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Android网络游戏开发实战
字数: 490.00千字
装帧: 平装
出版社: 机械工业出版社
作者: 关东升 等 著作
出版日期: 2013-06-01
商品条码: 9787111422143
版次: 1
开本: 其他
页数: 308
出版年份: 2013
定价:
¥69
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舞蹈音乐的基础理论与应用
内容简介
本书是一本介绍Android网络游戏开发的教程,旨在帮助读者从需求着手去分析和设计Android项目,很后实施整个项目。
本书以英雄诀项目为例,从需求开始进行分析和设计,从第2章开始介绍各个功能模块,包括:用户登录实现、城堡初始化实现、战争雷达实现、宗派实现、作战地图实现、建筑升级实现、箭塔升级和士兵招募实现、空地建房实现以及构建军机处实现。本书介绍的功能模块实现章节中,首先介绍本模块中使用到的技术,接着剖析该应用,然后是实战与讲解,很后是总结,按照这样的步骤展开介绍。
本书适合有一定基础的Android程序员学习使用,也可作为培训机构的教程。
目录
前言
第1章 Android项目需求分析与设计——以英雄诀游戏项目为例 1
1.1 项目概述 1
1.1.1 项目产生背景 1
1.1.2 英雄诀游戏背景 1
1.1.3 项目任务 2
1.2 需求分析 2
1.2.1 确定需求 2
1.2.2 用例图 2
1.3 系统设计 5
1.4 环境搭建 6
1.4.1 Android SDK安装 6
1.4.2 Eclipse和ADT插件安装 7
1.4.3 Android开发模拟器 9
1.4.4 测试环境 11
本章小结 11
第2章 网络通信和线程——用户登录实现 12
2.1 网络通信技术介绍 12
2.1.1 java.net.URL类实现方式 12
2.1.2 Apache HttpClient实现方式 13
2.1.3 HttpClient案例 14
2.2 Android中的线程 16
2.2.1 Android线程中的问题 16
2.2.2 Handler和Message 18
2.2.3 重构HttpClient案例 19
2.3 数据交换格式 22
2.3.1 纯文本格式 22
2.3.2 XML格式 22
2.3.3 JSON格式 23
2.4 Android客户端用户登录实现 25
2.4.1 Android客户端登录类图 25
2.4.2 Android客户端骨架实现 26
2.4.3 Android客户端网络通信实现 29
2.5 优化重构Android客户端登录 37
2.5.1 网络通信处理的封装 37
2.5.2 改善用户体验 44
本章小结 46
第3章 Android 2D绘图——城堡初始化实现 47
3.1 Android 2D绘图 47
3.1.1 Android图形系统结构 47
3.1.2 位图、几何图形和文本的绘制 47
3.2 Surface和SurfaceView 55
3.2.1 Surface 55
3.2.2 SurfaceView 56
3.3 2D游戏开发设计模式 56
3.3.1 基本的SurfaceView模式 56
3.3.2 带有触摸或键盘事件的SurfaceView模式 60
3.3.3 带有精灵的SurfaceView模式 62
3.3.4 优化SurfaceView设计模式 71
3.4 绘制城堡画面 78
3.4.1 绘制城堡画面骨架代码 78
3.4.2 网络通信与数据解析 79
3.4.3 绘制城堡上的建筑 83
本章小结 85
第4章 Activity、Intent和菜单——战争雷达实现 86
4.1 Activity 86
4.1.1 创建Activity 86
4.1.2 Activity生命周期 87
4.2 Intent 91
4.2.1 显式Intent(Explicit Intent) 91
4.2.2 隐式Intent(Implicit Intent) 92
4.3 多Activity之间跳转 93
4.3.1 多个Activity之间数据传递 93
4.3.2 跳转与返回 94
4.4 菜单 98
4.4.1 文本菜单 100
4.4.2 文本+图片菜单 101
4.5 战争雷达实现 103
4.5.1 添加菜单 103
4.5.2 初始化战争雷达画面 107
4.5.3 单击查询按钮 111
4.5.4 跳转到军机处画面 114
本章小结 115
第5章 UI布局管理——宗派实现 116
5.1 UI布局管理介绍 116
5.1.1 框架布局 116
5.1.2 线性布局 117
5.1.3 相对布局 118
5.1.4 绝对布局 120
5.1.5 表格布局 122
5.2 宗派画面实现 123
5.2.1 画面布局 124
5.2.2 画面数据请求 128
5.2.3 画面初始化 131
5.3 宗派挑战画面实现 133
5.3.1 画面布局 134
5.3.2 画面数据请求 138
5.3.3 画面初始化 140
5.3.4 单击挑战按钮的处理 141
5.4 其他模块中的画面实现 142
5.4.1 用户登录画面布局 142
5.4.2 战争雷达画面布局 145
本章小结 148
第6章 触摸事件与手势、键盘事件——作战地图实现 149
6.1 触摸事件与手势 149
6.1.1 触摸事件 149
6.1.2 视图触摸事件 150
6.1.3 手势 152
6.2 键盘事件 156
6.3 作战地图实现 158
6.3.1 地图布局 160
6.3.2 地图初始化 161
6.3.3 键盘移动地图 165
6.3.4 触摸移动地图 166
本章小结 168
第7章 对话框和Toast使用——建筑升级实现 169
7.1 对话框 169
7.1.1 文本信息对话框 169
7.1.2 简单列表项对话框 171
7.1.3 单选项列表项对话框 173
7.1.4 复选框列表项对话框 175
7.1.5 自定义布局对话框 177
7.2 Toast 2.3 180
7.2.1 文本类型 180
7.2.2 图片类型 181
7.2.3 复合类型 182
7.2.4 自定义显示位置Toast 183
7.3 建筑升级 184
7.3.1 请求服务器 186
7.3.2 建筑升级对话框布局 192
7.3.3 普通建筑升级对话框 195
7.3.4 处理升级请求 198
7.3.5 带有招兵建筑升级对话框 201
本章小结 205
第8章 列表控件——箭塔升级和士兵招募实现 206
8.1 列表控件 206
8.1.1 Adapter(适配器) 206
8.1.2 ListView控件 206
8.1.3 Spinner控件 208
8.2 空箭塔升级 210
8.2.1 空箭塔对话框布局 211
8.2.2 空箭塔对话框实现 212
8.2.3 空箭塔升级对话框实现 215
8.3 招募士兵实现 218
8.3.1 招募对话框1实现 218
8.3.2 招募对话框2初始化实现 220
8.3.3 招募对话框2中单击列表项目事件处理 221
8.3.4 招募对话框3初始化实现 223
8.3.5 招募对话框3中单击招募按钮事件处理 224
8.4 其他模块中的列表控件实现 226
8.4.1 用户登录画面Spinner控件 227
8.4.2 战争雷达列表控件 227
本章小结 230
第9章 碎片和ActionBar ——空地建房实现 231
9.1 碎片和ActionBar 231
9.1.1 碎片 231
9.1.2 ActionBar 232
9.2 空地建房实现 237
9.2.1 从城堡游戏场景跳转到空地建房画面 238
9.2.2 基础建筑碎片 240
9.2.3 军事建筑碎片 243
9.2.4 画面初始化显示 245
9.2.5 建造处理 248
本章小结 250
第10章 嵌套UI布局——构建军机处实现 251
10.1 军机处画面初始化 251
10.1.1 从城堡游戏场景跳转到军机处画面 251
10.1.2 画面初始化服务器请求处理 254
10.1.3 总览画面的初始化 258
10.1.4 出兵画面的初始化 269
10.1.5 军情画面的初始化 280
10.2 军机处模块的业务处理 282
10.2.1 总览画面单击侦察按钮 282
10.2.2 总览画面单击运输按钮 285
10.2.3 出兵画面单击发兵按钮 287
10.2.4 军机处单击升级按钮 291
本章小结 294
附录 英雄诀游戏基本操作说明 295
参考文献 308
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