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零基础学Swift游戏编程

零基础学Swift游戏编程

  • 字数: 501千字
  • 装帧: 平装
  • 出版社: 清华大学出版社
  • 作者: (美)阿尔扬·艾格斯(Arjan Egges) 著 李姣姣 译
  • 出版日期: 2018-10-01
  • 商品条码: 9787302512813
  • 版次: 1
  • 开本: B5
  • 页数: 370
  • 出版年份: 2018
定价:¥120 销售价:登录后查看价格  ¥{{selectedSku?.salePrice}} 
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精选
内容简介
本书详细阐述了与Swift游戏开发相关的基本解决方案,主要包括游戏编程的基础知识、创建游戏场景、游戏数据资源、颜色和碰撞检测、组织游戏对象、游戏物理学、游戏状态管理、存储和恢复游戏数据、游戏对象间的交互、动画效果和智能角色等内容。此外,本书还提供了丰富的示例以及代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。
本书适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。
作者简介
阿尔扬·艾格斯博士是荷兰乌得勒支大学计算机科学的副教授,主要从事计算机动画领域的研究,并在该大学的运动捕捉实验室担任领导工作。Arjan发表了多篇关于动画的研究论文。同时,他也是ACM SIGGRAPH年度大会的创始人,大会内容一般会集结成册,并由Springer-Verlag出版。Arjan还负责设计Utrecht大学游戏和媒体技术硕士专业的计算机动画课程,同时也是该项目的负责人。201 1年,他为该大学游戏技术学士学位课程设计了入门课程。另外,Arjan也是Learning C# byProgramming Games(2013年由Springer出版)和Building JavaScript Games: for Phones,Tablets and Desktop(2014年由Apress出版)两本书籍的主要作者。
目录
第1部分 开始编程之旅
第1章 Swift语言
1.1 计算机和程序
1.1.1 处理器和内存
1.1.2 程序
1.1.3 编程语言
1.2 游戏编程
1.3 游戏开发
1.3.1 小规模程序设计:编辑-编译-运行
1.3.2 大规模程序设计:设计-制定规范-实现
1.4 构建第一个Swift程序
1.5 打造第一款Swift游戏
1.6 观察结果
1.7 本章小结
第2章 游戏编程的基础知识
2.1 构建游戏模块
2.2 游戏场景
2.2.1 游戏循环
2.2.2 Swift中的游戏循环
2.3 程序的结构
2.3.1 应用程序类型
2.3.2 函数
2.3.3 语法示意图
2.3.4 函数调用
2.4 程序格式
2.4.1 注释
2.4.2 指令和多行代码
2.4.3 空行、空格和缩进格式
2.5 本章小结
第3章 创建游戏场景
3.1 基本类型和变量
3.1.1 类型
3.1.2 变量的声明和赋值
3.1.3 指令和表达式
3.2 运算符和复杂表达式
3.2.1 运算符
3.2.2 运算符的优先级
3.3 其他数值类型
3.4 DiscoWorld游戏
3.5 变量的作用域
3.6 本章小结
第4章 游戏数据资源
4.1 精灵对象的定位
4.2 加载并绘制图像
4.3 分辨率和宽高比
4.4 移动精灵对象
4.5 加载和绘制多个精灵对象
4.6 配置设备的方向
4.7 音乐和声音
4.8 本章小结
第2部分 Painter游戏
第5章 响应玩家输入
5.1 处理触摸输入
5.2 利用触摸位置修改游戏场景
5.3 基于触摸行为的条件执行
5.4 测试替代方案
5.5 比较运算符
5.6 逻辑运算符
5.7 布尔类型
5.8 调整颜色
5.9 注意事项
5.10 本章小结
第6章 处理飞行的球体
6.1 方法
6.2 参数名和标记
6.3 默认参数值
6.4 将指令整合至方法中
6.5 局部坐标系和世界坐标系
6.6 向游戏场景中添加球体
6.6.1 球体的射击行为
6.6.2 更新球体位置
6.7 固定时间步和可变时间步
6.8 更新球体颜色
6.9 本章小结
第7章 游戏对象类型
7.1 创建同一类型的多个对象
7.2 类
7.3 独立类中的输入处理
7.4 初始化对象
7.5 self关键字
7.6 利用静态变量访问其他对象
7.7 类的双重角色
7.8 编写包含多个实例的类
7.9 游戏中的随机性
7.10 计算随机速度和颜色值
7.11 更新油漆桶对象
7.12 本章小结
第8章 颜色和碰撞检测
8.1 表达颜色的不同方式
8.2 对象的数据访问
8.3 向类中加入计算属性
8.4 处理对象间的碰撞
8.5 值和引用
8.6 结构
8.7 本章小结
第9章 生命值
9.1 维护生命值
9.2 向玩家显示生命值
9.3 多次执行指令
9.4 递增计数器的简化形式
9.5 更加紧凑的循环语法
9.6 一些特例
9.6.1 不产生循环
9.6.2 无限循环
9.6.3 嵌套循环
9.7 重启游戏
9.8 本章小结
第10章 组织游戏对象
10.1 游戏对象间的相似性
10.2 继承机制
10.3 游戏对象和继承
10.4 ThreeColorGameObject的子类
10.5 Ball类
10.6 PaintCan类
10.7 多态
10.8 从现有类中继承
10.9 类的层次结构
10.10 本章小结
第11章 完成Painter游戏
11.1 添加运动效果
11.2 添加音效和音乐
11.3 维护积分榜
11.4 字符和字符串
11.5 特殊字符
11.6 添加App图标
11.7 其他注意事项
11.8 本章小结
第3部分 Tut’s Tomb游戏
第12章 高级输入处理
12.1 创建Touch对象
12.2 数组
12.3 字典
12.4 可选类型
12.5 存储多点触摸
12.6 简化触摸输入行为
12.7 将触摸事件链接至输入帮助类
12.8 拖曳精灵对象
12.9 本章小结
第13章 游戏物理学
13.1 游戏对象的基本类
13.2 游戏对象子类
13.3 向游戏对象中添加物理行为
13.4 交互行为
13.5 本章小结
第14章 游戏设置程序设计
14.1 游戏对象行为
14.2 动作
14.3 通过动作投掷宝物
14.4 其他宝物类型
14.5 将宝物变为石头
14.6 处理物理碰撞
14.7 本章小结
第15章 游戏状态
15.1 层次处理
15.2 添加标题画面
15.3 添加按钮并显示帮助对话框
15.4 覆盖图
15.5 本章小结
第16章 完成Tut’s Tomb游戏
16.1 添加积分值
16.2 访问控制
16.3 使用自定义字体
16.4 添加发光体
16.5 添加音乐和音效
16.6 本章小结
第4部分 Penguin Pairs游戏
第17章 菜单和网格
17.1 网格布局中的游戏对象
17.2 类扩展
17.3 设置菜单
17.4 添加开/关按钮
17.5 定义滑块按钮
17.6 计算游戏对象的世界场景位置
17.7 Slider类
17.8 本章小结
第18章 游戏状态管理
18.1 基本的游戏管理状态
18.2 游戏状态管理器
18.3 将名称赋予节点中
18.4 添加状态并在其间切换
18.5 关卡菜单状态
18.6 本章小结
第19章 存储和恢复游戏数据
19.1 关卡的结构
19.2 从文件中读取数据
19.3 Tile类
19.4 关卡状态
19.4.1 利用switch处理各种情形
19.4.2 加载不同的贴图类型
19.5 维护玩家的进程
19.6 本章小结
第20章 游戏对象间的交互
20.1 定义运算符
20.2 企鹅对象的选取操作
20.3 更新动物对象
20.4 与其他游戏对象间的碰撞
20.5 维护配对的数量
20.6 本章小结
第21章 完成Penguin Pairs游戏
21.1 显示提示信息
21.2 显示帮助对话框
21.3 重置关卡
21.4 切换至下一个关卡
21.5 加入音效
21.6 其他注意事项
21.7 本章小结
第5部分 Tick Tick游戏
第22章 主要的游戏结构
22.1 游戏结构概述
22.2 关卡结构
22.3 水滴
22.4 Tile类
22.5 LevelState类
22.6 本章小结
第23章 动画效果
23.1 动画的含义
23.2 纹理贴图集
23.3 Animation类
23.4 多重动画
23.5 Player类
23.6 本章小结
第24章 物理知识
24.1 在游戏场景中锁定角色
24.2 在正确位置处设置角色
24.3 跳跃动作
24.4 跌倒动作
24.5 碰撞检测
24.6 获取包围盒
24.7 角色与贴图之间的碰撞
24.8 处理碰撞检测
24.9 本章小结
第25章 智能角色
25.1 火箭对象
25.1.1 创建并重置火箭对象
25.1.2 定义火箭对象的行为
25.2 巡行的敌方角色
25.2.1 基本的PatrollingEnemy类
25.2.2 不同的敌方角色类型
25.3 其他敌方角色类型
25.4 加载不同的敌方角色类型
25.5 本章小结
第26章 添加交互行为
26.1 收集水滴
26.2 冰块对象
26.3 敌方角色与玩家角色间的碰撞行为
26.4 添加垂直和水平方向上的滚屏
26.5 本章小结
第27章 完成Tick Tick游戏
27.1 设置计数器
27.1.1 调整计数器
27.1.2 计时器为
27.2 添加山峰和云彩
27.3 显示帮助对话框
27.4 通关后的处理操作
27.5 本章小结

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