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Cocos2d-x之Lua核心编程

Cocos2d-x之Lua核心编程

  • 字数: 432千字
  • 装帧: 平装
  • 出版社: 清华大学出版社
  • 作者: 刘克男 著
  • 出版日期: 2017-08-01
  • 商品条码: 9787302473145
  • 版次: 2
  • 开本: B5
  • 页数: 273
  • 出版年份: 2017
定价:¥49 销售价:登录后查看价格  ¥{{selectedSku?.salePrice}} 
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精选
内容简介
本书在《Cocos2d-x之 Lua核心编程》(靠前版)的基础上进行了内容扩充,增加了Spine骨骼动画、拆剪节点、渲染纹理、 LuaBinding实战、OpenGLES2.0与shader编程和SDK接入等内容,全面而又系统地论述了Cocos2d-x Lua游戏开发的核心技术。本书从 Lua语言基础开始,全面介绍Cocos2d-x Lua的基础知识、进阶应用和不错编程技术,并以一款三消游戏开发实战贯穿全书。靠前~3章为基础知识,是使用Cocos2d-x Lua开发游戏的推荐知识集合;第4章和第6章以实际作品“FruitFest”展示了完整的游戏开发流程;第5章为游戏开发进阶知识,其中介绍的功能是绝大多数游戏都需要的,熟知这些知识可以在开发游戏功能模块的时候更加得心应手;第7~8章为不错编程技术,为游戏产品发布阶段提供有力支撑。全书采用理论结合实践的很好编程学习方式,各个章节都提供了相应的实例。本书适合Cocos2d-x Lua游戏开发初学者,亦可作为经验丰富的Cocos2d-x Lua游戏前端开发工程师的参考读物。
作者简介
刘克男:毕业于电子科技大学计算机科学与技术专业。2006年起在电子科技大学嵌入式国家实验室从事跨平台应用引擎研究。在跨平台引擎项目中担任引擎1.x开发部负责人,拥有4年技术团队管理经验。C/C++功底深厚,跨平台经验丰富,先后开发过的平台有Windows Mobile、Brew、iOS、Android、Window Phone 8。2013年加入触控,负责Cocos2d-x引擎的推广。编写了大量优质教程,涉及OpenGL ES、Chipmunk、Cocos2d-x等技术。2015年调任触控教育创新中心教学总监,负责Cocos2d-x课程设计与实施,同年被四川大学聘为校外创新与创业指导教师。
目录
第1章Cocos2d-Lua
1.1概述
1.1.1Cocos2d的起源
1.1.2Cocos2d-x的诞生
1.1.3Cocos2d-Lua的发展
1.2版本介绍
1.2.1Cocos2d-x版本介绍(C++)
1.2.2Cocos2d-Lua版本介绍
第2章Lua编程
2.1Lua在windows下的运行环境搭建
2.1.1安装
2.1.2运行
2.2Lua基础
2.2.1Lua介绍
2.2.2Lua语法
2.3Lua进阶
2.3.1Metatable(元表)
2.3.2重要元方法介绍
2.3.3封装
2.3.4继承
2.3.5多态
第3章Cocos2d-Lua基础
3.1Cocos2d-Lua开发环境配置
3.1.1安装Cocos2d-Lua
3.1.2安装Sublime与QuickXDev
3.1.3测试开发环境
3.2引擎架构与目录结构
3.2.1引擎架构
3.2.2引擎文件结构
3.2.3项目文件结构
3.3MVC框架
3.3.1什么是MVC
3.3.2Cocos2d-Lua中的类实现
3.3.3Cocos2d-Lua的MVC实现
3.4基础概念
3.4.1导演
3.4.2节点
3.4.3场景
3.4.4层
3.4.5精灵
3.5坐标系
3.5.1笛卡儿坐标系
3.5.2屏幕坐标系和Cocos2d-Lua坐标系
3.5.3世界坐标系VS本地坐标系
3.5.4锚点
3.5.5忽略锚点
3.56ZOrder与渲染顺序
3.6文本标签
3.6.1TTF文本标签
3.6.2BMFont文本标签
3.6.3UILabel控件
3.6.4Mac下使用GlyphDesigner制作字体
3.6.5Windows下使用BMFont制作字体
3.7按钮
3.7.1UIButton按钮
3.7.2UIPushButton按钮
3.7.3UICheckBoxButton按钮
3.7.4UICheckBoxButtonGroup按钮
3.8场景转换
3.8.1概念
3.8.2带转场特效的场景
3.8.3场景转换示例
3.9动作
3.9.1瞬时动作
3.9.2有限时间动作
3.9.3复合动作
3.9.4变速动作
3.9.5节点与动作相关的接口
3.10序列帧动画
3.10.1精灵表单
3.10.2播放序列帧动画
3.10.3动画缓存
3.11调度器
3.11.1全局调度器
3.11.2节点调度器
3.12事件分发机制
3.12.1节点事件
3.12.2帧事件
3.12.3键盘事件
3.12.4加速计事件
3.12.5触摸事件
3.13多分辨率适配
3.13.1Cocos2d-x中的多分辨率适配
3.13.2Cocos2d-Lua中的多分辨率适配
第4章消除游戏实战(一)
4.1Fruit Fest(1):主场景
4.1.1游戏玩法
4.1.2美术设计
4.1.3分辨率适配策略
4.1.4主场景
4.2Fruit Fest(2):创建PlayScene
4.2.1准备BMFont
4.2.2创建PlayScene
4.2.3添加转场代码
4.2.4添加UI
4.3Fruit Fest(3):初始化水果矩阵
4.3.1水果类
4.3.2矩阵算法
4.3.3掉落算法
4.3.4矩阵初始化的代码实现
4.4Fruit Fest(4):选中水果
4.4.1绑定触摸事件
4.4.2清除已高亮区域
4.4.3高亮算法
4.4.4分数算法
4.5Fruit Fest(5):消除与掉落
4.5.1消除高亮水果
4.5.2掉落与补全
第5章Cocos2d-Lua进阶
5.1UI控件
5.1.1输入控件
5.1.2进度条控件
5.1.3滑动条控件
5.1.4滚动视图控件
5.1.5列表视图控件
5.1.6分页视图控件
5.2瓦片地图
5.2.1用Tiled制作瓦片地图
5.2.2地图视角
5.2.3在Cocos2d-Lua中使用TMX
5.3精灵批处理
5.3.1手动批处理
5.3.2自动批处理
5.3.3手动批处理VS自动批处理
5.4碰撞检测
5.4.1点与点的碰撞
5.4.2点与矩形的碰撞
5.4.3圆与圆之间的碰撞
5.4.4轴对齐矩形之间的碰撞
5.4.5非轴对齐矩形之间的碰撞
5.5内存管理
5.5.1Lua内存管理
5.5.2Cocos2d-Lua内存管理
5.5.3纹理缓存
5.5.4精灵帧缓存
5.6数据与存储
5.6.1JSON数据
5.6.2crypto数据编码
5.6.3UserDefault数据存储
5.6.4GameState数据存储
5.6.5文件读写
5.7背景音乐与音效
5.8粒子系统
5.8.1什么是粒子系统
5.8.2Cocos2d-Lua中的粒子系统
5.8.3粒子系统批处理节点
5.8.4粒子属性
5.8.5粒子编辑器介绍
5.8.6使用粒子系统
5.9Spine骨骼动画
5.9.1Spine运行库
5.9.2用法示例
5.10裁剪节点
5.11渲染纹理
第6章消除游戏实战(二)
6.1FruitFest(6):过关与信息存储
6.1.1添加进度条
6.1.2过关与数据持久化
6.2FruitFest(7):爆炸特效与声音
6.2.1爆炸特效
6.2.2游戏音乐
6.2.3后记
第7章Cocos2d-Lua高级
7.1网络通信
7.1.1network
7.1.2SocketTCP
7.1.3WebSocket
7.2物理引擎
7.2.1创建带物理世界的场景
7.2.2创建物理边界
7.2.3创建受重力作用的精灵
7.2.4碰撞检测
7.2.5完整示例
7.3摄像机
7.3.1OpenGL视口
7.3.2cc.Camera
7.3.3场景的默认摄像机
7.3.4自定义摄像机
7.4自定义事件
7.4.1加载EventProtocol组件
7.4.2主要接口
7.4.3完整示例
7.5有限状态机
7.5.1基本用法
7.5.2完整示例
7.6扩展Lua接口
7.6.1LuaCAPI
7.6.2Lua栈
7.6.3LuaBinding实战(1):tolua手动绑定
7.6.4LuaBinding实战(2):扩展Spine接口
7.7OpenGLES2.0与shader编程
7.7.1OpenGLES概述
7.7.2OpenGLES绘制几何图形
7.7.3矩阵变换
7.7.4纹理贴图
7.7.5Cocos2d-Lua中使用自定义shader
第8章打包与发布
8.1Android项目的编译与打包
8.1.1安装JDK
8.1.2BuildNative
8.1.3AndroidStudio打包
8.2Mac下编译iOS版本
8.2.1先决条件
8.2.2Debug真机调试
8.2.3Release打包
8.3发布时加密Lua源文件
8.3.1compile_scripts脚本
8.3.2去掉源代码引用
8.3.3修改Lua启动入口
8.4发布时加密图片资源文件
8.4.1encrypt_res脚本
8.4.2资源加密示例
8.5SDK接入
8.5.1使用luaj接入AndroidSDK
8.5.2使用luaoc接入iOSSDK

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