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Cocos2d-x 实战

Cocos2d-x 实战

  • 字数: 1036000.0
  • 装帧: 平装
  • 出版社: 清华大学出版社
  • 作者: 关东升 著
  • 出版日期: 2014-11-01
  • 商品条码: 9787302379300
  • 版次: 1
  • 开本: B5
  • 页数: 696
  • 出版年份: 2014
定价:¥89 销售价:登录后查看价格  ¥{{selectedSku?.salePrice}} 
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精选
内容简介
本书系统论述了Cocos2dx游戏开发理论与实践。全书内容涵盖了Cocos2dx的核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通信、数据交换格式、内存管理、性能优化、平台移植、程序代码管理、三大应用商店发布产品等。本书共29章,按内容结构可分为六篇:
第一篇开发基础,即第2章~第8章,内容包括Cocos2dx简介、环境搭建、字符串、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和Cocos2dx用户事件。
第二篇开发进阶,即第9章~第12章,内容包括游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图和物理引擎。
第三篇数据与网络,即第13章~第17章,内容包括Cocos2dx中使用的数据容器类、数据持久化、数据交换格式、基于HTTP网络通信和基于Node.js的Socket.IO网络通信。
第四篇设计与优化,即第18章~第20章,内容包括Cocos2dx中的常用设计模式、Cocos2dx中的内存管理和性能优化。
第五篇平台移植,即第21章~第23章,内容包括从Win32到Android平台的移植、从Win32到WindowsPhone8平台的移植和从Win32到iOS平台的移植。
第六篇开发实战,即第24章~第29章,内容包括使用Git管理程序代码和多个项目实战——迷失航线手机游戏项目开发、为迷失航线游戏添加广告、发布放到Googleplay应用商店、发布放到WindowsPhone应用商店和发布放到苹果AppStore。
作者简介
关东升,国内知名iOS技术作家,iOS技术顾问,高级培训讲师,移动开发专家。精通iOS、Arldroid和WindowsPhone及HTML5等移动开发技术。曾先后主持开发大型网络游戏《神农诀》的iOS和Android客户端开发,国家农产品追溯系统的iPad客户端开发,酒店预订系统的iPhone客户端开发,金融系统微博的iOS、WindowsPhonee7、Android客户端开发。在AppStore上发布多款游戏和应用软件,擅长移动平台的应用和游戏类项目开发。近期为中国移动研究院、云南移动、东软、方正科技、大唐电信、中石油、深圳康拓普、上海财富168、天津港务局等企事业单位授课。著有《iOS网络编程与云端应用最佳实践》、《iPhone与iPad开发实战——iOS经典应用剖析》、《Android开发案例驱动教程》、《Android网络游戏开发实战》、《iOS开发指南:从零基础到AppStore上架》以及《JSP网络程序设计》等iOS专业图书。
目录
第一篇开发基础
第1章准备开始
1.1本书学习路线图
1.2使用实例代码
第2章Cocos2d-x简介与环境搭建
2.1移动平台游戏引擎简介
2.2Cocos2d家谱
2.3Cocos2d-x设计目标
2.4在Windows平台下开始开发Cocos2d-x游戏
2.4.1使用VisualStudio开发工具
2.4.2下载和使用Cocos2d-x案例
2.4.3生成API文档
本章小结
第3章HelloCocos2d-x
3.1第一个Cocos2d-x游戏
3.1.1创建工程
3.1.2工程文件结构
3.1.3代码解释
3.2Cocos2d-x核心概念
3.2.1导演
3.2.2场景
3.2.3层
3.2.4精灵
3.2.5菜单
3.3Node与Node层级架构
3.3.1Node中重要的操作
3.3.2Node中重要的属性
3.3.3游戏循环与调度
3.4Cocos2d-x坐标系
3.4.1UI坐标
3.4.2OpenGL坐标
3.4.3世界坐标和模型坐标
3.5Win32平台下设置屏幕
本章小结
第4章字符串、标签和菜单
4.1Cocos2d-x中的字符串
4.1.1使用constchar*和std::string
4.1.2使用cocos2d::__String
4.1.3Win32平台下中文乱码问题
4.2使用标签
4.2.1LabelTTF
4.2.2LabelAtlas
4.2.3LabelBMFont
4.2.4Cocos2d-x3.x标签类Label
4.2.5标签中文乱码问题
4.3使用菜单
4.3.1文本菜单
4.3.2精灵菜单和图片菜单
4.3.3开关菜单
本章小结
第5章精灵
5.1Sprite精灵类
5.1.1创建Sprite精灵对象
5.1.2实例:使用纹理对象创建Sprite对象
5.2精灵的性能优化
5.2.1使用纹理图集
5.2.2使用精灵帧缓存
本章小结
第6章场景与层
6.1场景与层的关系
6.2场景切换
6.2.1场景切换相关函数
6.2.2场景过渡动画
6.3场景的生命周期
6.3.1生命周期函数
6.3.2多场景切换生命周期
本章小结
第7章动作、特效和动画
7.1动作
7.1.1瞬时动作
7.1.2间隔动作
7.1.3组合动作
7.1.4动作速度控制
7.1.5函数调用
7.2特效
7.2.1网格动作
7.2.2实例:特效演示
7.3动画
7.3.1帧动画
7.3.2实例:帧动画使用
本章小结
第8章Cocos2d-x用户事件
8.1事件处理机制
8.1.1事件分发器
8.1.2触摸事件
8.1.3实例:单点触摸事件
8.1.4实例:使用Lambda表达式
8.1.5键盘事件
8.1.6鼠标事件
8.2在层中进行事件处理
8.2.1触摸事件
8.2.2实例:单点触摸事件
8.3加速度计与加速度事件
8.3.1加速度计
8.3.2使用事件分发器
8.3.3使用层加速度计事件
8.3.4实例:运动的小球
本章小结
第二篇开发进阶
第9章游戏背景音乐与音效
9.1Cocos2d-x中的音频文件
9.1.1音频文件简介
9.1.2Cocos2d-x跨平台音频支持
9.2使用CocosDenshion引擎
9.2.1音频文件的预处理
9.2.2播放背景音乐
9.2.3停止播放背景音乐
9.2.4背景音乐播放暂停与继续
9.3实例:设置背景音乐与音效
9.3.1AppDelegate实现
9.3.2HelloWorld场景实现
9.3.3设置场景实现
本章小结
第10章粒子系统
10.1问题的提出
10.2粒子系统基本概念
10.2.1实例:打火机
10.2.2粒子发射模式
10.2.3粒子系统属性
10.3Cocos2d-x内置粒子系统
10.3.1内置粒子系统
10.3.2实例:内置粒子系统
10.4自定义粒子系统
10.4.1代码创建
10.4.2plist文件创建
本章小结
第11章瓦片地图
……
第12章物理引擎
第三篇数据与网络
第13章Cocos2d-x中使用的数据容器类
第14章数据持久化
第15章数据交换格式
第16章基于HTTP的网络通信
第17章基于Node.js的Socket.IO网络通信
第四篇设计与优化
第18章Cocos2d-x中常用的设计模式
第19章Cocos2d-x中的内存管理
第20章性能优化
第五篇平台移植
第21章从Win32到Android平台的移植
第22章从Win32到WindowsPhone8平台的移植
第23章从Win32到iOS平台的移植
第六篇开发实践
第24章使用Git管理程序代码版本
第25章Cocos2d-x敏捷开发项目实战--迷失航线手机游戏
第26章为迷失航线游戏添加广告
第27章把迷失航线游戏发布到GooglePlay应用商店
第28章把迷失航线游戏发布到WindowsPhone应用商店
第29章把迷失航线游戏发布到苹果AppStore应用商店

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