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玩转Blender
字数: 388千字
装帧: 平装
出版社: 电子工业出版社
作者: (西)维拉尔(Oliver Villar) 著;张宇 译
出版日期: 2016-06-01
商品条码: 9787121288197
版次: 1
开本: 16开
页数: 215
出版年份: 2016
定价:
¥88
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舞蹈音乐的基础理论与应用
内容简介
在本书中,你将学习如何使用Blender 完成一个复杂的项目,并了解创作3D 角色所需具备的各种技能。书中摒弃了传统的工具书式教学法,采用图文并茂的方式,通俗易懂,专业,更有大量的经验与技巧分享。不仅包含适合初学者的入门章节,更有经过精心策划的项目案例,流程完整,针对性强。只要认真学习本书,即可轻松掌握Blender 的行业应用精髓。本书在优选好评如潮,在Blender 的众多教学产品中堪称实战经典之作。
作者简介
奥利弗·维拉尔(Oliver Villar) 1987年出生于西班牙的加利西亚,儿时起便开始绘画。他对艺术的喜爱让他接触到3D领域,从2004年起开始学习3D。他用过多种商业3D软件,直到2008年时接触到Blender,从那以后,作为一名3D设计师,他专门从事Blender的教学。
张宇,网名“老猫”,80后生人。曾多年致力于虚拟现实及三维图形领域。后转为自由职业者,致力于开源软件及开源工作流的本土化探索与推广。曾参与XnView、Blender、GIMP、JDownloader、Subtitle Edit、Subtitle Workshop等自由开源软件的界面汉化及教学资源译制工作,常年通过网络或期刊分享软件使用技巧及公益翻译成果,是《Blender大师》、《玩转Blender——3D动画角色创作》、《Unity4.x游戏开发实例指南》、《GIMP 2.6 图像处理经典教程》等书的译者及技术审阅人。目前参与管理开源3D软件Blender的中国社区(BlenderCN.org)兼极客学院签约布道师。
目录
第一部分Blender基础
第1章Blender简介2
1.1Blender是什么2
1.2商业软件与开源软件3
1.3Blender的历史3
1.4Blender基金会与Blender研究所5
1.5Blender社区6
1.6总结6
1.7练习6
第2章Blender基础:用户界面7
2.1下载与安装Blender7
2.2Blender的用户界面7
2.33D视图9
2.43D视窗导览11
2.5管理区域13
2.6编辑器类型14
2.7选择物体15
2.8使用3D游标17
2.9Blender的用户设置17
2.10.blend文件19
2.11总结19
2.12练习19
第3章你的第一个Blender场景20
3.1创建物体20
3.2移动、旋转、缩放20
3.3命名物体及数据块23
3.4交互模式25
3.5应用平展或光滑着色26
3.6修改器26
3.7BlenderRender渲染器与Cycles渲染器29
3.8材质29
3.9开始布光31
3.10在场景中移动摄像机31
3.11实时渲染32
3.12渲染32
3.13保存与加载.blend文件33
3.14执行与保存渲染33
3.15总结34
3.16练习34
第二部分开始做一个项目
第4章项目概览36
4.1项目的三大阶段36
4.2划分阶段37
4.3动画电影38
4.4照片拍摄39
4.5角色创建设定39
4.6总结40
4.7练习40
第5章角色设计41
5.1角色刻画41
5.2设计角色43
5.3设计头部45
5.4添加细节46
5.5完善设计47
5.6角色参考图49
5.7其他的设计方法50
5.8总结50
5.9练习51
第三部分创建模型
第6章Blender的建模工具54
6.1操纵顶点、边和面54
6.2选择55
6.3网格建模工具58
6.4总结70
6.5练习71
第7章角色建模72
7.1什么是网格拓扑72
7.2建模方法73
7.3设定参考平面74
7.4眼睛建模76
7.5面部建模78
7.6躯干和手臂建模85
7.7腿部建模90
7.8靴子建模91
7.9手部建模92
7.10帽子建模95
7.11头发建模97
7.12最终细节的建模100
7.13总结102
7.14练习103
第四部分展开、绘画、着色
第8章Blender中的展开与UV106
8.1展开与UV的工作原理106
8.2Blender中的展开方法107
8.3进入展开菜单110
8.4展开前要考虑的事情112
8.5在Blender中编辑UV113
8.6为角色的其余部分展开UV118
8.7拼排UV119
8.8总结120
8.9练习120
第9章绘制纹理121
9.1主要流程121
9.2在Blender中绘画121
9.3创建基调纹理图123
9.4在平面图像编辑软件中绘制纹理124
9.5总结128
9.6练习128
第10章材质与着色器129
10.1理解材质129
10.2在BlenderRender引擎中为角色着色132
10.2.1BlenderRender材质132
10.2.2BlenderRender的纹理134
10.2.3在BlenderRender引擎中为Jim着色136
10.3为角色应用Cycles材质142
10.3.1使用Cycles材质142
10.3.2在Cycles中为Jim着色145
10.3.3渲染测试147
10.4总结148
10.5练习148
第五部分让你的角色动起来
第11章角色装配150
11.1理解装配过程150
11.2使用骨架151
11.2.1操纵骨骼151
11.2.2物体模式、编辑模式与姿态模式153
11.2.3添加约束器153
11.3装配你的角色154
11.3.1基础骨架154
11.3.2装配眼部155
11.3.3装配腿部156
11.3.4装配上身与头部158
11.3.5装配手臂158
11.3.6装配手部159
11.4镜像复制装配件160
11.4.1命名骨骼160
11.4.2镜像复制骨骼161
11.4.3调节骨骼161
11.4.4装配件的整理162
11.4.5骨骼层163
11.5蒙皮163
11.5.1设置模型164
11.5.2选择形变骨164
11.5.3骨架修改器165
11.5.4权重绘制165
11.5.5权重值167
11.5.6镜像权重168
11.6为Jim摆姿态169
11.7创建面部装配件171
11.7.1使用驱动器控制面部形态键172
11.7.2创建自定义骨形173
11.8装配件的收尾工作174
11.9总结175
11.10练习175
第12章制作角色动画176
12.1插入关键帧176
12.2动画编辑器177
12.2.1时间线(Timeline)177
12.2.2动画摄影表(DopeSheet)178
12.2.3曲线编辑器(GraphEditor)178
12.2.4NLA(非线性动画)编辑器179
12.3制作行走循环动画180
12.3.1创建一个动作180
12.3.2创建行走循环姿态181
12.3.3动画时序182
12.3.4重复动画182
12.4沿路径行走183
12.5总结184
12.6练习185
第六部分作品的最后阶段
第13章Blender中的摄像机追踪188
13.1理解摄像机追踪188
13.1.1拍摄素材前的注意事项188
13.1.2影片剪辑编辑器(MovieClipEditor)189
13.2追踪摄像机190
13.2.1加载镜头190
13.2.2剖析标记点191
13.3追踪镜头中的特征点192
13.4解算摄像机运动193
13.4.1进一步调节194
13.4.2测试摄像机追踪195
13.5总结195
13.6练习196
第14章布光、合成与渲染197
14.1为场景布光197
14.1.1分析真实镜头197
14.1.2创建匹配镜头的灯光198
14.2节点编辑器(NodeEditor)198
14.2.1合成方法199
14.2.2理解节点的概念199
14.2.3剖析一个节点200
14.2.4使用节点编辑器201
14.2.5在BlenderRender引擎中合成场景203
14.2.6在Cycles引擎中合成场景207
14.3渲染210
14.4总结211
14.5练习211
第15章其他的Blender特性212
15.1其他Blender特性的简介212
15.2总结215
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