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FLASH游戏编程教程(配光盘)(高等学校数字媒体艺术设计专业教材)
出版社: 清华大学出版社
作者: 肖刚 著
出版日期: 2010-09-03
商品条码: 9787302178637
版次: 0
页数: 0
出版年份: 2010
定价:
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编辑推荐
《Flash游戏编程教程》遵循读者认知规律,由浅入深,循序渐进,既可作为高校及游戏学院Flash游戏编程课程的教材,又可作为各种专业游戏培圳机构的教材。
内容简介
《Flash游戏编程教程》是一本集知识、技能、经验、理念和启发性思维于一体的Ftash游戏编程教材。共分为8章,内容包括Flash游戏概述,AclionScript编程基础,面向对象程序设计在ActionScript语言中的实现,各种方式的网络通信概念及其实现方式、游戏开发项目经验,游戏的构造,经典游戏案例以及附录等。
作者简介
肖刚
[编辑本段]个人简介
代数几何学家:肖刚,男,曾任华东师范大学数学系教授,现定居法国,从事计算机的教研工作。
肖刚是80年代代数几何界的先锋人物,被公认为是少数的天才型数学家之一。主要从事代数曲面的研究工作。在代数曲面的纤维化,高次典范除子,曲面自同构群等方面有着杰出的贡献。
肖刚的学生中有:陈猛、蔡金星、谈胜利、孙笑涛等国内杰出的数学家。
[编辑本段]重要贡献
1985年,肖刚在其由联邦德国Springer出版社出版的专著中,在Horikawa作的基础上,对亏格二的纤维化作了系统的研究,获得了一系列分类结果,特别是证明了关于这种纤维化的一个重要猜想(K2≤8X)以及对不规则的亏格二纤维化进行了完整的分类。
1987年,肖刚找到一批具有正指数的代数曲面的例子,进而得到单连通的曲面,且斜率达到2.7。同年,陈志杰运用基变换和覆盖技巧,证明了在陈数的斜率小于2.7的范围内,单连通代数曲面的存在性。
1987~1990年,肖刚建立一个关于纤维化斜率的不等式λ≥4(g-1)/g证明某一类低斜率一般型曲面中一定存在亏格较低的纤维化;得到了纤维化的不规则性的上界的几个估计;求得了任意纤维化的稳定化基扩张(即稳定约化)的次数的上确界。
1989年和1990年,肖刚的同事杨劲根给出了五次K3曲面的完整分类,并对其上可能有的特殊奇点作了几何上的刻划;研究四次曲面和六次代数曲线上的有理二重点的分布;找到一切可能的分布。
1990年,肖刚的学生翁林在《中国科学》上,给出一批新的有亏格二曲线束的数值Campedelli曲面。肖刚研究了一般型曲面的2—典范映射的次数,解决X=1,Pg<2以外的情形。他对典范映射(即n=1)的研究结果改进了Beauville的工作,并提出一些猜想。
同年,肖刚的学生孙笑涛在《数学学报》上,讨论具有典范线束的曲面的性质,证明了肖刚猜想的一个特殊情形:一般型曲面的典范线性系诱导的超椭圆纤维化的亏格≤4(当Pg≥0时)。
肖刚在(Invent.Math.)上,证明了曲面自同构群中的阿贝尔子群的阶有一个与陈数成线性关系的上界。这也是他最为得意的工作之一。
目录
第1章Flash与游戏
1.1Flash的发展历程
1.2Flash的特点
1.3Flash适合做什么游戏
第2章Flash编程基础
2.1ActionScript简介
2.1.1ActionScript3.0
2.1.2AcnonScript2.0
2.1.3FlashLiteActionScript
2.1.4ActionScript版本的选择
2.2动作面板的使用
2.3语法与结构
2.3.1第一段示例代码
2.3.2第二段示例代码
2.3.3第三段示例代码
2.4字符串处理
2.5变量的作用域
2.5.1全局变量
2.5.2时间轴变量
2.5.3本地变量
2.6语法错误与运行时错误
2.6.1语法错误与处理
2.6.2避免运行时错误
2.6.3排除运行时错误
2.6.4初学者容易犯的编程错误
2.7Flash的内置类
2.7.1内置类介绍
2.7.2属性、方法与事件
2.8ActionScript3.0的事件模型
2.8.1事件流
2.8.2事件对象
2.8.3事件侦听器
2.8.4键盘事件实例
2.8.5事件流实例
2.8.6使用侦听器处理异步操作错误
2.9AetionScript2.0中的事件模型
2.9.1on/onClipEvent函数方式实例
2.9.2重载on事件方法实例
2.9.3侦听器方式的事件实例
2.10用Sound对象控制声音
2.11处理位图
2.12处理XML
2.13可视化设计和编程的结合
2.14使用文本框
2.15使用Flash组件
2.16右键快捷菜单设计
第3章面向对象程序设计
3.1面向对象程序设计的基本概念
3.2自定义类的实现
3.2.1创建类的语法
3.2.2构造函数
3.2.3包与目录、类路径的关系
3.2.4访问控制关键字
3.3面向对象概念在ActionScript中的实现
3.3.1封装
3.3.2继承
3.3.3多态
3.3.4事件
3.4基本数据结构的实现
3.4.1堆栈
3.4.2队列
3.4.3链表
第4章网络与通信
4.1网络与通信概述
4.2安全机制
4.3使用超链接
4.4加载数据
4.4.1加载普通文本
4.4.2加载并处理变量数据
4.4.3加载并处理XML数据
4.5加载内容
4.6保存数据到本地
4.7与服务器交互
4.8与外部容器的交互
4.9实时的远程互动
第5章通盘看游戏
5.1什么样的游戏才是好游戏
5.2游戏制作的一般过程
5.3游戏设计文档模板
5.4流程图设计
5.5建立游戏资源库
5.6作品性能优化
第6章游戏的构造
6.1通用下载进度条
6.2游戏实例:测测你的反应速度
6.3Flash游戏典型的延迟循环模式
6.4示例程序:弹球
65利用剪辑嵌套改进了的延迟循环
6.6游戏实例:点顽石
6.73D模拟技术
6.8游戏角色设计
6.9游戏中的冲突检测
6.10游戏实例:战场生存记
6.11关卡设计
6.12游戏实例:战场生存过关版
6.13多人对战游戏
6.14游戏实例:战场生存记双人对战版
6.15地图布置以及地图相关算法
6.16人工智能
6.17游戏实例:九子棋
6.18网络互动游戏开发
6.19游戏实例:冲出重围
6.20本章小结
第7章时尚例程
7.1打字游戏
7.2图片猎人
7.3超级拼图
7.4真视界迷宫
7.5手机游戏:汉诺塔
第8章附录
8.1ActionScript中的关键字
8.2ActionScript的命名规则
8.3键控代码与ASCII代码对照表
8.4事件类型
8.5代码迁移简要介绍
8.6fscommand与fseommand2命令大全
8.7多媒体创作软件列衷
8.8常用数学物理公式
8.9帮助文档与网络资源
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