您好,欢迎来到聚文网。 登录 免费注册
Unity 4 3D游戏开发入门经典

Unity 4 3D游戏开发入门经典

  • 字数: 1130.00千字
  • 装帧: 平装
  • 出版社: 清华大学出版社
  • 作者: (美)布莱克曼(Sue Blackman) 著;罗岱 译
  • 出版日期: 2015-02-01
  • 商品条码: 9787302387411
  • 版次: 1
  • 开本: 16开
  • 页数: 656
  • 出版年份: 2015
定价:¥98 销售价:登录后查看价格  ¥{{selectedSku?.salePrice}} 
库存: {{selectedSku?.stock}} 库存充足
{{item.title}}:
{{its.name}}
精选
内容简介
《unity 4 3d游戏开发入门经典(第2版):多平台游戏开发全攻略》以艺术家容易接受的方式介绍了关键的游戏制作概念,并快速讲授了需要在unity中掌握的基本编程技能。接着《unity 4 3d游戏开发入门经典(第2版):多平台游戏开发全攻略》向你展示了作为一个独立的游戏艺术家,如何在当今的休闲和移动市场范围内创建理想的交互类游戏,同时《unity 4 3d游戏开发入门经典(第2版):多平台游戏开发全攻略》也在游戏逻辑和设计方面为你提供了了坚实的基础。
作者简介
Sue Blackman,是南加利福尼亚的3D艺术家和交互应用设计师,同时也是一名教师。她在包括加利福尼亚艺术学院在内的品质社区大学和私立学校教授3ds Max和游戏课程已经超过10年时间。在Activision公司(美国动视公司,有名游戏开发商,其有名游戏系列包括使命召唤系列等――译者注)的分支机构,她曾经领导3D艺术家从事多款游戏的设计。Blackman在业界工作多年,帮助财富1000榜单内的公司进行培训,例如波音(Boeing)、雷神(Raytheon)、诺格(Northrop Grumman)等公司,从而使这些公司能够开发严肃游戏和游戏格式的训练应用程序。她已经从事了10多年的实时3D引擎相关的商业开发,并在Lynda.com上为Llnity引擎制作了多个视频教程。她是一名活跃的作者,多年以来,她以特约作者的身份不仅参与了多本3ds Max书籍的素材创作工作,同时也为多款严肃游戏3D著作应用程序编写培训手册。她也为ACM Siggraph(美国计算机协会计算机图形专业组)编写严肃游戏方面的内容,这是她喜爱的领域之一。
目录
第1章游戏开发简介
1.1冒险游戏类型
1.1.1文字冒险游戏
1.1.2图形冒险游戏
1.1.3实时3D冒险游戏
1.2设计你的游戏
1.2.1定义风格
1.2.2划分场景
1.2.3第一人称还是第三人称
1.2.4动画
1.2.5内容
1.3管理项目
1.3.1多角色
1.3.2选择游戏引擎
1.3.3需求
1.3.4完成第一个游戏的提示
1.4实时渲染相对于预渲染的
新概念
1.5本章小结
第2章UnityUI基础——入门
2.1安装和启动Unity
2.2加载或创建一个新项目或场景
2.3布局
2.3.1Scene视图
2.3.2Game窗口
2.3.3Hierarchy视图
2.3.4Project视图
2.3.5Inspector视图
2.4工具栏
2.5菜单
2.5.1File菜单
2.5.2Edit菜单
2.5.3Assets菜单
2.5.4Gameobject
2.5.5Component菜单
2.5.6Window菜单
2.5.7Help菜单
2.6创建简单的对象
2.7选择和聚焦
2.8变换对象
2.9捕捉
2.10场景手柄工具
2.11灯光
2.123D对象
2.12.1网格
2.12.2网格的子对象
2.12.3贴图
2.13材质
2.14本章小结
第3章脚本:通过实践学习
3.1什么是脚本
3.2脚本的成分
3.2.1函数
3.2.2变量
3.2.3在游戏中拾取对象
3.3条件和状态
3.4运算顺序
3.5本章小结
第4章地形生成:创建一个测试环境
4.1创建环境
4.1.1创建一个地形对象
4.1.2场景漫游导航
4.2Terrain Engine
4.2.1地形结构
4.2.2绘制纹理
4.2.3树木
4.2.4地形的细节对象
4.2.5创建你自己的地形资源
4.2.6Terrain Settings
4.3阴影
4.4雾效
4.5本章小结
第5章导航和功能
5.1导航
5.1.1方向键导航和输入
5.1.2玩转平台
5.1.3碰撞墙
5.1.4首次编译
5.2本章小结
第6章光标控制
6.1光标可视化
6.2自定义光标
6.3GUI纹理光标
6.3.1Texture Importer
6.3.2色卡
6.3.3光标位置
6.4硬件光标
6.5Unity GUI光标
6.6对象与对象的通信
6.7鼠标悬停光标更改
6.8快速发布
6.9对象对鼠标悬停的反应
6.10本章小结
第7章导入的资源
7.13D艺术资源
7.2导入设置
7.2.1导入设置:Model
7.2.2导入设置:Rig
7.2.3父对象
7.2.4导入设置:Animations
7.3设置材质
7.3.1钥匙
7.3.2箱子
7.3.3鲜花
7.4阴影
7.5本章小结
第8章动作对象
8.1碰撞器
8.2触发动画
8.3添加声音特效
8.4设置一个双状态动画
8.5使用Unity的动画视图
8.6触发另一个对象的动画
8.7局限性
8.8本章小结
第9章管理状态
9.1识别动作对象
9.1.1测试情节介绍
9.1.2排练
9.1.3动作对象
9.1.4替身
9.2开发一个状态机
9.2.1状态机的组件
9.2.2选取事件
9.2.3分离状态元数据和转变动作
9.2.4定义状态和转变
9.2.5可视化转变
9.2.6组织信息
9.3查找表
9.3.1评估结果
9.3.2解析字符串
9.3.3游戏笔记
9.4ObjectLookup脚本
9.5动作相关的消息
9.6对象元数据
9.6.1状态相关的元数据
9.6.2处理选取事件
9.6.3添加元数据
9.6.4激活状态引擎
9.6.5优化选取
9.6.6隐藏光标
9.6.7创建定时器
9.7本章小结
第10章探索转变
10.1处理辅助对象
10.2处理对象的可见性
10.2.1使用标签
10.2.2可见性
10.2.3处理不透明度变化
10.2.4开发非关键帧渐变
10.2.5完成可见性变化
10.3处理特殊情况
10.4确保获得玩家焦点
10.4.1阻断玩家输入
10.4.2引导玩家焦点
10.4.3探索Lerp
10.4.4摄像机匹配元数据
10.4.5改善摄像机匹配
10.5本章小结
第11章物理和特效
11.1添加新资源
11.2物理
11.3结合物理和关键帧动画
11.3.1布料
11.3.2落石
11.3.3引入随机性
11.3.4找到水晶
11.4粒子系统
11.4.1Shuriken基础
11.4.2粒子类型
11.4.3倾泻粒子
11.4.4粒子组
11.5其他特效
11.5.1创建激光柱
11.5.2建造激光设备
11.5.3激活激光
11.5.4创建UV动画脚本
11.5.5应用UV动画脚本
11.6本章小结
第12章信息文本
12.1GUI Skin
12.2文本可见性
12.3使用对象元数据
12.3.1调整文本
12.3.2激活动作消息
12.3.3最后的优化
12.4本章小结
第13章装备包逻辑
13.1使用层
13.2创建装备包屏幕
13.3添加装备包图标
13.3.12D对象控制
13.3.2基于光标的响应
13.4在3D场景中删除光标
13.5本章小结
第14章管理装备包
14.1管理装备包对象
14,2装备包布局
14.3装备包溢出
14.4设置限制
14.4.1装备包网格限制
14.4.2箭头限制
14.5从装备包添加和移除对象
14.5.1移除装备包对象
14.5.2将对象添加到装备包
14.5.3组合条目
14.5.4错误的拾取
14.5.5再次访问动作对象
14.6本章小结
第15章对话树
15.1游戏剧情
15.2开始一个对话
15.2.1筛选话题
15.2.2获得回答
15.2.3分支对话
15.3本章小结
第16章Mecanim和角色
16.1添加角色
16.1.1导入角色
16.1.2设置替身
16.1.3定义动画剪辑
16.2控制角色
16.2.1Animator Controller
16.2.2作一些改变
16.2.3转变
16.2.4脚本化动作
16.2.5混合树
16.2.6图层和图层遮罩
16.2.7物理特性
16.3NPC控制器
16.3.1调整游戏
16.3.2同步音频和动画状态
16.4组合角色和对话
16.5与Dialogue Manager进行通信
16.6打包测试场景
16.6.1准备ObjectLookup
16.6.2向游戏中添加NPC
16.7本章小结
第17章游戏环境
17.1添加最后的资源
17.1.1准备新的资源
17.1.2重论材质和光照贴图
17.1.3在Beast中使用导入的光照贴图
17.1.4进入神庙的低层平台
17.2设置神龛
17.2.1保持水神殿湿润
17.2.2照亮光神龛
17.3设置迷宫
17.3.1检查迷宫几何体
17.3.2管理迷宫功能
17.3.3检查落点访问
17.3.4调整几率
17.3.5创建一个“复活节彩蛋”
17.4本章小结
第18章建立游戏
18.1完成主关卡
18.1.1阅读材料
18.1.2找到Golden Sleeve
18.1.3搭乘木筏
18.1.4定位水晶
18.1.5进入神庙
18.1.6遇见Gimbok
18.1.7遇见Kahmi
18.1.8隧道地图
18.1.9获取光源
18.1.10隧道
18.2终极关卡
18.3本章小结
第19章菜单与关卡
19.1游戏菜单
19.1.1Menu Manager脚本
19.1.2主菜单
19.1.3确认对话框
19.1.4制作人员
19.1.5追踪菜单模式
19.1.6暂停导航和场景交互
19.2音频
19.2.1声音特效
19.2.2环境声音
19.2.3音乐
19.2.4声音音量
19.2.5最终关卡菜单
19.3关卡保存与加载
19.3.1用PlayerPrefs存储
19.3.2保存到文本文件
19.3.3保存游戏数据
19.3.4加载保存的数据
19.4在关卡之间漫游
19.5开始菜单
19.6最终任务
19.7本章小结

蜀ICP备2024047804号

Copyright 版权所有 © jvwen.com 聚文网