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Cocos2d-x 3.x 游戏开发之旅
字数: 825.00千字
装帧: 平装
出版社: 电子工业出版社
作者: 钟迪龙 著作
出版日期: 2014-10-01
商品条码: 9787121242762
版次: 1
开本: 16开
页数: 499
出版年份: 2014
定价:
¥79
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舞蹈音乐的基础理论与应用
内容简介
本书是《cocos2d-x 游戏开发之旅》的升级版,修改了2.0版进阶到3.0版后的一些内容,新增了对cocostudio、ui编辑器、cocos2d-x 3.0新特性以及网络方面的知识点。主要介绍常用的api使用方式;介绍如何通过官方demo获取更多关于cocos2d-x的api使用方法;介绍cocostudio和cocos code ide基础使用方法;通过2到3个游戏实例介绍cocos2d-x在实际开发中的应用;手机网络游戏开发入门;介绍在实际的手游开发过程中遇到的问题以及解决方法。
目录
第1章开学典礼/1
1.1出场人物介绍/1
1.2入学要求——本书适合人群/2
1.3这内容有点糟糕——本书风格/2
1.4你需要这些技能——学Cocos2d-x需要什么知识/3
1.5我们为什么要学Cocos2d-x3.0/4
1.6先给我们的代码找个温馨的家——环境搭建/4
1.6.1黑色风暴之VS2013/4
1.6.2我的Cocos2d-x版本/5
1.6.3我们还需要做一些准备工作/6
1.6.4半自动配置环境变量/6
1.6.5看看前辈们的毕业设计——运行官方Demo/8
1.7广告时间——提供一些学习资源/10
第2章不离不弃的HelloWorld/12
2.1简单到无法想象——直接运行HelloWorld项目/12
2.2新建Cocos2d-x项目遇到的麻烦——成功新建一个HelloWorld/14
2.2.1创建Cocos2d-x3.0项目/14
2.3HelloWorld,没有想象中的简单——简单解析HelloWorld/16
2.3.1HelloWorld是如何显示到窗口的/16
2.3.2场景其实不是真正的场景/17
2.4实例来了/20
2.4.1题外话——一个工程多个项目,避免重复编译/20
2.4.2创建属于自己的HelloWorld/23
第3章我们来学习怎么爬行/28
3.1环游世界——场景/28
3.2一切的主宰——导演/29
3.2.1加载第一个场景/29
3.2.2简单的切换场景/29
3.2.3包含特效的切换场景/31
3.2.4赠送的——推进和弹出场景/33
3.3你走你的,我走我的——层/35
3.4比对象还要可爱的对象——精灵来了/36
3.5我得下命令——菜单/37
3.6当个背包客——节点/39
3.7Cocos2d-x3.0新成员——Value、Vector、Map/40
3.7.1有容乃大——Value/41
3.7.2给我排好队——Vector/42
3.7.3对号入座——Map/44
3.7.4Value的超能力——整数、浮点数、字符串之间的转换/46
第4章我们来学习怎么走路/47
4.1吉他独奏《天空之城》——播放声音/47
4.2控件篇1——我最爱的九妹和按钮事件/48
4.2.1你好,九妹——可拉伸图片/48
4.2.2解决使用extensions库时编译报错的问题/49
4.2.3九妹和按钮搭配/51
4.3可视化的世界——CocoStudioUI编辑器/53
本节实例源代码为:Chapter4_2_Scale9Sprite/53
4.3.1还在用代码写UI?你傻了吧/53
4.3.2只需要拖动——UI编辑器初探/54
4.3.3更丰富的UI——导入图片资源/56
4.3.4更丰富的UI——导出最终文件/58
4.3.5展示成果——在游戏中加载UI/59
4.3.6我要互动——按钮监听事件/62
4.4番外篇——CocoStudioUI编辑器进阶功能/65
4.4.1要死、要死、要死了之血量条/65
4.4.2我要藏起来之滑动层/68
第5章我们来学习怎么打架/72
5.1动作讲解1——简简单单的运动/72
5.1.1你想去哪,你想走多远——MoveTo和MoveBy/72
5.1.2我要减肥——ScaleTo和ScaleBy/74
5.1.3卡牌翻转特效——用ScaleTo就可以实现/77
5.1.4闪亮登场——Blink/77
5.2动作讲解2——更复杂的运动/79
5.2.1我要你按照我的路线走——BezierTo和BezierBy/79
5.2.2我没让你停,重复动作——RepeatForever/81
5.2.3动作一起做,一边走一边转一边跳——Sequence与Spawn/82
5.3动作讲解3——动作监听/84
5.3.1小若,到家了告诉我一声——动作结束监听/84
5.3.2更方便的函数回调——lambda/85
5.3.3动作家族族谱/88
5.4屏幕触摸事件/89
5.4.1屏幕事件初探/89
5.4.2单点触摸——截断事件,一个对象的垄断/91
5.4.3多点触摸——太弱了,一起上吧/94
第6章是时候跑起来了——《LittleRunner》/99
6.1这是一个什么游戏/99
6.2找个主角回来——创建主角精灵/100
6.2.1创建筛选器/100
6.2.2创建实体基类/101
6.2.3创建主角类/102
6.2.4创建游戏场景/103
6.2.5修改游戏窗口大小/106
6.3其实她不想跑——创建无限滚动地图/107
6.3.1每一帧都可以操作——scheduleUpdate初探/107
6.3.2翻滚吧,地图——地图无限滚动/109
6.4开心的时候——让主角跳起来/111
6.4.1Button的应用——创建跳跃按钮/111
6.4.2JumpBy的应用——给主角添加跳跃动作/112
6.5金钱诱惑——加入怪物/114
6.5.1怪物诞生/114
6.5.2怪物巢穴——创建怪物管理器/116
6.5.3贪婪的主角——怪物碰撞检测/119
6.5.4怪物碰不到主角——使用组合的小麻烦/122
6.5.5疼了就退后——增加主角受伤时的动作/123
6.6监控一切——创建分数标签、血量条等属性对象/125
第7章精灵来了第二季/129
7.1一大波精灵来袭——大量精灵单独绘制的缺陷/129
7.1.12.0的回忆——大量绘制精灵的尴尬/129
7.1.23.0新功能——Auto-batching/130
7.1.3没有完美的事物——Auto-batching“驾驭手册”/131
7.1.4谁先上的问题——setGlobalZOrder、setLocalZOrder、setOrderOfArrival/134
7.1.5附赠甜品——Auto-batching源码级深入分析/138
7.2把相同的精灵装上车——使用SpriteBatchNode优化绘制/144
7.2.1一次渲染——SpriteBatchNode的特别之处/144
7.2.2什么是纹理——Texture简单解说/146
7.3遇到不同的精灵怎么办——TexturePacker工具使用/147
7.3.1同一张图片,同一个纹理/148
7.3.2将多张图片打包到一起/149
7.3.3加载打包后的图片/151
7.4是动画,不是动作——Animation/152
7.4.1用打包前的图片创建动画/152
7.4.2用打包后的图片创建动画/154
7.4.3额外赠送——动画创建辅助类/156
第8章游戏实例之《跑跑跑》/160
8.1更丰富的世界——使用Tiled地图/160
8.1.1世界诞生——创建跑步场景/160
8.1.2Tiled地图来了——使用TiledMapEditor创建地图文件/162
8.1.3你报错了吗——TiledEditor常见路径错误/163
8.2嘿,培养新人——创建新的主角/164
8.2.1主角诞生——创建实体类和主角类/164
8.2.2固定主角出生点——对象层的使用/167
8.2.3让主角跑——添加主角动画/169
8.3更智能的主角——添加角色控制器/170
8.3.1创建控制器基类/170
8.3.2带着它就能跑——主角移动控制器/172
8.3.3焦点是主角——让地图随着主角滚动/175
8.4更多的内容/178
8.4.1让主角上下移动——三方移动控制器/178
8.4.2添加障碍物——Tiled障碍层的使用/181
8.4.3添加能吃的物品以及胜利条件/187
第9章用多线程做定时器?你疯了——schedule很强大/191
9.1我爱单线程——schedule介绍/191
9.2每一帧都有我——scheduleUpdate和update/191
9.3定时器可以这么做——schedule和回调函数/193
9.3.1不调用update函数,调用自己的函数/193
9.3.2真正的定时器/194
9.4让一切都停下来——unSchedule/195
9.5触发器可以这么做——scheduleOnce和回调函数/197
9.6准确的计时功能——制作定时器/198
9.6.1schedule并没有那么准时——越走越慢的时间/198
9.6.2更准确地计时——不会变慢的时间/200
9.6.3制作定时炸弹——方便的定时回调功能封装/203
9.7额外赠送,我总是很关注我暗恋的女孩——观察者模式/205
9.7.1你喜欢谁?我帮你留意——观察者模式扫盲/205
9.7.2Cocos2d-x提供的观察者模式工具类——NotificationCenter/206
9.7.3addObserver和postNotification函数传递数据的区别/209
9.7.4额外赠送——自己实现简单的观察者/211
第10章野外生存训练/216
10.1师父走了,你怎么办——学会查看官方Demo/216
10.2迟早都要学会——学习查看Demo源代码/217
10.3别忘了开源——学习查看Cocos2d-x源代码/218
10.3.1为什么addObserver和postNotification不能同时传递数据/218
10.4物竞天择,没用的就要被淘汰——retain和release/221
10.4.1为什么会有retain/221
10.4.2真正的凶手autoRelease/222
10.4.3看代码实际点/222
10.4.4原理来了/224
10.4.5实际情况/225
10.4.6到底什么时候要retain/225
10.5什么?你忘了保存记忆?我们一起十年了啊——保存数据/226
10.6我能摆脱编译的噩梦——读取Csv配置文件/227
10.6.1什么是Csv文件——Csv格式文件扫盲/228
10.6.2如何创建一个Csv文件/228
10.6.3预热——编写字符串工具类/229
10.6.4一切都是对象——Csv文件对象类/231
10.6.5进入主题——编写Csv文件读取工具类/233
10.7再给编译噩梦粉碎一击——更方便扩展的JSON/238
10.7.1JSON又是什么——基础扫盲/238
10.7.2拿好你的武器——导入JsonCpp解析库/239
10.7.3就是这么简单——读取JSON文件/241
10.7.4进阶挑战——读取嵌套结构的JSON文件/242
10.7.5进阶挑战——读取数组结构的JSON文件/243
10.7.6进阶挑战——输出JSON文件/244
第11章睡觉的时候不要吃东西——有限状态机/247
11.1花5分钟告诉你什么是有限状态机/247
11.1.1简单认识/247
11.1.2一个很“好玩”的游戏/247
11.1.3实现简单有限状态机的类/248
11.2状态模式之我很胖但我很强/251
11.2.1什么是状态模式/251
11.2.2用状态模式实现有限状态机/252
11.3真正的状态机来了/258
11.3.1创建状态机类/258
11.3.2被释放的木头类/260
11.4事件驱动,你想象不到的强大/263
11.4.1彻底抛弃update函数——新的状态机类/263
11.4.2更智能的状态类/266
11.4.3见证新的运作情况/267
第12章我比Csv更厉害——强大的Lua/269
12.1让Lua和C++牵手/269
12.1.1Lua的堆栈和全局表/269
12.1.2Lua和C++的第一次通信/269
12.2Demo讲解之Lua和C++牵手/270
12.2.1引入Lua库/271
12.2.2开始使用/272
12.2.3执行Lua脚本/273
12.2.4重置栈顶索引,将全局变量放到堆栈中/274
12.2.5最后一步,C++取得字符串/274
12.3简单解析Lua的堆栈/276
12.4来点高难度的,获取Lua表结构的数据/276
12.4.1什么是table/277
12.4.2获取table变量/277
12.4.3lua_gettable函数/277
12.5C++调用Lua函数/280
12.6Lua调用C++的函数/281
第13章自力更生——自己写一个UI模块/285
13.1刚开始必须要轻松一下——UI模块思路简介/285
13.1.1它能为我们做些什么——UI模块包含的功能/285
13.1.2一览众山小——UI模块设计思路图/286
13.2XML文件和属性模块/287
13.2.1一切的源头——UI的XML配置文件/287
13.2.2知识补充1——TinyXML介绍/289
13.2.3知识补充2——TinyXML的HelloWorld/289
13.2.4知识补充3——用TinyXML读取UI模块的XML配置文件/292
13.2.5封装,我们要记住封装——XML标签节点对象/296
13.2.6我负责保存,你负责修饰——XML标签节点属性设置器/302
13.3尝点甜头——创建控件/305
13.4主角来了——组件/308
13.4.1控件基类——MMBase/308
13.4.2普通窗口控件——MMNormalWin/309
13.4.3标签控件——MMLabel/311
13.4.4甜点来了——测试新的控件类/312
13.5控件管理模块/314
13.5.1我是老大——MMWinManager控件管理器/314
13.5.2我是先锋——MMWinSystem控件系统/318
13.5.3我是前台——MMWinDesktop控件顶层桌面/321
13.6控件工厂/322
13.6.1抽象工厂之MMWinBaseFactory/322
13.6.2控件工厂之MMWinFactory/323
13.6.3装饰工厂之MMWinProperityFactory/324
13.6.4最后的事情——运行项目/326
第14章倾情奉献——因为偷懒而诞生的《卡牌塔防》游戏(上篇)/329
14.1开篇——最后的游戏实例/329
14.1.1为什么是塔防游戏/329
14.1.2《卡牌塔防》功能简介——我们能学到哪些知识/329
14.2启程——关卡编辑器/330
14.2.1一个英雄一个坑——炮台坐标编辑器/331
14.2.2按照我给的路径走——怪物坐标编辑器/348
14.2.3添加更多方便的操作/356
14.3磨刀不误砍柴工——预备知识/361
14.3.1导演的助手——场景管理器/361
14.3.2数据读取模块/364
14.3.3全局参数/365
14.3.4请说英文好吗?不,说中文——I18N工具类/366
第15章倾情奉献——因为偷懒而诞生的《卡牌塔防》游戏(下篇)/372
15.1英雄诞生/372
15.1.1创建关卡场景/372
15.1.2地图层/373
15.1.3实体基类/375
15.1.4英雄管理器1——炮台对象/378
15.1.5英雄管理器2——英雄对象/382
15.1.6英雄管理器3——炮台和英雄的关系/386
15.1.7英雄管理器4——加入创建英雄的功能/387
15.2怪物来袭/389
15.2.1怪物管理器/389
15.2.2移动控制器1——控制器基类/394
15.2.3移动控制器2——移动控制器基类/394
15.2.4移动控制器3——按指定坐标列表移动/396
15.2.5怪物来了/400
15.3英雄进攻/404
15.3.1英雄的一次攻击流程/404
15.3.2在Hero里获取怪物列表/405
15.3.3查找并锁定攻击目标/406
15.3.4英雄的攻击/407
15.3.5子弹管理器1——子弹类/409
15.3.6子弹管理器2——子弹管理器/413
15.3.7子弹管理器3——英雄开始发射子弹/416
15.4华丽的装饰/417
15.4.1怪物血量条/417
15.4.2炮台操作按钮——英雄华丽升级/419
15.4.3怪物起点和终点魔法台/425
第16章倾情奉献——因为偷懒而诞生的《卡牌塔防》游戏(终结篇)/428
16.1关卡信息UI/428
16.1.1利用UI编辑器制作关卡信息面板/428
16.1.2关卡信息数据刷新——NotificationCenter的应用/431
16.1.3怪物数量刷新/435
16.1.4怪物安息——怪物死亡后塔魂数量刷新/435
16.1.5堡垒安息——怪物到达堡垒后扣除魔力值/436
16.1.6打怪升级——英雄升级扣除塔魂/438
16.2谢幕/439
16.2.1关卡选择——根据关卡数加载游戏/439
16.2.2胜利条件判断/443
16.2.3失败条件判断/446
16.3移植游戏到Android平台/447
16.3.1傻瓜式的Android环境搭建1——准备工作/447
16.3.2傻瓜式的Android环境搭建2——解压和安装/448
16.3.3傻瓜式的Android环境搭建3——测试一下吧/451
16.3.4准备工作——导入Android项目/453
16.3.5一劳永逸——修改Android.mk文件/455
16.3.6开始编译——build_native.py文件/458
第17章我不要一个人玩游戏——网络游戏入门/460
17.1只能给你一块敲门砖——本章带给大家的内容/460
17.2左手画方右手画圆——多线程/461
17.3从最简单的开始——从建立连接到接收数据/464
17.3.1偷偷和别人连接——使用ODSocket与服务器建立连接/465
17.3.2不务正业——编写一个测试服务端/467
17.3.3言归正传——编写我们的Cocos2d-x客户端/469
17.4你得真的像个网游——服务端与客户端交互逻辑/471
17.4.1逃避多线程——更安全的数据接收处理/471
17.4.2进入游戏——服务端通知客户端进入游戏场景/476
17.4.3更多的人——请求在线人数,添加所有玩家到场景中/480
17.4.4新人要报到——有新玩家加入,通知已在线玩家/484
第18章额外的一些东西/486
18.1常见错误及解决方案/486
18.1.1调用可变参数函数时,总是莫名报错/486
18.1.2无法解析的外部符号(或命令)/486
18.1.3Android移植编译报错——undefinedreferenceto/487
18.1.4Label变成了一个黑块——多线程引起的Bug/487
18.1.5中断窗口/487
18.1.6重复切换场景后无端报错/488
18.2游戏发布流程(概述)/489
18.2.1给游戏加入广告SDK/489
18.2.2加入统计SDK/490
18.2.3上传游戏到各个市场/491
18.3未来的趋势/492
18.3.1云后端服务/492
18.3.2社交SDK/492
18.3.3CocosCodeIDE/493
18.3.4CocoStudio/493
18.4安全意识/493
18.4.1加密的数据类型,拒绝游戏修改器/494
18.4.2防止打包党的一些小技巧/495
18.5游戏开发思维/497
18.5.1不管游戏多快,一帧就是一帧,我们能做很多事情/497
18.5.2随机应变,利用不经意的Bug创造更多玩法/497
18.6最后的最后/498
18.6.1最快速找到木头的方式/498
18.6.2给读者的惊喜——丁小若寄语/499
18.6.3请提供你的意见和你发现的Bug/499
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