓动的基本用法207
9.2.3缓动对象的基本控制参数208
9.2.4缓动对象的缓动变化事件208
9.2.5缓动过程参数设定208
9.2.6缓动对象的其他方法208
9.3粒子特效209
9.3.1粒子系统简介209
9.3.2粒子系统使用210
9.3.3自定义粒子特效211
9.4小结212
第10章音乐与音效214
10.1声音类214
10.1.1egret.Sound类214
10.1.2使用声音类215
10.2音频控制类218
10.2.1播放218
10.2.2音量218
10.2.3暂停218
10.3声音事件222
10.4音乐与音效类型设置225
10.5小结226
第11章数据操作227
11.1JSON数据操作227
11.1.1JSON数据格式简介227
11.1.2为什么使用JSON数据格式228
11.1.3在Egret中加载JSON数据229
11.1.4在Egret中操作JSON数据229
11.2二进制数据操作230
11.2.1读取二进制数据对象230
11.2.2写入字节流230
11.2.3定位字节流指针231
11.2.4读取字节流231
11.2.5大端模式与小端模式232
11.3实践:仿《找你妹》游戏233
11.3.1游戏策划案233
11.3.2准备资源234
11.3.3编写代码235
11.4小结240
第12章网络通信241
12.1HTTP网络请求241
12.1.1构建简单的网络请求241
12.1.2POST与GET请求242
12.1.3发送带有数据的网络请求244
12.1.4检测网络请求状态247
12.2WebSocket通信247
12.2.1创建WebSocket连接248
12.2.2发送数据249
12.2.3读取数据249
12.2.4WebSocket的网络状态250
12.2.5断开与重连服务器251
12.3实践:游戏中的聊天室251
12.4小结259
第13章计时器与心跳控制器260
13.1Timer260
13.1.1创建计时器260
13.1.2加入计时器事件侦听260
13.1.3启动计时器261
13.1.4修改计时器时间间隔261
13.1.5修改计时器261
13.2Ticker262
13.2.1Ticker与Timer的不同262
13.2.2开启心跳侦听262
13.2.3移除心跳侦听263
13.2.4Ticker的最新用法263
13.3setTimeout与clearTimeout264
13.4getTimer265
13.5《抓间谍》和《找你妹》265
13.5.1《抓间谍》265
13.5.2《找你妹》267
13.6小结268
第14章反射机制与依赖注入270
14.1反射机制270
14.1.1什么是反射机制270
14.1.2getDefinitionByName方法274
14.1.3获取运行时对象类型275
14.1.4检查域内定义276
14.2依赖注入277
14.2.1什么是依赖注入277
14.2.2Injector注入器278
14.2.3注入器的应用场景281
14.3小结281
第15章屏幕适配与环境交互282
15.14种屏幕适配策略282
15.1.1设置屏幕适配策略282
15.1.2exactFit模式283
15.1.3noScale模式283
15.1.4showAll模式284
15.1.5fixedWidth模式和fixedHeight模式285
15.1.6noBorder模式286
15.1.7在程序内设置缩放模式286
15.2屏幕方向设置286
15.2.1竖屏模式287
15.2.2横屏模式288
15.2.3反向横屏模式288
15.2.4自动模式289
15.3环境交互289
15.3.1Egret与网页JavaScript交互289
15.3.2读取网页GET参数290
15.4小结290
第16章调试与性能检测291
16.1TypeScript断点调试291
16.2日志输出面板298
16.2.1打开日志显示开关299
16.2.2输出日志299
16.2.3显示脏矩形和帧频信息299
16.3EgretInspector浏览器调试工具300
16.3.1安装EgretInspector301
16.3.2运行EgretInspector302
16.4小结302
第17章打包发布到原生平台303
17.1打包原生APP原理303
17.1.1编译型语言和解释型语言303
17.1.2浏览器内核与JavaScript解释器303
17.2打包为iOS原生APP304
17.2.1下载EgretiOSSupport305
17.2.2将HTML5游戏打包为iOS原生APP305
17.3打包为Android原生APP306
17.3.1下载EgretAndroidSupport306
17.3.2将HTML5游戏打包为Android原生APP306
17.4打包为Runtime版本308
17.4.1打包EgretRuntime版本308
17.4.2测试Runtime版本游戏309
17.4.3EgretRuntime中的白名单310
17.5小结311
第18章DragonBones骨骼动画系统312
18.1DragonBones简介312
18.1.1DragonBones的由来312
18.1.2DragonBones产品家族313
18.1.3DragonBones产品特点313
18.22D骨骼动画的基本概念314
18.2.1骨骼动画的优势和原理314
18.2.2DragonBones2D骨骼动画中的常用术语314
18.3DragonBonesPro介绍316
18.3.1DragonBonesPro的下载与安装316
18.3.2编辑界面详解318
18.3.3基本动画项目329
18.3.4项目的导入与导出331
18.4DragonBones骨骼动画开发入门333
18.4.1做好准备工作333
18.4.2学习一个示例334
18.5DragonBones骨骼动画数据格式详解338
18.5.1DragonBones4.0格式说明338
18.5.2Armature数据格式341
18.5.3Bone数据格式342
18.5.4Slot数据格式342
18.5.5Skin数据格式343
18.5.6Animation数据格式344
18.6DragonBones骨骼动画事件系统详解346
18.7DragonBones常用高级特性347
18.7.1动态换装347
18.7.2程序控制骨骼运动349
18.7.3改变动画速度349
18.7.4动画复用350
18.7.5动画遮罩与混合350
18.8DragonBones极速模式351
18.8.1极速模式简介351
18.8.2快速使用极速模式352
18.8.3极速模式详解353
18.8.4深入使用数据缓存355
18.9小结356
第19章P2物理引擎357
19.1P2物理引擎简介357
19.1.1什么是P2物理引擎357
19.1.2创建一个P2物理项目358
19.1.3用p2DebugDraw实现模拟视图361
19.2P2中的形状365
19.2.1形状365
19.2.2形状属性375
19.2.3形状贴图378
19.3刚体属性380
19.3.1速度相关380
19.3.2角度相关383
19.3.3对象相关385
19.3.4其他属性385
19.4刚体操作388
19.4.1addBody和removeBody388
19.4.2addShape和removeShape388
19.4.3adjustCenterOfMass391
19.4.4applyForce393
19.4.5applyImpulse398
19.4.6sleep和wakeup403
19.4.7emit、on、off、has406
19.4.8fromPolygon408
19.4.9hitTest413
19.4.10getAABB416
19.4.11getArea421
19.4.12setDensity421
19.4.13overlaps422
19.4.14toWorldFrame和toLocalFrame426
19.4.15rayCast429
19.4.16RayCastResult类432
19.4.17Raycast应用实例433
19.5碰撞处理438
19.5.1认识碰撞439
19.5.2碰撞事件442
19.5.3碰撞信息Equation445
19.6关节452
19.6.1DistanceConstraint452
19.6.2GearConstraint457
19.6.3LockConstraint458
19.6.4PrismaticConstraint464
19.6.5RevoluteConstraint469
19.7弹簧474
19.7.1LinearSpring474
19.7.2RotationalSpring476
19.8小结477
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