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玩转游戏+

玩转游戏+

  • 字数: 353000.0
  • 装帧: 简装
  • 出版社: 电子工业出版社
  • 作者: (美)Jon Radoff(乔.拉多夫) 著 汤韦江 译
  • 出版日期: 2016-06-01
  • 商品条码: 9787121287053
  • 版次: 1
  • 开本: 其他
  • 页数: 336
  • 出版年份: 2016
定价:¥59 销售价:登录后查看价格  ¥{{selectedSku?.salePrice}} 
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精选
内容简介
社交媒体游戏以其富有曲折的故事情节、情感体验和互动性,令用户着迷,如果能把社交媒体游戏的机制运用于公司的业务活动,从而为客户、合作伙伴创造独特的体验,将为公司带来极大的收益。本书分两部分:理解社交媒体游戏的机制和如何将该机制加以运用,告诉企业营销人员、产品设计师、网站设计师、管理者如何巧妙运用,利用社交媒体游戏的魔力推动业务增长。本书独具创新性地将社交媒体游戏运用于公司业务活动,能帮助公司赢得更多客户,创造更多利润。书中包含大量实际游戏的讲解,方便理解和运用。
作者简介
乔·拉多夫着眼于游戏、网络行业的创业家。1992年起创办的网络游戏公司Novalink开发出网络游戏《时空传奇》,成为早期独立运作的网络游戏。1997年,乔创办了Eprise公司,其研发的内容管理系统成为现代博客和维基技术的先驱。2000年,Eprise公司在纳斯达克上市,乔迎来事业的第一个巅峰。2006年,由风险投资公司出资,乔创办了社交媒体公司Gamer DNA公司,该公司制作的广告产品每月受众用户达1000万人。最近,他新创办了社交媒体游戏开发公司Disruptor Beam,与媒体公司、发行公司合作,致力于把社交媒体游戏从创意变成现实。汤韦江、赵金华、邢之浩为兼职译者。乔·拉多夫着眼于游戏、网络行业的创业家。1992年起创办的网络游戏公司Novalink开发出网络游戏《时空传奇》,成为早期独立运作的网络游戏。1997年,乔创办了Eprise公司,其研发的内容管理系统成为现代博客和维基技术的先驱。2000年,Eprise公司在纳斯达克上市,乔迎来事业的第一个巅峰。2006年,由风险投资公司出资,乔创办了社交媒体公司Gamer DNA公司,该公司制作的广告产品每月受众用户达1000万人。最近,他新创办了社交媒体游戏开发公司Disruptor Beam,与媒体公司、发行公司合作,致力于把社交媒体游戏从创意变成现实。
目录
上篇 理解社交游戏 第1章 本书“操作”手册 2 小测试:你是谁 2 性格测试的作用 10 第2章 游戏改变了商业格局 14 体验的影响力 15 大众传媒的发展 18 五千年游戏史的主流发展趋势 30 社交游戏对公司的业务意味着什么 40 第3章 开发社交媒体游戏 42 社交媒体游戏的开发是不同的 42 敏捷式开发 44 以玩家为中心的设计 55 第4章 用户就是玩家 61 用角色模型来描述用户 62 英雄之旅 69 每个人兴趣各不相同 72 社交游戏动机 80 案例分析:《万智牌》游戏 84 把动机转化为问题 87 网络身份和现实身份的差异 91 第5章 趣味工程学 96 贴纸从不过时的秘密 96 16种人类动机 101 信念与假象 104 把社会地位作为奖励 106 42种类型的乐趣 107 第6章 把工作变成享受 127 游戏怎样把平凡的任务变得让人上瘾 127 将日常活动游戏化的时机 130 理解现代游戏中的商业决策 131 严肃游戏的困境 145 社交媒体也是游戏 152 移动设备带来的乐趣 155 下篇 设计社交游戏 第7章 社交游戏的结构 160 理解社交游戏的生存环境 162 游戏玩家的3个阶段 164 在Facebook上发掘玩家 165 玩家对游戏的参与与再参与 169 经济交易 175 社交游戏的商业转变 176 第8章 理解社交游戏的商业模式 178 从用户关注到赢利 179 休闲游戏与硬核游戏 179 赢利模式 183 社交游戏的商业测量 190 预测玩家的数量增长 206 对比检测 211 定性检测 212 第9章 利用故事理解设计目标 217 一千零一个设计 218 讲故事的技巧 226 玩家经历 231 创作用户故事 233 游戏中的故事的生成 237 第10章 创建具有吸引力的游戏系统 241 理解心流 242 设计进展系统 250 节奏 255 游戏设计技巧 261 第11章 设计游戏界面 269 通往游戏世界的大门 269 抽象的程度 270 魔法游戏界面 277 如何靠美吸引用户 283 细节:关于知觉 288 创建互动示意图 289 在界面中加入社交元素 296 第12章 设计虚拟商品 299 为什么人们愿意购买虚拟商品 299 谁在购买虚拟商品 300 人们在哪里购买虚拟商品 302 人们怎样支付虚拟商品的费用 303 虚拟商品的分类 306 虚拟经济的管理 310 虚拟商品的定价与促销 316 第13章 尾声 318 万物皆可为游戏 318 游戏是一种数学艺术 319 一个游戏就是一段故事 319 社交游戏的未来 320

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