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角色设计全书.卷2:巅峰游戏造型艺术与技术(基于Photoshop+ZBrush+Maya)
字数: 530.00千字
装帧: 平装
出版社: 清华大学出版社
作者: 吴伟,谢海天,林大为 著作
出版日期: 2013-01-01
商品条码: 9787302296287
版次: 1
开本: 16开
页数: 272
出版年份: 2013
定价:
¥89
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舞蹈音乐的基础理论与应用
编辑推荐
端正观念:别把豆包不当干粮,别把游戏不当艺术!
游戏美术是靠前游戏行业入门相对很容易的分工职位,大量美术院校的学生涌入这个行业,但其中绝大多数人在经历了低水平流水线作业的“洗礼”之后,丢掉了“艺术家”的身份,沦为游戏生产线“蓝领”,这也导致了靠前游戏美术水平的整体低下。
不是我们的水平不够,是缺乏更高的要求以及更严谨的开发思路。
这本《角色设计全书(卷二):很好游戏造型艺术与技术(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》就是这样一本好书:帮你竖立正确的、高标准的、靠前化的、严谨的游戏美术制作观念,是一本有可能改变你的职业生涯的好东西!
内容简介
纵观市场上的游戏角色制作书籍,往往软件应用和技术讲述过多,没有特别考虑到当前靠前从业人员的真实需求,忽略了游戏制作依然属于美学的范畴。由于历史积累和教育体制的原因,此行业的人员往往基本的美学素养不足,即使艺术功底不错,久了也慢慢放松了对美学的精益求精,导致有技术能力的从业者的作品往往经不起推敲。
吴伟、谢海天、林大为编著的《角色设计全书》结合本人的职业作品和工作之余的习作,按照角色造型的步骤,把复杂的任务解构开来,分阶段有侧重的解决问题。既有自己的心得,也有遗憾和教训。希望它能够起到抛砖引玉,激发大家创造激情的作用。
《角色设计全书》本着传统艺术优良传统的教育观念,从本质出发,从造型切入,向欧洲很好传统艺术学习,弱的补强,强的更强。结合当代科技手段,以雕塑家的眼睛看世界,帮助大家把角色造型的能力更上一层楼,达到抛砖引玉的效果,促进我们的专业水准尽可能的与欧美很好同行等价齐观。
本书分为卷一和卷二,卷一内容主要包含一些角色造型设计的基础内容以及部分细节内容,卷二内容主要包含具体制作细节和案例。
本书光盘包含本书部分操作的视频教程以及部分素材和工程文件。
本书主要面向希望加入游戏行业的设计师、在校大学生、参与CG游戏制作培训的学员、行业人士、爱好游戏制作的社会人士等。
作者简介
吴伟,1997年毕业于华东师范大学艺术系油画专业,学士。
1998年进入上海育碧电脑软件有限公司(Ubisoft),参与中国早期游戏的开发制作【Rayman(雷曼)、Splinter
Cell-2(细胞分裂)等】。
2005年至今在上海Virtuos电脑软件公司工作,游戏制作外包角色制作负责人。
谢海天,2000年
以山东省美术专业靠前名的成绩考入山东师范大学。
2004年
毕业创作作品《轮回》参加2004数字图像中国节作品评选,获得很好视频短片奖,各杂志电视台收录播出。
2005年至今,在Virtuos、VYK、久游、盛大等多家游戏公司担任美术总监。
林大为,美国杜克斯大学艺术管理系博士,上海电影艺术学院教授、游戏系学科带头人。
2005~2007年
创办并经营清华SGAD。
2006~2008年
参与创办VYK并担任副总裁。
2008~至今
参与创办西岸科技并担任总裁。
作为一位很早在Ubisoft从事3D制作的专家,在靠前很好游戏制作人中具有广泛的人脉。作为一所高水平游戏培训学校的创建者,积累了培训游戏艺术制作人员的独特经验,并且招募了众多富有经验的游戏制作人才合作。由此,深入了解具有中国特色的游戏制作公司需要的游戏人才素质。
目录
第1章 躯干
1.1 躯干的素描和解剖分析
1.2 躯干的解剖
1.2.1 学习躯干部位形体解剖的目的
1.2.2 骨点
1.2.3 常见问题举例
1.3 躯干泥塑训练
1.4 男躯干基本模型的建立、拓扑以及UV
1.4.1 建立适合雕刻的布线模型
1.4.2 UV lay out
1.5 角色Rigid工具介绍(TSM&Final Rig)
1.5.1 Final Rig
1.5.2 TSM
1.6 雕刻男性躯干――贝维尔的躯干和T-pose躯干
1.6.1 实例――贝维尔的躯干
1.6.2 进入 Mudbox――深度雕刻
1.7 课题――针对躯干的训练
第2章 手和足
2.1 手和脚的绘画课堂――速写和解剖
2.1.1 手的素描和形体解剖
2.1.2 素描训练图例内部骨骼和外部形态
2.1.3 画各种手
2.1.4 手的性别差异
2.1.5 三大节奏
2.1.6 表现外部张力
2.1.7 手和脚联系起来思考和写生
2.1.8 手和脚的表现与造型能力的体现
2.1.9 手在表现人体大节奏时的停顿作用
2.2 手和前臂的机理
2.2.1 旋后肌群
2.2.2 伸肌组合
2.2.3 屈肌群
2.2.4 旋前圆肌
2.2.5 拇指伸肌组合
2.2.6 提醒
2.3 泥塑和速塑
2.4 手的拓扑和基本布线以及Uvs
2.4.1 案例1
2.4.2 案例2
2.4.3 案例3
2.4.4 案例4
2.5 雕刻
2.5.1 雕刻手
2.5.2 雕刻脚
2.5.3 训练科目
2.6 绘制手的贴图
2.6.1 展开UV
2.6.2 颜色贴图的绘制优先
2.6.3 Deep Paint 3D
2.6.4 Mudbox的paint 功能
第3章 全身人体概述
3.1 形体:自然的和紧张的
3.1.1 常见错误
3.1.2 比较松弛状态和紧张状态在外形上的不同
3.2 全身形体解剖重点解析
3.2.1 背部肌肉的概述
3.2.2 最深层肌:骶棘肌群、上后锯肌和下后锯肌
3.2.3 深层肌:大小菱形肌以及肩胛提肌、前锯肌
3.2.4 表层肌群:胸大肌、背阔肌、斜方肌、腹外斜肌
3.2.5 起止和形状
3.2.6 坨与量
3.2.7 向度、功能和方位
3.2.8 正面观察,侧面雕刻
3.2.9 肩胛带
3.2.10 膝关节以及足胫
3.2.11 解剖和形体要点
3.3 绘画课堂――人体素描以及各局部写生
第4章 女人体塑造
4.1 女人体的“唯美”
4.2 图例分析――两性差异
4.2.1 比例
4.2.2 盆腔
4.2.3 骶骨
4.2.4 脂肪分布
4.2.5 把握性感带
4.2.6 骨点的显隐
4.2.7 静态和动态
4.2.8 把握形状本身
4.3 雕塑名作浅赏
第5章 塑造男人躯体
5.1 男性人体之美
5.1.1 古希腊至古罗马――人体雕刻的黄金时期
5.1.2 “黑暗的”中世纪
5.1.3 文艺复兴时期――米开朗基罗时代
5.1.4 巴洛克时期
5.1.5 洛可可时期
5.1.6 新古典主义时期
5.1.7 罗丹时代
5.2 软件雕刻与贴图过程
5.2.1 资料准备
5.2.2 男人体的拓扑模型以及前期技术处理
5.2.3 雕刻
5.2.4 Photoshop+Deeppaint 3D人体皮肤贴图
5.2.5 MentalRay――简单渲染男人体
第6章 服饰的制作
6.1 初始模型
6.1.1 衣料UV切分的注意事项
6.1.2 衣褶基本模型的切分和布线要求
6.2 贴图的制作
6.2.1 创建法线贴图
6.2.2 制作 Diffuse map
6.2.3 增加Shading Layers 到 Diffuse Map
第7章 综合案例――临摹 Pieta
7.1 资料分析、造型分析、模型的拆分分析
7.2 双人体模型T-pose的建立
7.2.1 在Maya中创建基本人体模型
7.2.2 TSM Rig Final Rig工具进行处理
7.3 双人体模型的摆放
7.3.1 对人物的基本姿态进行摆放
7.3.2 调整姿态
7.4 手动制作衣物
7.4.1 衣褶模型的建造(用多边形建立衣物)
7.4.2 检查并清理拓扑构造
7.5 雕刻初始阶段:整体切割
7.6 深入雕刻――毅力和判断的考验
7.7 潜心经营――挖掘和揭示――耐力和修养的考验
7.8 取舍――整体的美感的显现――阴柔之美
7.8.1 Jesu的头部和头发要优雅
7.8.2 Mary的脸部柔美
7.8.3 精心处理手部
7.8.4 衣褶(Cloth-fold)
7.9 质感处理――颜色和高光
7.10 灯光和渲染――Mental Ray的继续运用
第8章 综合案例――临摹 moises
8.1 感受原作和大的动态分析
8.2 Maya模型的制作
8.3 Mudbox中大形体的初步雕刻和动势的继续调整
8.3.1 雕刻初始阶段出现的问题以及调整方法
8.3.2 雕刻中后期出现的疑惑以及解决方法
8.3.3 小的方面
8.4 局部真理
8.5 分解素描
8.6 活用置换贴图――石材贴图的绘制
8.7 渲染
附录:名词解释
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