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Scrum敏捷游戏开发
字数: 313.00千字
装帧: 平装
出版社: 清华大学出版社
作者: (美)克林顿·基思(Clinton Keith) 著;何龙海 译 著作
出版日期: 2015-05-01
商品条码: 9787302388012
版次: 1
开本: B5
页数: 304
出版年份: 2015
定价:
¥69
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舞蹈音乐的基础理论与应用
内容简介
本书凝聚作者数十年的经验,讲解了如何将scrum敏捷方法应用于游戏开发中,介绍了如何增强团队的内部协作和外部联系。针对长远规划、进度跟踪与持续集成,keith提供了丰富的提示、技巧和解决方案,这些都源自他多年以来所积累的实践经验。
本书适合从事游戏开发的程序员、制作人、美术师、测试员和游戏策划阅读和参考。
作者简介
林顿·基思,独立敏捷教练,CST,游戏行业的资历导师(有超过十五年的视频游戏开发经验),Scrum游戏开发靠前人。他担任过高月工作室CTO,天使工作室产品开发总监,《疯狂城市赛车》、《午夜俱乐部》和《走私犯大逃亡》系列游戏项目的负责人。从事游戏开发工作之前,他在国防行业做项目管理工作,涉及过优选战术战斗机到水下机器人等项目。此外,他还是IGDA圣地亚哥分会的创始人和现任。
目录
第Ⅰ部分问题与方案
第1章游戏开发危机四伏
游戏开发简史
早期街机游戏的迭代开发
早期的方法论
极端模型的终结
三大危机
创新乏力
价值缩水
工作环境恶化
一线曙光
拓展阅读
第2章敏捷开发
为何项目如此困难
从“项目总结”中学习
问题
新增特性
盲目乐观的计划
产品制作过程中的挑战
为何采用敏捷游戏开发
知识是关键
成本与质量
先明确核心乐趣
消除浪费
将敏捷价值观应用于游戏开发
个体和交互高于过程和工具
可运行的软件高于详尽的文档
客户协作高于合同谈判
响应变化高于遵循计划
敏捷项目是什么样子的
敏捷开发
整个项目
敏捷面临的挑战
拓展阅读
第Ⅱ部分Scrum和敏捷规划
第3章关于Serum
Serum的历史
宏观大局
Serum原则
Serum的组成
产品Backlog
Sprint
发布
Serum的角色
Scrum团队
团队
Scrum采用的关键说法
ScrumMaster
创造共享愿景
产品Backl09的责任人
发布管理
Sprint计划会议和回顾会议
客户和项目干系人
“鸡”和“猪”
Scrum可大可小
小结
拓展阅读
第4章关于Sprint
全景图
计划会
Sprint优先级会议
Sprint计划会议
Sprint长度
客户反馈
计划和回顾时间
计划Sprint的能力
追踪进展
任务卡
燃尽图
任务板
作战室
每日Serum例会
实践
Sprint评审会
单个团队内的评审
跨团队评审
发行方干系人
工作室干系人
坦诚的反馈
回顾
会议
记录并跟进结果
Sprint失败
Sprint中断
Sprint重置
当团队失败时
时间耗尽
提早完成任务
小结
拓展阅读
第5章用户故事
一次重要的会议
什么是用户故事
详细程度
满意条件(COS)
为用户故事使用索引卡
用户故事的INVEST原则
独立的
可商讨的
有价值的
可估算的
大小适当的
可测试的
用户角色
如何定义“完成”
收集故事
用户故事的优势
面对面交流
每个人都能理解用户故事
小结
拓展阅读
第6章敏捷计划
为什么要进行敏捷计划
产品Backlog
产品Backlog优先级排序
持续计划
预见未来
预估故事大小
应该花多少精力进行预估
在哪里预估故事大小
故事点
计划扑克
故事点大小和斐波那契数列
理想天数
发布计划
发布计划会议
公布计划
更新发布计划
杂志演示与强化Sprint
小结
拓展阅读
第Ⅲ部分敏捷游戏开发
第7章视频游戏项目计划
《午夜俱乐部》的故事
最低要求的功能集
阶段的需要
开发阶段
撮合阶段
搠发布来管理各个阶段
敏捷项目中的制作阶段
产品阶段的工作
制作阶段Serum所面临的挑战
精益生产
使用Scrum
转变Serum团队
小结
拓展阅读
第8章 团队
伟大的团队
……
第Ⅳ部分敏捷游戏开发四大要素
第Ⅴ部分启动敏捷
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