您好,欢迎来到聚文网。 登录 免费注册
游戏设计原理

游戏设计原理

  • 字数: 814000.0
  • 装帧: 平装
  • 出版社: 清华大学出版社
  • 作者: 桂宇晖 郑达 赵逵 谭敏 著
  • 出版日期: 2011-05-01
  • 商品条码: 9787302249931
  • 版次: 1
  • 开本: 其他
  • 页数: 428
  • 出版年份: 2011
定价:¥48 销售价:登录后查看价格  ¥{{selectedSku?.salePrice}} 
库存: {{selectedSku?.stock}} 库存充足
{{item.title}}:
{{its.name}}
精选
编辑推荐
《游戏设计原理》:游戏,随时随地都可以发生,游戏设计,却必须是一门艺术,其重要性早已经大大超越了电影艺术和时尚文化的界限。游戏设计者必须把自己置于人类已知所有生命的全部历史行为之中,作千年、万年以上时间跨度的理解与创想。游戏正在经历一场伟大的“革命”!游戏不仅是娱乐,不仅是快乐,不仅让你抛开烦恼和压抑,好游戏可以带给你另外一种人生。在虚拟世界里得到满足就是好游戏;体验到成功的喜悦和被重视的快乐就是好游戏:一款人见人骂的游戏你能玩出快乐,它对你来说就是好游戏……每个玩家都有可能喜爱多个游戏,而大量玩家也都有可能喜爱一款游戏,可是并不能代表所有的玩家或者所有的游戏。
本教材的编写历经五年,编者们试图浓缩当今最好游戏设计院校教材的核心内容、世界最好游戏设计师的箴言、最好游戏设计公司的设计理念,它把游戏设计中最难阐述的核心原理和基本概念进行了系统的梳理,并回到实际游戏的设计,从架构、合理性、适用性和行之有效的框架等多角度分析游戏设计的原理知识,为那些早已存在的理论需求和正在大量涌现出来的新现象做出深入分析,从而,提供澎湃动力鼓励、诱导和启发游戏创造者设计出更多更具智慧力、更具革命性、更令人爱不释手的全新游戏。
读者对象:对游戏玩耍,游戏开发与设计新媒体游戏感兴趣的专业人士及业余爱好者,以及从事游戏设计与开发的学生、教师和相关职业者。
内容简介
《游戏设计原理》是一本从艺术设计专业出发编写的教材,希望能够启发读者思考未来信息社会对思维的发展方式的改变及相应的学习模式的改变;确定未来游戏可能的全新模式,涉及新媒体游戏的设计,以及对未来电脑游戏的探索……
《游戏设计原理》适合对游戏玩耍、游戏开发与设计新媒体游戏感兴趣的专业人士和业余爱好者,以及从事游戏设计与开发的学生、教师及相关职业者阅读。
游戏就是娱乐,就是快乐。让你抛开烦恼和压抑的游戏就是好游戏;让你在虚拟世界里得到满足,体验到成功的喜悦和被重视的快乐就是好游戏;一款人见人骂的游戏你能玩出快乐,它对你来说就是优秀的……每个玩家都有可能喜爱多个游戏,而大量玩家也都有可能喜爱同一款游戏,却不能代表所有的玩家或者所有的游戏。玩、嬉戏与游戏究竟怎样设计?
作者简介
桂宇晖,1974年生,江西余江人,博士,副教授。1996年毕业于武汉工业大学建筑学院,获学士学位;1996年考入武汉理工大学;攻读数字媒体设计艺术硕士学位,师从陈汗青教授,毕业后留校任教;2001年师从前国务院学位委员会艺术学学科组召集人张道一先生;2005年获东南大学艺术学系造物艺术方向博士。2006年转入华中师范大学美术学院,任游戏与动画实验室主任。2005-2006年受国家教育部委派,以访问学者身份赴德国科隆媒体艺术大学媒体艺术系,从事“新媒体游戏设计”的研究。
郑达,2003年毕业于湖北美术学院,获学士学位;2006年毕业于武汉理工大学,获硕士学位;现任华中师范大学美术学院互动游戏专业教师,新媒体艺术家,曾独立开发“热血救助员”、“星球变变变”、“时间城市”等跨平台游戏。
赵逵,副教授,华中科技大学建筑与城市规划学院博士,同济大学建筑与城市规划学院博士后。2009年主持国家自然科学基金项目(50978111);明清湖广填四川移民通道上的会馆研究;2009年主持四川省教育厅人文社会科学资助项目;川盐古道上的盐业建筑研究。著有《川盐古道——文化线路视野中的聚落与建筑》,合著《西南民居》。
谭敏,1973年生,长江水利委员会仿真工程实验室工程师。
目录
引言
练习
第1部分 基础
1概述
1.1 游戏的产生
1.1.1 中国人的游戏
1.1.2 游戏的精神
1.2 游戏艺术设计
1.2.1 建立话语权
1.2.2 游戏艺术设计的模式
1.2.3 克劳福德疑问
1.2.4 严肃游戏悖论
1.3 游戏理论研究的三个方向
1.3.1 美学-哲学方向
1.3.2 心理学-教育学方向
1.3.3 文化人类学-现象阐释学方向
练习
附游戏艺术设计师
2 游戏艺术设计的流程
2.1 游戏定位
2.1.1 目标玩家
2.1.2 游戏定位
2.2 玩家定位
2.2.1 特征人群
2.2.2 心理特征图
2.3 迭代设计
2.3.1 创意
2.3.2 循环
2.3.3 循环实例
2.3.4 风险
2.3.5 风险实例:囚困泡泡镇
2.4 游戏艺术设计的其他方法
2.4.1 原型法和复进式模型
2.4.2 渐增模型
2.4.3 微软的分段-缓冲并行法
2.4.4 “三段法”模型
2.5 设计练习
2.5.1 课堂数字游戏设计
2.5.2 创建游戏
2.6 设计笔记:指环王棋盘游戏
2.6.1 设计过程
2.6.2 游戏脚本系统
2.6.3 更多改变
2.6.4 仍未结束
练习
附游戏艺术设计的过程
扩展阅读
3 有意义的游戏
3.1 有意义的玩
3.2 意义与玩
3.3 两种有意义的玩
3.3.1 描述过程式
3.3.2 达到目标式
3.4 关键术语
3.4.1 可预见性
3.4.2 集成性
3.5 小结
练习
附“超铁”游戏艺术设计笔记
4 游戏艺术设计的起点
4.1 概述
4.1.1 从技术入手
4.1.2 从故事入手
4.2 设计的定义
4.3 游戏艺术设计的定义
4.4 设计与意义
4.5 符号
4.5.1 符号代表他者
4.5.2 诠释符号
4.5.3 诠释产生意义
4.5.4 语境决定诠释
4.6小结
练习
5 游戏系统
5.1 概述
5.2 系统元素
5.3 系统框架
5.4 开放系统与闭合系统
5.5 小结
练习
6 交互
6.1 概述
6.2 交互的定义
6.3 多元模式的交互
6.4 交互能够被设计吗
6.5 交互与选择
6.6 选择因子
6.7 选择的五个阶段
6.8 可能性空间
6.9小结
练习

第2部分 游戏
7游戏的定义
7.1 概述
7.2 游戏的多种定义
7.2.1 维特根斯坦的定义
7.2.2 席勒的定义
7.2.3 赫伯特·斯宾塞的定义
7.2.4 谷鲁斯的定义
7.2.5 迦达默尔的定义
7.2.6 J.胡伊青加的定义
7.2.7 卡伊瓦的定义
7.2.8 布瑞恩·萨顿-史密斯的定义
7.2.9 大卫·帕雷特的定义
7.2.10 克拉克·C.阿伯特的定义
7.2.11 沃尔夫冈·克莱默的定义
7.2.12 休茨的定义
7.2.13 杰斯夫·朱尔的定义
7.2.14 克里斯·克劳福德的定义
7.2.15 席德·梅尔的定义
7.2.16 亚当斯和罗林斯的定义
7.2.17 格雷格·柯斯特恩的定义
7.3 本书的定义
7.3.1 游戏
7.3.2 游戏艺术设计
7.4 三种特别的游戏
7.4.1 玩具
7.4.2 智力游戏
7.4.3 角色扮演游戏
7.5 扩展阅读
7.6小结
练习
附智力游戏的设计原理
8 数字游戏
8.1 概述
8.2 数字游戏的定义
8.3 数字游戏的特征
8.4 小结
练习
9 游戏的魔法圈
9.1 概述
9.2 边界
……

第3部分 嬉戏
第4部分 玩
第5部分 游戏文化
参考文献

蜀ICP备2024047804号

Copyright 版权所有 © jvwen.com 聚文网