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GPU精粹2:高性能图形芯片和通用计算编程技巧(配光盘)

GPU精粹2:高性能图形芯片和通用计算编程技巧(配光盘)

  • 字数: 888000
  • 装帧: 平装
  • 出版社: 清华大学出版社
  • 作者: (美)法尔(Pharr,M.) 编著,龚敏敏 翻译 著
  • 出版日期: 2007-06-01
  • 商品条码: 9787302139430
  • 版次: 0
  • 页数: 0
  • 出版年份: 2007
定价:¥128 销售价:登录后查看价格  ¥{{selectedSku?.salePrice}} 
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精选
编辑推荐
“《GPU精粹2》不是为了装饰您的书架——所有试图与快速发展有可编程图形并驾齐驱的人都应该仔细阅读它。如果您是图形处理方面的资深专家,那么本书将会把您带至GPU可以达到的极限。”     ——Remi Arnaud,Sony Computer Entertainment的图形架构师     “《GPU精粹2》涵盖的主题对下一代游戏引擎非常重要。”     ——Gary McTaggart,Valve的软件工程师,Half-Life和Counter-Strike的创始人     涵盖的主题:     ★几何复杂性     ★着色、光照和阴影     ★高质量渲染     ★GPU的通用计算:初级读本     ★面向图像的计算     ★模拟与数值算法
内容简介
本书延续了畅销书《GPU精粹》的第1卷,细述了在今天的图形处理器(GPU)上最新的可编程技术。随着GPU进入手机、手持游戏设备和游戏机领域,GPU专业知识在今天的竞争环境中显得更为重要。实时图形程序员会发现用于建立高级的视觉特效、管理复杂场景的策略和高级图像处理技术的最新算法。读者还会学到一些新方法,把GPU的强大处理能力运用到其他计算密集型程序中,比如科学计算和金融。书中有20章专门讲述GPGPU编程,从基本的概念到高级技术。本书提供了一些专家撰写的最前沿的GPU编程技术,为读者介绍了利用GPU巨大功能的实用方法。
作者简介
《GPU精粹2》的主编是NVIDIA公司的软件工程师Matt Pharr。Matt也是Physically Based Rendering:From Theory to Implementation(Morgan Kaufmann,2004)一书的合著者之一。“GPU精粹”系列编辑是Randima Fernando。Randy 主编了“GPU精粹”的第1卷(Addison-Wesley,2004),而且是The Cg Tutorial(Addiosn-Wesley,2003)的合著者,其论文“Adaptive Shadow Maps”曾发表于SIGGRAPH2001。
目录
第Ⅰ部分  几何复杂性   第1章  实现照片级真实感的虚拟植物   第2章  使用基于GPU几何体剪切图的地形渲染   第3章  几何体实例化的内幕   第4章  分段缓冲   第5章  用多流来优化资源管理   第6章  让硬件遮挡查询发挥作用   第7章  带有位移映射的细分表面自   第8章  使用距离函数的逐像素位移 第Ⅱ部分  着色、光照和阴影   第9章  S.T.A.L.K.E.R.中的延期着色   第10章  动态辐照度环境映射实时计算   第11章  近似的双向纹理函数   第12章  基于贴面的纹理映射   第13章  在GPU上实现mental images的Phenomena渲染器   第14章  动态环境遮挡和间接光照   第15章  蓝图渲染和草图绘制   第16章  精确的大气散射   第17章  利用像素着色器分支的高效模糊边缘阴影   第18章  将顶点纹理位移用于水的真实感渲染   第19章  通用的折射模拟 第Ⅲ部分  高质量渲染   第20章  快速三阶纹理过滤   第21章  高质量反走样的光栅化   第22章  快速的预过滤线条   第23章  Nalu Demo的头发动画和渲染   第24章  使用查找表加速颜色变换   第25章  Apple Motion中的GPU图像处理   第26章  实现改进的Perlin噪声   第27章  高级的高质量过滤   第28章  Mipmap级的测量 第Ⅳ部分  GPU的通用计算:初级读本   第29章  流式体系结构和技术趋势   第30章  GeForce 6系列GPU的体系结构   第31章  把计算概念映射到GPU   第32章  尝试GPU计算   第33章  在GPU上实现高效的并行数据结构   第34章  GPU流程控制习惯用法   第35章  GPU程序优化   第36章  用于GPGPU应用程序的流式缩减操作 第Ⅴ部分  面向图像的计算   第37章  GPU上的八叉树纹理   第38章  使用光栅化的高质量全局照明渲染   第39章  使用逐步求精辐射度方法的全局照明   第40章  GPU上的计算机视觉   第41章  延迟过滤:困难数据格式的渲染   第42章  保守光栅化 第Ⅵ部分  模拟与数值算法   第43章  蛋白质结构预测的GPU计算   第44章  用于解线性方程组的GPU框架   第45章  GPU上的期权定价   第46章  改进的GPU排序   第47章  复杂边界的流体模拟   第48章  基于FFT的医学图像重建

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