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ACTIONSCRIPT3.0编程精髓

ACTIONSCRIPT3.0编程精髓

  • 装帧: 平装
  • 出版社: 机械工业出版社
  • 作者: (美)姆科(Moock,C.) 著,林吓洪 等译 著作
  • 出版日期: 2008-06-01
  • 商品条码: 9787111239925
  • 开本: 16开
  • 出版年份: 2008
定价:¥99 销售价:登录后查看价格  ¥{{selectedSku?.salePrice}} 
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精选
编辑推荐
    ActionScript 3.0编程精髓
    本书极其透彻而详尽地介绍了ActionScript编程。如果你此前没有编程知识,那么本书将循序渐进地指引你开始精通ActionScript之旅。如果你对ActionScript有所了解,那么本书将帮助你填补知识空缺并规范地回顾重要概念。ActionScript 3.0是Flash编程语言的一次重大升级。它更加高效、更加清晰,并且比先前版本更加完善。本书对理解ActionScript 3.0所需要的每个重要概念给出了易懂而细致的解释,对实现ActionScript 3.0的全部潜能提供了足够深入的讲解。
    这是一本真正的开发者手册,囊括了实用的阐释、见解深刻的提示,并且通过上千份代码示例演示如何正确完成任务。在本书中,你将学到:
    •对ActionScript语言核心的详尽介绍,包括面向对象编程、类、对象、变量、方法、函数、继承、数据类型、数组、事件、异常、作用域、命名空间、XML和安全。
    •对可视化和交互编程主题的深入探索,例如显示APl、层次化的事件处理、鼠标键盘的交互作用、动画、向量图、位图、文本,以及内容装载操作。
    •对代码编写问题的实用建议,例如把ActionScript与使用Flash authoring tool手工制作的素材相结合,在Flex Builder 29使用Flex框架,以及创建可重用的代码库。作为Flash和ActionScriptTF发社区的靠前手资源,很多人根据作者的名字将本书尊称为“The Colin Moock Book”。一个很好的理由就是:只有本书作者能够对ActionScriptT解的如此透彻,熟知其微妙和能力,同时以平易近人的方式阐释每个细节。Moock多年的研究和实际编程经验,以及与Adobe内部工程师的紧密接触使得本书具有无以伦比的准确性和完备性。如果你想学习ActionScript 3.0,那么本书正是你需要的。
    Adobe Developer Library——O’Reilly Media,Inc.,与Adobe Systellls,Inc,联合出版项目——是使用Adobe技术的开发人员的资源。关于图书的近期新信息、在线资源以及更多内容请访Ihqadobedeveloperlibrary.corn。
内容简介
本书极其透彻而详尽地介绍了ActionScript编程。如果你此前没有编程知识,那么本书将循序渐进地指引你开始精通ActionScript之旅。如果你对ActionScript有所了解,那么本书将帮助你填补知识空缺并规范地回顾重要概念。 ActionScript 3.0是F1ash编程语言的一次重大升级。它更加高效、更加清晰,并且比先前版本更加完善。本书对理解ActionScript 3.0所需要的每个重要概念给出了易懂而细致的解释,对实现ActionScript 3.0的全部潜能提供了足够深入的讲解。
目录
序言
第一部分  ActionScript起步
  第1章  核心概念
    编写ActionScript代码的工具
    Flash客户端运行时环境
    编译
    快速回顾
    类和对象
    创建一个程序
    包
    定义一个类
    虚拟动物园简介
    构造方法
    创建对象
    变量和值
    构造参数和参量
    表达式
    把变量的值赋给另一个变量
    宠物的一个实例变量
    实例方法
    方法与属性
    虚拟动物园简介
    休息时间
  第2章  条件和循环
    条件
    循环
    布尔逻辑
    回到类和对象
  第3章  重访实例方法
    省略关键字thiS
    绑定方法
    使用方法检查并修改对象的状态
    获取和设定方法
    处理未知个数的参数
    接下来:类层次信息和行为
  第4章  静态变量和静态方法
    静态变量
    常量
    静态方法
    Class对象
    C++和Java术语比较
    继续到函数
    第5章  函数
    包层次函数
    嵌套函数
    源文件层次函数
    从一个函数内部访问定义
    函数作为值
    函数字面量语法
    递归函数
    在虚拟动物园程序中使用函数
    回到类
  第6章  继承
    继承入门
    覆盖实例方法
    子类中的构造方法
    防止类被扩展和方法被覆盖
    内建类的子类
    继承的理论
    不支持抽象
    在虚拟动物园程序中使用继承
    虚拟动物园程序代码
    是运行的时候了!
  第7章  编译并运行一个程序
    用Flash Authoring Tool编译
    用Flex Builder 2编译
    用mxmlc编译
    编译器限制
    编译过程和类路径
    严格模式对标准模式
    乐趣还没有结束
    第8章  数据类型和类型检查
    数据类型和类型标注
    无类型的变量、参数、返回值和表达式
    严格模式的三种特殊情况
    缺少类型标注警告
    在编译期发现引用错误
    转型
    转换为原生类型
    默认变量值
    null和undefined
    在虚拟动物园中的数据类型
    递归函数
    在虚拟动物园程序中使用函数
    回到类
  第6章  继承
    继承入门
    覆盖实例方法
    子类中的构造方法
    防止类被扩展和方法被覆盖
    内建类的子类
    继承的理论
    不支持抽象
    在虚拟动物园程序中使用继承
    虚拟动物园程序代码
    是运行的时候了!
  第7章  编译并运行一个程序
    用Flash Authoring Tool编译
    用Flex Builder 2编译
    用mxmlc编译
    编译器限制
    编译过程和类路径
    严格模式对标准模式
    乐趣还没有结束
  第8章  数据类型和类型检查
    数据类型和类型标注
    无类型的变量、参数、返回值和表达式
    严格模式的三种特殊情况
    缺少类型标注警告
    在编译期发现引用错误
    转型
    转换为原生类型
    默认变量值
    null和undefined
    在虚拟动物园中的数据类型
    更多数据类型的学习将会出现
  第9章  接口
    接口的例子
    接口和多数据类型类
    接口语法和使用
    另一个多类型的示例
  第10章  语句和运算符
    语句
    运算符
    接下来:管理信息链表
  第11章  数组
    什么是数组
    剖析一个数组
    创建数组
    引用数组元素
    确定一个数组的大小
    给一个数组增加元素
    从一个数组中移除元素
    用toString()方法检查一个数组的内容
    多维数组
    前往事件
  第12章  事件和事件处理
    ActionScript事件基础知识
    访问目标对象
    访问注册监听器的对象
    阻止默认的事件行为
    事件监听优先级
    事件监听和内存管理
    自定义事件
    在ActionScript的事件体系结构中的类型弱点
    跨越安全界限处理事件
    接下来是什么
  第13章  异常和错误处理
    异常处理周期
    处理多个类型的异常
    异常冒泡
    finally块
    嵌套异常
    在try/catch/finally中的控制流变化
    处理一个内建异常
    更多的艰辛工作在前头
  第14章  垃圾回收
    垃圾回收的适宜对象
    增量标记和扫除
    蓄意的对象处理
    使对象不活动
    垃圾回收示范
    在ActionScript的边缘地带
  第15章  动态的ActionSc ript
    动态实例变量
    给一个实例动态地增加新行为
    动态引用变量和方法
    使用动态实例变量创建查询表
    使用函数创建对象
    使用原型对象来增大类
    原型链
    前进
  第16章  作用域
    全局作用域
    类作用域
    静态方法作用域
    实例方法作用域
    函数作用域
    作用域总结
    内部细节
    用with语句扩展作用域链
    前往命名空间
  第17章  命名空间
    命名空间词汇表
    ActionScript的命名空间
    创建命名空间
    使用一个命名空间来限定变量和方法定义
    限定标识符
    一个功能命名空间示例
    命名空间可访问性
    限定标识符的可见性
    比较限定标识符
    赋给和传递命名空间值
    开放命名空间和use namespace指令
    访问控制修饰语的命名空间
    应用命名空间的示例
    最后的核心主题
  第18章  XML和E4X
    理解XML数据为一种层次结构
    在E4X中表示XML数据
    用E4X创建XML数据
    访问XML数据
    用for-each-in和for-in处理XML
    访问子孙
    过滤XML数据
    遍历XML树
    改变或创建新的XML内容
    装载XML数据
    使用XML命名空间
    转换XML和XMLList为一个字符串
    在E4X中的确定等号
    更多要学习的
  第19章  Flash Player安全限定
    本章  中没有什么
    本地范围远程范围和远程区域
    安全沙盒类型
    安全概括可能是有害的
    在内容装载、内容作为数据访问、交叉脚本控制和数据装载上的限定
    套接字安全
    示例安全情形
    选择一个本地安全沙盒类型
    发布者许可(政策文件)
    创建者许可(allowDomain())
    导入装载
    处理安全违规
    安全域
    两个常见的安全相关的开发问题
    前往第二部分
第二部分  显示和交互作用
  第20章  显示API和显示列表
  第21章  事件和显示的层次结构
  第22章  交互作用
  第23章  屏幕更新
  第24章  程序动画
  第25章  用矢量绘图
  第26章  位图编程
  第27章  文本显示
  第28章  装载外部显示资源
第三部分  实用的ActionScript主题
  第29章  ActionScript和Flash Authoring Tool
  第30章  一个最小的MXML应用程序
  第31章  发布一个类库
附录  最终的虚拟动物园

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