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动画传奇——Maya后期特效
字数: 510.00千字
装帧: 平装
出版社: 清华大学出版社
作者: 环球数码(IDMT) 著
出版日期: 2011-01-01
商品条码: 9787302239772
版次: 1
开本: 其他
页数: 279
出版年份: 2011
定价:
¥68
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《动画传奇:Maya后期》由IDMT(环球数码)动画教育资历专家编写。传授业内很好新技术,突出业内制作高水准。光盘含有书中案例模型、素材,以及120分钟教学视频。
内容简介
《动画传奇:Maya后期》是一本详细讲解Maya模块的综合性图书。模块包括粒子、动力场、刚体、柔体、Maya内置Effect(效果)、Paint Effects、流体动力学、Hair系统以及nDynamie模块等,书中对这些模块分别进行全面深入的讲解。遵循由浅入深的原则,尽力做到全面系统详尽,基本包括了粒子系统主要内容,通过阅读《动画传奇:Maya后期》,基本上可以达到掌握相关部分理论知识的目的。除了很强的理论性之外,《动画传奇:Maya后期》还有很强的实战性。每一章的内容,除了基本操作和参数介绍之外,还有针对性的实例,以帮助深入理解各部分的内容。某些模块内容设计接近就是以实例为主,通过对实例的每一步骤进行讲解,引出相关的理论知识。
《动画传奇:Maya后期》适用于Maya中不错读者,以及影视、动画制作人员。
目录
第1章 粒子系统基础
1.1 粒子系统简介
1.2 学习创建粒子的方法
1.2.1 使用Particle Tool在场景中创建粒子
1.2.2 使用粒子发射器创建粒子
1.3 粒子发射器
1.3.1 粒子发射器简介
1.3.2 粒子发射器的属性
实例1:贴图控制粒子发射
1.4 粒子属性
1.4.1 粒子的基本属性
1.4.2 粒子的生命属性
1.4.3 粒子的颜色和透明属性
1.4.4 粒子的渲染属性
1.5 粒子相关知识
1.5.1 粒子目标
实例2:粒子目标实例
1.5.2 粒子替换
实例3:用粒子替代制作箭雨
1.5.3 粒子碰撞
1.5.4 初始状态
1.5.5 缓存
实例4:启动缓存的实例
1.6 小结
第2章 动力场
2.1 理解动力场
2.2 动力场的基本属性和分类
2.2.1 空气场
2.2.2 阻力场
2.2.3 重力场
2.2.4 牛顿场
2.2.5 放射场
2.2.6 扰动场
2.2.7 统一场
2.2.8 涡旋场
2.2.9 体积轴场
2.2.1 0体积线场
实例1:体积线场的应用实例
2.2.1 1场的通用属性
实例2:动力场Distance属性的应用
2.3 小结
第3章 粒子实例
3.1 粒子小人
3.1.1 制作思路
3.1.2 制作步骤
3.2 制作随机下落的字母效果
3.2.1 制作思路
3.2.2 实例制作步骤
3.3 小结
第4章 刚体
4.1 刚体和刚体约束的了解和应用
4.1.1 刚体的类型
4.1.2 刚体在动力学仿真中的属性
4.1.3 刚体解算器
4.2 刚体约束
4.2.1 钉约束(Nall)
4.2.2 销约束
4.2.3 铰链约束
4.2.4 弹簧约束
4.2.5 屏障约束
4.3 刚体系统实例:制作真实的绳索
4.3.1 设置初始场景
4.3.2 实例制作步骤
4.4 小结
第5章 柔体和弹簧系统的了解和应用
5.1 柔体
5.1.1 认识柔体
5.1.2 柔体的属性
5.1.3 柔体的特殊用途
5.2 弹簧
5.2.1 认识弹簧
5.2.2 创建弹簧
5.2.3 设置弹簧属性
5.3 柔体和弹簧系统实例
5.3.1 设置初始场景
5.3.2 建立动力场
5.3.3 制作地面突起
5.4 小结
第6章 Maya内置Effects的基本概念
6.1 Maya的Effects效果
6.1.1 火焰效果
6.1.2 烟雾效果
6.1.3 烟花效果
6.1.4 闪电效果
6.1.5 破碎效果
6.1.6 曲线流动效果
6.1.7 表面流动效果
6.2 小结
第7章 Paint Effects
7.1 Paint Effects基础知识
7.2 综合实例用Paint Effects制作头发
7.2.1 设定中缝曲线
7.2.2 创建头发控制曲线
7.2.3 使用Paint Effects创建头发
7.2.4 调整Paint Effects效果
7.2.5 着色和纹理设定
7.2.6 完成整个角色的头发
7.2.7 优化头发
7.3 小结
第8章 流体动力学
8.1 流体动力学简介
8.1.1 流体的3种形态
8.1.2 Fluid Effects中的重要概念
……
第9章 Hair系统
第10章 nDynamic简介
第11章 后期合成
第12章 色彩校正
第13章 抠像
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