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游戏制作的本质

游戏制作的本质

  • 字数: 627.2千字
  • 装帧: 平装
  • 出版社: 电子工业出版社
  • 作者: (美)海瑟·麦克斯韦·钱德勒(Heather Maxwell Chandler) 著;腾讯游戏 译
  • 出版日期: 2017-03-01
  • 商品条码: 9787121307560
  • 版次: 1
  • 开本: 16开
  • 页数: 364
  • 出版年份: 2017
定价:¥99 销售价:登录后查看价格  ¥{{selectedSku?.salePrice}} 
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精选
内容简介
这是一本关于游戏制作流程的图书。这本书是面向游戏设计人员、游戏开发项目管理人员以及游戏从业主的专业读物,书中详细描述了从前期的策划到后期的推广营销等整个游戏项目开发及运营的流程,经验很好难能可贵,让读者能有效了解游戏开发及运营的关键点。
作者简介
海瑟·麦斯韦·钱德勒于1996年进入游戏行业。他的公司阳光传媒为广大游戏开发者、发行商和供应商提供咨询服务。在成立阳光传媒之前,他曾在育碧、动视、EA和新线影业担任制作人并制作超过30款游戏,其中包括:《阿拉玛王国:惩罚》《两个世界》《怪物也疯狂》《幽灵行动:现在战士》《幽灵行动:重装机甲》《天启》《武装战斗车》《彩虹六号3:盾牌行动》《黑暗王朝》和《上海:第二王朝》。此外,海瑟还撰写过《游戏本地化手册》一书,以及《游戏商业的秘密》一书中的3个章节。她发表过多篇关于游戏开发的课程,同时在NLGD游戏嘉年华、游戏开发者大会、未来游戏、北卡罗莱纳大学和数字游戏展中发表过演讲。同时她还是范德堡大学荣誉毕业生,并于南加州大学取得了电影-电视硕士学位。
目录
PARTⅠ游戏产业概述1
Chapter1游戏制作概述2
1.1简介2
1.2制作周期3
1.3前期制作4
游戏概念4
游戏需求5
游戏规划6
前期制作列表6
1.4中期制作7
计划实施8
进度跟进9
任务完成9
中期制作列表9
1.5测试阶段10
计划落实10
版本发布11
测试列表11
1.6后期制作12
从经验中学习12
归档计划12
后期制作列表13
1.7本章小结13
Chapter2团队分工14
2.1简介14
2.2游戏制作人14
执行制作人15
制作人15
助理制作人17
背景与培训17
2.3美术师18
美术总监19
主美术19
原画设计师19
场景设计师或关卡设计师19
资源美术师20
动画师20
技术美术师20
市场美术师20
背景与培训20
2.4程序员21
技术总监21
主程序22
程序员22
背景与培训22
2.5策划24
创意总监24
主策划25
游戏策划25
文案策划25
背景与培训25
2.6音频师26
声音设计师26
作曲家26
背景与培训26
2.7QA测试人员26
QA负责人27
测试人员27
背景与培训27
2.8团队架构27
2.9企业29
市场与公关29
创意服务30
销售30
2.10本章小结30
Chapter3项目管理方法31
3.1简介31
3.2优势与劣势32
3.3个人软件过程(PSP)33
3.4Scrum36
3.5项目管理协会(PMI)39
3.6本章小结43
PARTⅡ商业信息45
Chapter4法律知识46
4.1简介46
4.2知识产权47
法律信息47
版权47
商标48
商业机密49
专利49
4.3法律协议50
员工—顾问协议50
雇佣协议50
保密协议(NDAs)51
研发协议52
最终用户许可协议(EULAs)52
服务条款(TOS)52
4.4授权53
4.5本章小结54
Chapter5开发商与发行商的关系55
5.1简介55
5.2推介游戏给发行商55
5.3融资选项59
5.4管理开发商与发行商之间的关系60
独立开发商64
从属于发行商的开发商67
5.5第三方游戏许可69
5.6本章小结69
PARTⅢ人事管理71
Chapter6招聘和人才保留72
6.1简介72
6.2人才招聘72
筛选简历73
面试应聘者74
提供反馈76
6.3人才保留77
6.4培训78
游戏开发资源79
相关组织80
会议和展会80
常用游戏行业信息80
6.5本章小结81
Chapter7团队82
7.1简介82
7.2项目领导力83
7.3挑选组长84
7.4团队建设86
认识彼此87
角色定位87
交叉培训89
座位安排90
团队会议90
团队网站91
7.5团队认同与激励92
危险信号92
解决危险信号93
表达感激94
分享愿景(vision)94
团队调查95
7.6生活质量96
7.7本章小结98
Chapter8有效沟通99
8.1简介99
8.2书面沟通99
8.3口头沟通100
8.4非语言沟通101
8.5建立沟通规范102
8.6沟通中的问题103
解决冲突103
共识104
传达坏消息104
给予有效反馈105
8.7本章小结106
PARTⅣ前期制作107
Chapter9游戏概念108
9.1简介108
9.2前期制作109
头脑风暴109
初始概念111
品类111
平台112
盈利模式112
SWOT分析113
审核115
9.3明确概念115
任务描述117
游戏设定117
玩法机制118
故事概要118
原画概念图119
音频元素119
9.4原型制作120
9.5风险分析122
9.6推介创意123
9.7项目启动125
9.8概念提要125
9.9本章小结125
Chapter10游戏制作需求127
10.1简介127
10.2确定游戏特性127
10.3确定里程碑与交付版本129
10.4技术评估134
10.5确定工具与流水线135
10.6文档工作137
策划138
美术139
技术140
10.7风险分析141
10.8审批流程141
10.9游戏制作需求大纲142
10.10本章小结142
Chapter11游戏开发计划143
11.1简介143
11.2相关性144
11.3进度表144
制作进度表145
初始进度表146
工作分解结构149
详细进度表151
任务跟进156
11.4人员配置158
11.5预算159
制作预算表160
预算管理165
11.6外包165
11.7中间件167
11.8游戏计划大纲169
11.9本章小结170
PARTⅤ中期制作171
Chapter12制作周期172
12.1简介172
12.2策划制作周期174
12.3美术制作周期174
12.4程序制作周期175
12.5合作176
12.6本章小结177
Chapter13制作技巧178
13.1简介178
13.2让项目回归正轨178
13.3项目回顾181
实施项目回顾181
好处182
13.4关键阶段分析183
13.5每周状态报告183
对于开发团队184
对于管理层184
13.6组织会议185
13.7分配资源186
13.8避免需求膨胀186
特性优先级187
需求变更187
13.9建立审核流程188
简单化188
决定公开188
统一跟进188
13.10设立专项组或者攻坚组188
13.11本章小结189
Chapter14制作版本190
14.1简介190
14.2版本流程190
版本进度表191
自动构建版本191
14.3多语言版本192
14.4版本摘要193
开发团队摘要193
管理层人员摘要193
市场和公共关系人员摘要194
14.5防止盗版194
14.6本章小结195
PARTⅥ测试阶段197
Chapter15测试198
15.1简介198
15.2测试日程表199
15.3测试计划200
15.4测试流程202
bug追踪数据库203
bug定义203
15.5测试循环204
撰写bug文档204
分配和关闭bug206
检查技术标准206
15.6外部测试207
15.7本章小结208
Chapter16代码发布209
16.1简介209
16.2决定代码发布流程209
16.3代码发布的检查清单210
16.4黄金最终版、黄金母盘、黄金母版212
16.5本章小结214
PARTⅦ后期制作215
Chapter17复盘216
17.1简介216
17.2复盘的目的216
17.3复盘的实现218
所有人员都参与218
准备复盘218
保持聚焦219
17.4经验教训文档220
17.5本章小结221
Chapter18结项归档包222
18.1简介222
18.2定义结项归档包222
18.3创建结项归档包223
资源223
文本资源223
语音资源223
美术资源224
电影动画资源224
本地化资源224
包装资源224
工具224
源代码225
文档225
游戏文档225
技术指南225
整体产品信息226
18.4组织内容226
18.5完成结项归档包226
18.6结项归档包检查表227
18.7本章小结229
Chapter19软件分级230
19.1简介230
19.2软件年龄分级230
19.3ESRB(美国标准)232
19.4PEGI(欧洲标准)233
19.5USK(德国标准)233
19.6ACB(澳大利亚标准)234
19.7CERO(日本标准)234
19.8KMRB(韩国标准)234
19.9本章小结235
Chapter20本地化236
20.1简介236
20.2制作国际化内容237
20.3易于本地化的代码237
语言资源237
文本资源238
美术资源238
语音资源238
国际字符和字体238
用户交互界面239
键盘输入239
PALvsNTSC制式239
其他技术因素240
20.4本地化程度240
20.5本地化计划240
20.6整理翻译资源242
20.7整合翻译资源243
20.8测试244
功能测试244
语言测试245
20.9第三方审核246
20.10本地化工作列表247
20.11本章小结248
Chapter21配音249
21.1简介249
21.2配音录制计划250
配音设计250
技术性考量250
21.3选择录音室256
21.4招标257
21.5选取演员259
工会vs非工会259
明星演员259
准备角色描述260
试音262
选择和预约演员263
21.6录制配音264
准备录制环节264
指导配音演员265
选择最终配音版本266
录音文件提交266
21.7配音流程检查列表267
21.8本章小结268
Chapter22音乐269
22.1简介269
22.2音乐规划269
音乐设计270
技术上的注意事项270
进度表和人员配置271
招标书273
22.3与作曲家合作274
22.4音乐授权275
22.5本章小结276
Chapter23动作捕捉277
23.1简介277
23.2动作捕捉拍摄计划277
动作捕捉的要求278
动作捕捉拍摄列表278
进度表279
23.3与动作捕捉工作室合作279
23.4招标书280
23.5动作捕捉拍摄的准备工作281
23.6动作捕捉检查清单281
23.7本章小结283
Chapter24市场营销与公共关系284
24.1简介284
24.2与市场部门协作284
开发里程碑进度表285
游戏文档285
焦点座谈286
……
附录A案例研究——游戏制作周期294
附录B特殊术语词汇表350
附录C参考文献353
附录D人物传记357
后记363

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