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Unity 2D游戏开发从入门到精通

Unity 2D游戏开发从入门到精通

  • 字数: 505.00千字
  • 装帧: 平装
  • 出版社: 清华大学出版社
  • 作者: 王震,喻珊,张扬 编著
  • 出版日期: 2015-03-01
  • 商品条码: 9787302389651
  • 版次: 1
  • 开本: 16开
  • 页数: 305
  • 出版年份: 2015
定价:¥49.8 销售价:登录后查看价格  ¥{{selectedSku?.salePrice}} 
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精选
内容简介
《Unity 2D游戏开发从入门到精通》共分3篇。靠前篇介绍了战机类游戏《飞船大战外星人》的开发,过程较简单,适合作为读者接触并开发的靠前个游戏;第2篇介绍了卡片类游戏《记忆大作战》的开发,过程较难,书中也用了较多的篇幅介绍,适合作为读者接触并开发的靠前个较复杂的游戏;第3篇介绍了实时策略类游戏《狂怒坦克》的开发,过程较难,适合作为读者了解脚本对于游戏逻辑重要性的靠前个游戏。《Unity 2D游戏开发从入门到精通》不仅有助于Unity开发者从3D游戏开发转向2D游戏开发,而且还有助于初学者快速掌握Unity2D游戏开发的基本技能。
作者简介
,毕业于澳大利亚伊迪思科文大学,获硕士学位。现任沈阳理工大学艺术设计学院的副教授。长期从事动画、虚拟现实和手机游戏开发的教学与科研工作。申请了4项专利,参与编写了多本与游戏开发相关的图书。

喻珊,毕业于吉林大学。现任河北农业大学艺术学院的讲师,从事艺术设计专业的教学和科研工作。在重量和省级核心期刊上发表过9篇相关论文,参与了省市级科研项目6项,并参与编写专著1部。

张扬,毕业于河北师范大学。现任河北农业大学艺术学院的讲师,从事艺术设计专业的教学和科研工作。对游戏开发的理论有全面和深入的理解,参与过多个Unity 2D/3D游戏开发项目,积累了丰富的实践经验。曾经在各类核心期刊上发表过多篇相关论文。
目录
第1篇战机游戏——飞船大战外星人
第1章Unity及其组成的介绍
1.1Unity概述
1.2项目、资源和场景
1.2.1项目
1.2.2资源
1.2.3场景
1.3场景视图的操作
1.3.1使用快捷键操作场景视图
1.3.2使用Gizmo操作场景视图
1.4游戏对象和组件
1.5脚本与脚本编辑器
1.5.1创建脚本
1.5.2脚本编辑器
1.6脚本的调试
1.6.1调试方法一
1.6.2调试方法二
第2章材质和纹理
2.1材质和纹理的使用
2.1,1使用材质
2.1.2不同的材料类型——着色器
2.1.3使用纹理
2.2应用于2D游戏的材质
2.2.1缘由
2.2.2技巧一:使用白色的环境光
2.2.3技巧二:使用光不敏感着色器
2.3纹理使用规则
2.3.1规则1:分辨率是2的次方
2.3.2规则2:保证“质量”
2.3.3规则3:增加阿尔法通道(Alpha Channel)
2.4导入纹理
2.4.1导入纹理时默认设置介绍
2.4.2含有透明信息的纹理
第3章着手开发一个简单的2D游戏
3.1开始开发2D游戏
3.1.1导入纹理资源
3.1.2新建材质资源
3.1.3修改场景的环境光及游戏时的屏幕尺寸
3.2为场景添加游戏对象
3.2.1调整游戏对象的角度
3.2.2改变游戏对象的位置
3.2.3游戏对象的“碰撞”组件
3.3让飞船动起来
3.4让飞船发射子弹
3.4.1在场景中添加子弹
3.4.2游戏时,让子弹在场景中移动
3.4.3生成子弹的预设
3.4.4设置子弹的发射位置
3.4.5在恰当的时机发射子弹
3.5让外星飞船动起来
3.5.1编写脚本
3.5.2设置外星飞船的触发器
3.5.3为子弹预设添加刚体组件
3.6为游戏添加背景
第2篇卡片游戏——记忆大作战
第4章使用编辑器类自定义编辑器
4.1编辑器类
4.2开始使用编辑器类编写工具
4.2.1为项目添加脚本
4.2.2创建指定名称的文件夹
4.3把工具添加到菜单
4.3.1CreateWizard()函数
4.3.2测试脚本的实现效果
4.4读取场景中选择的对象
4.4.1在脚本中使用Selection类
4.4.2测试脚本的实现效果
4.5为工具窗口添加用户输入框
4.6完成工具的所有功能
第5章图片与几何图形对象
5.12D游戏常用的图片
5.1.1精灵
5.1.2图块集
5.1.3图形绘制中的问题
5.1.4设想
5.2开始编写编辑器工具
5.3设置四边形的轴点
5.4指定四边形资源的存放路径
5.5生成四边形
5.5.1阶段一:创建构成四边形的顶点、UV和三角形
5.5.2阶段二:在资源面板中生成四边形
5.5.3阶段三:在场景中实例化一个四边形
5.6使用四边形生成工具
第6章生成纹理图集
6.1为什么要使用纹理图集
6.1.1降低绘制调用的次数
6.1.2便于灵活使用纹理
6.1.3便于管理纹理
6.2开始编写生成纹理图集的工具
6.3添加组成纹理图集的纹理
6.4UV对纹理图集的重要性
6.5生成纹理图集
6.5.1步骤一:优化输入的纹理
6.5.2步骤二:构建纹理图集
6.5.3步骤三:保存图集的预置
6.6脚本文件TexturePacker代码汇总
6.7测试工具的使用效果
第7章UV和动画
7.1生成一个可停靠的编辑器
7.2编辑工具窗口的界面
7.2.1添加预置资源选择区域
7.2.2添加纹理选择区域
7.2.3添加纹理选择的两种方式
7.2.4编写用于修改网格对象UV坐标的函数
7.2.5添加应用所有设置的按钮
7.3工具脚本代码的汇总与使用
7.4一个播放动画的平面对象
第8章益于2D游戏的摄像机与场景设置
8.1摄像机类型:透视与正交
8.2世界单元与像素
8.3世界单元与像素的转换
8.3.1添加纹理和四边形对象
8.3.2调整四边形与摄像机的位置
8.3.3世界单元:像素=1:1
8.3.4对齐屏幕和场景坐标的原点
8.4纹理图片的完美显示
8.5其他有用的设置技巧
8.5.1调节深度
8.5.2合成视图
第9章获取玩家对2D游戏的输入
9.1自动检测鼠标单击事件
9.2手动检测鼠标单击事件
9.2.1鼠标按下的键及其位置
9.2.2鼠标单击的第一个对象
9.2.3鼠标单击的所有对象
9.3修改游戏中的鼠标图标
9.3.1准备所需的资源,并做适当设置
9.3.2编写脚本
9.3.3两个坐标系导致的问题
9.3.4查看游戏视图中的效果
9.4使用键盘控制鼠标移动
9.5对游戏输入的抽象——输入轴
9.5.1了解输入轴
9.5.2输入轴在输入过程中的应用
9.6来自移动设备的输入
9.6.1检测移动设备上的触摸操作
9.6.2把触摸操作当作鼠标操作
9.6.3有选择的编译代码
第10章2D卡片游戏——记忆大作战
10.1游戏设计的文档
10.2开始着手创建游戏
10.2.1在资源面板中创建文件夹
10.2.2创建一个纹理图集
10.2.3创建四边形对象
10.2.4修改四边形的材质和UV
10.2.5设置摄像机和游戏视图的分辨率
10.3设置场景中的卡片
10.3.1设置卡片的属性
10.3.2定位卡片的位置
10.3.3编写控制卡片行为的脚本
10.3.4补全场景中其余的卡片
10.4游戏管理类
10.4.1重置卡片
10.4.2处理玩家输入
10.4.3响应玩家输入
10.4.4游戏管理类代码汇总
10.5完善并运行游戏
10.5.1替换系统鼠标图标
10.5.2游戏运行效果展示
第11章可联机玩的游戏——记忆大作战
11.1网络连接
11.2建立服务器端
11.3建立客户端
11.4测试网络连接的功能
11.5网络视图组件
11.6构建授权服务器
11.7建立游戏输入操作的秩序
11.7.1游戏启动时,禁止输入操作
11.7.2连接建立后,允许服务器端的输入操作
11.7.3服务器端远程调用客户端上的函数
11.7.4客户端远程调用服务器端上的函数
11.8修改游戏管理类脚本
11.9游戏运行效果展示
11.10为游戏添加分数记录
第12章优化游戏的方法
12.1最优化,如你所想吗
12.2减少顶点的数目
12.3减少材质
12.4减少UV接缝
12.5不同平台下,纹理的不同设置
12.6对象缓存组件
12.7避免频繁使用Update()函数
12.8合理使用Collider组件
12.9避免使用OnGUI()和GUI类
12.10使用静态批处理
12.11使用天空盒子
第3篇实时策略类游戏——狂怒坦克
第13章创建一个简单的2D游戏
13,1地面
13.2游戏精灵
13.3精灵动画
13.3.1Animation
13.3.2Animator
13.4使用脚本实现游戏逻辑
13.4.1精灵动画状态的控制
13.4.2监听精灵当前的动画状态
13.52D游戏的运行效果
第14章为游戏精灵添加更多状态
14.1摄像头追踪功能
14.2精灵的死亡和重生
14.3添加多个地面
14.4精灵的跳跃状态
14.5精灵的开火状态
第15章让游戏精灵不再孤单
15.1为游戏添加反派角色
15.2精灵与反派角色碰撞后死亡
15.3精灵主动攻击反派角色
15.4添加反派角色销毁时的效果
15.5添加多个反派角色到游戏中
第16章为游戏添加更多背景元素
16.1为游戏场景补充更多元素
16.1.1限制精灵的移动范围
16.1.2添加背景元素
16.1.3让背景元素动起来
16.1.4让粒子效果显示在前面
16.2记录分数
16.3动态生成更多的敌人
第17章终极战斗
17.1引入究极敌人
17.2究极敌人的行为逻辑
17.3让究极敌人的出场更威风些
17.4究极敌人的攻击方式
17.5玩家精灵的反击
第18章让游戏更完善
18.1游戏关卡
18.2游戏标题及开始按钮
18.2.1导入标题和按钮资源
18.2.2表示游戏状态的类
18.2.3单击开始按钮,进入游戏
18.2.4游戏最终运行效果展示

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