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JAVA ME游戏开发技术大全(配光盘)
字数: 940000
装帧: 平装
出版社: 清华大学出版社
作者: 解本巨 宫生文 庞志永 著
出版日期: 2010-05-01
商品条码: 9787302224211
版次: 1
开本: 16开
页数: 0
出版年份: 2010
定价:
¥66
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《Java ME游戏开发技术大全》:
以Java ME应用为主线,紧扣手机商业应用实际开发流程
用经典的Java ME游戏案例,详细剖析商业化开发全过程
全书以案例带动知识点的讲解,包含50多个具有完整实用功能的案例
适合Java ME应用开发人员和Java ME技术的初学者
内容简介
《Java ME游戏开发技术大全》循序渐进地讲解如何使用Java ME技术开发移动信息设备应用程序,在最新的MIDP2.0规范基础上深入分析Java ME的核心技术,包括配置、简表、Java ME的图形用户界面、游戏编程、记录存储、通用联网架构等基础知识,同时提供丰富、典型的案例,目的是从实践的角度向读者展示如何更好地使用Java ME来开发手机应用程序。《Java ME游戏开发技术大全》最后3个游戏案例可视为对全书内容的总结,让读者对Java ME技术融会贯通。
《Java ME游戏开发技术大全》内容全面、实例丰富、易于理解,每章的内容都不流于表面,而是从最佳实践的角度展示,为读者更好地使用Java ME开发手机应用程序提供良好的指导。《Java ME游戏开发技术大全》是学习和从事无线应用系统开发的必备参考书籍,也适合高等院校计算机相关专业作为教材使用。
目录
第1章 Java ME概述
1.1 Java ME背景介绍
1.1.1 Java ME简介
1.1.2 Java ME体系结构
1.1.3 Java ME中的虚拟机
1.1.4 Java ME的配置
1.1.5 Java ME简表
1.2 Java ME配置简介
1.2.1 CDC概述
1.2.2 CLDC概述
1.3 MIDP简介
1.3.1 MIDP设备
1.3.2 MIDP体系结构
1.3.3 MIDP2.0的新特性
1.4 MIDlet简介
1.4.1 MIDlet生命周期
1.4.2 MIDlet程序结构
1.4.3 MIDlet程序中的事件处理
1.4.4 MIDlet套件
1.4.5 MIDlet开发流程
1.5 本章小结
第2章 Java ME开发环境配置
2.1 Java ME通用开发工具
2.1.1 Java WTK的安装
2.1.2 Java WTK目录结构
2.1.3 Java WTK项目开发
2.1.4 Java WTK项目管理
2.1.5 Java WTK项目发布
2.2 移动设备制造商的SDK
2.2.1 Sony Ericsson Java MESDK
2.2.2 Motorola Java MESDK
2.2.3 Sam Sung Java ME SDK
2.3 Java ME集成开发工具
2.3.1 Eclipse集成开发环境
2.3.2 NetBeans集成开发环境
2.4 本章小结
第3章 高级用户界面
3.1 MIDP高级用户界面设计概述
3.2 Display类和Displayable类
3.3 高级屏幕对象
3.3.1 TextBox文本框
3.3.2 List列表
3.3.3 Alert消息框
3.3.4 Form表单
3.3.5 Ticker滚动条
3.4 表单中的Item组件
3.4.1 Stringltem
3.4.2 TextField
3.4.3 ImageItem
3.4.4 Date Field
3.4.5 Gauge
3.4.6 Choice Group
3.4.7 CustomItem
3.4.8Spacer
3.5 高级事件处理
3.5.1 Command软键
3.5.2 Command Listener软键事件
3.5.3 Item State Listener组件事件
3.5.4 Item Command Listener组件软键事件
3.6 本章小结
第4章 低级用户界面
4.1 Canvas画布屏幕设计
4.1.1 Canvas概述
4.1.2 画布屏幕大小
4.1.3 画布屏幕的绘制和重绘
4.1.4 Canvas屏幕可视性通知
4.2 Canvas事件处理
4.2.1 按键事件
4.2.2 指针事件
4.2.3 游戏动作
4.3 图形绘制与Graphics类
4.3.1 Graphics类概述
4.3.2 颜色模型
4.3.3 坐标系统
4.3.4 图形剪裁
4.3.5 绘制几何图形
4.4 文字绘制与Font类
4.4.1 Font类概述
4.4.2 绘制文本
4.4.3 字体属性
4.5 图像处理与Image类
4.5.1 Image类概述
4.5.2 PNG图像格式
4.5.3 绘制不变图像
4.5.4 绘制可变图像
4.5.5 图像双缓冲技术
4.6 综合实例:贪食蛇游戏
4.6.1 游戏功能分析
4.6.2 游戏具体实现
4.7 本章小结
第5章 记录管理系统
5.1 记录存储系统概述
5.2 记录存储系统类库简介
5.3 记录存储系统的基本操作
5.3.1 创建和打开记录存储
5.3.2 关闭和删除记录存储
5.3.3 增加记录
5.3.4 获取记录
5.3.5 修改记录
5.3.6 删除记录
5.4 记录存储系统的高级操作
5.4.1 记录存储枚举接口
5.4.2 记录存储过滤接口
5.4.3 记录存储比较接口
5.4.4 记录存储监听接口
5.5 综合示例:手机电话簿
5.6 本章小结
第6章 基于HTTP协议的网络开发
6.1 HTTP协议概述
6.1.1 HTTP连接状态
6.1.2 HTTP请求方式
6.2 建立HTTP连接
6.3 使用HTTP连接进行数据传递
6.3.1 向服务器提交数据
6.3.2 从服务器获取数据
6.4 综合示例:构建邮件系统
6.5 本章小结
第7章 基于SOCket和数据报的网络开发
7.1 Socket和数据报编程概述
7.1.1 TCP协议概述
7.1.2 UDP协议概述
7.2 Socket编程
7.2.1 SocketConnection接口的实用
7.2.2 ServerSocketConnection接口的使用
7.3 数据报编程
7.4 本章小结
第8章 基于红外和蓝牙协议的网络开发
8.1 无线数据传输概述
8.1.1 红外数据传输概述
8.1.2 蓝牙数据传输概述
8.2 通过IrOBEX进行红外通信
8.2.1 IrOBEX协议概述
8.2.2 IrOBEX开发步骤
8.3 通过JABWT进行蓝牙通信
8.3.1 蓝牙协议栈
8.3.2 蓝牙互操作性配置
8.3.3 Java蓝牙无线技术API
8.3.4 通过RFCOMM实现蓝牙应用
8.4 综合示例:基于蓝牙通信的五子棋游戏
8.4.1 游戏功能分析
8.4.2 游戏具体实现
8.5 本章小结
第9章 消息应用开发
9.1 无线消息概述
9.1.1 GSM短消息服务
9.1.2 GSM小区广播服务
9.2 WMA概述
9.2.1 WMA简介
9.2.2 WMA类库简介
9.3 使用WTK中的WMA控制台
9.3.1配置和启动WTK中的WMA控制台
9.3.2使用WMA控制台发送文本消息
9.3.3 WMA控制台发送小区广播
9.3.4 WMA控制台发送多媒体消息
9.4 使用WMA编写收发短消息程序
9.4.1 发送和接收SMS消息
9.4.2 发送和接收二进制消息
9.4.3 发送和接收MMS消息
9.5 本章小结
第10章多媒体开发
10.1 MMAPI概述
10.2 媒体管理类Manager
10.3 播放器接口Player
10.3.1 播放器状态
10.3.2 播放器监听接口
10.4 媒体控制接口Control
10.4.1 获取控制器
10.4.2 音调控制接口
10.4.3 音量控制接口
10.4.4 视频控制接口
10.5 实现手机拍照功能
10.6 综合示例:手机拼图游戏
10.6.1 游戏功能分析
10.6.2 游戏具体实现
10.7 本章小结
第11章 MIDP游戏编程
11.1 Game API概述
11.2 游戏容器GameCanvas类
11.2.1 屏幕缓冲,
11.2.2 获取键盘输入状态
11.2.3 实现游戏主循环
11.3 图层Layer类
11.4 游戏精灵Sprite类
11.4.1 帧动画
11.4.2 帧序列
11.4.3 精灵翻转
11.4.4 参考像素点
11.4.5 碰撞检测
11.5 游戏背景TiledLayer类
11.5.1 图像贴图和单元格
11.5.2 制作静态地图背景
11.5.3 制作动态地图背景
11.6 图层管理LayerManager类
11.6.1 图层的索引
11.6.2 图层的位置与绘制
11.6.3 设置视图窗口
11.7 综合示例:疯狂坦克游戏
11.7.1 游戏程序结构和设计思想
11.7.2 游戏程序分析和具体实现
11.8 本章小结
第12章 MobiIe3D程序开发
12.1 手机3D开发概述
12.1.1 Mobile3DGraphicsAPI简介
12.1.2 Mobile3DGraphics两种开发模式
12.2 3D模型的建立
12.2.1 顶点数组
12.2.2 顶点缓冲和索引缓冲
12.2.3 外观属性
12.2.4 多面体模型的建立
12.3 3D场景的创建
12.3.1 世界World类
12.3.2 摄像机Camera类
12.3.3 光线Light类
12.3.4 背景Background类
12.3.5 场景中的坐标转换
12.3.6 场景的绘制
12.4 外部建模导入3D模型
12.5 综合示例:第一人称视角室内漫游
12.6 本章小结
第13章益智类(PUZ)游戏——炸弹人
13.1 游戏的创意和架构
13.1.1 游戏创意
13.1.2 游戏的架构
13.2 游戏的流程和结构
13.3 游戏功能的实现
13.3.1 游戏的模型类实现
13.3.2 游戏的视图类实现
13.3.3 游戏的主角类实现
13.3.4 游戏的敌人类实现
13.3.5 游戏的炸弹类实现
13.3.6 游戏的MIDiet类实现
13.4 游戏运行
13.5 本章小结
第14章 射击类(STG)游戏——中途岛海战
14.1 游戏的创意和准备工作
14.1.1 游戏创意
14.1.2 游戏的准备工作
14.2 游戏的流程和结构
14.3 游戏功能的实现
14.3.1 游戏的敌人小型飞机类实现
14.3.2 游戏的敌人中型飞机类实现
14.3.3 游戏的敌人旗舰类实现
14.3.4 游戏的主角飞机发射的子弹类实现
14.3.5 游戏的友军轰炸类实现
14.3.6 游戏的画布屏幕类实现
14.3.7 游戏的MIDlet类实现
14.4 游戏运行
14.5 本章小结
第15章 角色扮演类(RPG)游戏——苦涩大地
15.1 游戏的创意和准备工作
15.1.1 游戏创意
15.1.2 游戏的准备工作
15.2 游戏的流程和结构
15.3 游戏功能的实现
15.3.1 游戏的画布屏幕类实现
15.3.2 游戏精灵类的实现
15.3.3 游戏的主角类实现
15.3.4 游戏的怪物类实现
15.3.5 游戏的NPC类实现
15.3.6 游戏的地图类实现
15.3.7 游戏的MIDlet类实现
15.4 游戏运行
15.5 本章小结
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