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虚拟现实建模语言及其工程实践
字数: 402千字
装帧: 平装
出版社: 厦门大学出版社
作者: 夏侯建兵、孟卉 著作
出版日期: 2016-07-01
商品条码: 9787561560730
版次: 1
开本: 其他
页数: 254
出版年份: 2016
定价:
¥39
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舞蹈音乐的基础理论与应用
内容简介
夏侯建兵、孟卉编著的《虚拟现实建模语言及其工程实践》主要介绍虚拟现实的基本原理及其应用。通过学习本教材,了解当前虚拟现实技术实现的主要原理、发展状况及其在相关领域的应用。学生通过学习网络虚拟现实建模语言(Virtual Reality Model Language,VRML),能够了解和掌握虚拟现实在网络方面的应用,包括在产品虚拟展厅、建筑房地产虚拟漫游、网络教育及网络游戏设计等Web 3D技术方面的实践应用。
本书通过实例教学,让学生对如何使用VRML构建三维多媒体虚拟世界有比较深入的了解,并且能够自己独立建立功能齐全、特点鲜明的三维虚拟场景;结合脚本语言,能完成简单的交互功能;结合其他的建模工具,能完成较复杂的场景应用。
目录
第一篇 虚拟现实技术发展现状
第1章 虚拟现实技术的发展与应用
1.1 当前虚拟现实技术的发展现状
1.1.1 虚拟现实技术的基本概念
1.1.2 国内外的研究现状
1.2 常见的虚拟现实技术设备与应用
1.2.1 常见的虚拟现实技术的外部设备
1.2.2 常见的虚拟现实技术软件
1.2.3 虚拟现实技术的主要应用领域
第2章 Web 3D与VRML
2.1 Web 3D技术的发展史
2.1.1 Web 3D技术的发展史
2.1.2 Web 3D软件的特点
2.1.3 Web 3D的常见插件
2.2 VRML的概述及相关插件的应用
2.2.1 VRML起源与发展
2.2.2 VRML功能特性
2.2.3 VRML常见插件
2.2.4 VRML编辑器(VrmlPad)的介绍与常用功能
第二篇 VRML语言
第3章 VRML语言基础
3.1 VRML基本概念
3.1.1 节点
3.1.2 事件
3.1.3 原型
3.1.4 造型
3.1.5 脚本
3.1.6 路由
3.2 VRML基本单位
3.3 VRML文件语法(文件结构与组成)
3.4 VRML常见的节点与域
第4章 空间造型
4.1 四种简单的几何造型节点
4.1.1 Box立方体节点
4.1.2 Sphere球体节点
4.1.3 Cone圆锥体节点
4.1.4 Cylinder圆柱体节点
4.2 五种复杂几何造型节点
4.2.1 PointSet点集节点
4.2.2 IndexLineSet线集节点
4.2.3 lndexFaceSet面集节点
4.2.4 Extrusion挤出造型节点
4.2.5 ElevationGrid网格标高造型节点
4.3 一种文本造型节点
4.4 造型纹理
4.4.1 造型的纹理
4.4.2 图像纹理
4.4.3 像素纹理(PixelTexture)
4.4.4 电影纹理
4.4.5 坐标变换
4.4.6 纹理映射控制
第5章 编辑空间造型
5.1 Transform变换节点
5.2 Group基本编组节点
5.3 Inline内联节点
5.4 Anchor锚链接节点
5.5 PROTO原型的定义与调用
5.5.1 原型的定义
5.5.2 原型的调用
5.6 Billboard布告牌节点
5.7 Switch开关节点
5.8 LOD细节层次控制节点
第6章 场景设置
6.1 视点设定Viewpoint
6.2 导航节点Navigation
6.3 创建背景
6.4 创建光源
6.4.1 PointLight点光源节点
6.4.2 DirectLight平行光源节点
6.4.3 SpotLight锥光源节点
6.5 创建阴影
6.6 创建雾化效果
6.7 创建声效系统Sourd
6.7.1 Sotmd节点
6.7.2 AudioC1ip音响剪辑节点
6.8 场景信息
第7章 动画与交互
7.1 造型的动画效果
7.1.1 事件与路由
7.1.2 事件的命名
7.1.3 Route语句
7.1.4 时间传感器TimeSensor
7.1.5 插补器节点的语法
7.2 造型的交互功能
7.2.1 触摸传感器T叭mhSensor
7.2.2 平面传感器PlaneSensor
7.2.3 圆柱体传感器Cylindei-Sensor
7.2.4 球体传感器SphereSensor
7.2.5 接近传感器Proximitysensoi
7.2.6 可视传感器VismmtySensoi
7.2.7 碰撞传感器Collision
7.3 PNG文件的制作
第8章 程序优化与原型
8.1 原型PROTO与外部:EXTERPROTO
8.2 原型与重用的区分
8.3 树
8.4 程序优化
8.4.1 文件缩小的基本方法
8.4.2 提高渲染速度的主要方法
第三篇 工程实践
第9章 风扇的制作
9.1 前期准备
9.2 风扇叶的制作
9.3 圆盘电动机的生成
9.4 吊杆的生成
9.5 风扇的原型
9.6 阴影的制作
9.7 开关的制作
9.8 加人风扇原型
9.9 互动的实现
9.10 风扇原型的应用
第10章 教室的制作
10.1 教室三维模型分析
10.2 原型制作
10.3 墙的制作
10.4 天花板、地板、栏杆
10.5 门窗的加入
10.6 配景的加入
10.7 环境设置
10.8 运行结果
第11章 虚拟漫游导航
11.1 虚拟漫游的实质
11.2 基于视点的漫游
11.3 自助导航系统
第12章 灯光设置技巧
12.1 锥光源的参数讨论
12.2 基于顶点的渲染模式
12.3 实例分析
第13章 地图的制作
13.1 制作地图的准备
13.2 二维地图原型
13.3 地图参数的计算
13.4 路由参数的传递
13.5 漫游前进方向的十字准星
13.6 地图的开关设置
13.7 运行结果
第14章网页交互
14.1 VRML嵌入网页
14.1.1 embed方法
14.1.2 Object对象
14.1.3 通过Dreamweaver插件
14.2 网页访问VRML
14.3 视点节点的访问
14.4 灯光的控制
14.5 地图的控制
14.6 全屏控制
14.7 移动模式
14.8 VRML信息的传递
14.9 总结
第15章 商业产品三维展示系统
15.1 三维模型的准备
15.2 模型的导出
15.3 原型节点的定义
15.4 多材质节点的生成
15.5 界面的定义
15.6 动画的实现与视点的切换
15.7 桌面阴影的制作
第16章 动画的制作
16.1 动画纹理图片的准备
16.2 贴图对象原型
16.3 对象动画原型
16.4 具有运动路径的动画原型
16.5 喷泉的制作
16.6 流动的水
16.7 运动的汽车
第四篇 附录
第17章 VRML参考节点
第18章 VRML Script语言
第19章 常见的BS Contact API(扩展节点)
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