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Unity 2D游戏开发秘籍

Unity 2D游戏开发秘籍

  • 字数: 474.00千字
  • 装帧: 平装
  • 出版社: 清华大学出版社
  • 作者: (美)约翰逊(Matthew Johnson) 等 著;郭华丰,韦静 译
  • 出版日期: 2015-09-01
  • 商品条码: 9787302413622
  • 版次: 1
  • 开本: 16开
  • 页数: 271
  • 出版年份: 2015
定价:¥49.8 销售价:登录后查看价格  ¥{{selectedSku?.salePrice}} 
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精选
内容简介
由于Unity强大的功能、持续的改进和惊人的优选社区,Unity是现在世界排名靠前的游戏引擎。使用Unity制作游戏,只需进行一次设计、编码,然后就可以将其部署到多个平台,传递给海量的玩家,从而获得优选化的回报。《Unity 2D游戏开发秘籍》将帮助你掌握Unity,获得强大的游戏制作技能,为你傲立当今游戏产业提供全面的解决方案。本书还涵盖了Unity 4.6 beta版本引入的新GUI工具的内容。
作者简介
约翰逊,是Firebrand Games公司的3D主美,他已从事游戏开发7年多,制作了十多款AAA级赛车游戏,如云斯顿赛车(NASCAR)、风火轮赛车(Hot Wheels)和优选飞车系列(Need for Speed)。他曾在几乎所有的平台上都发布过游戏,包括PC、Wii-U、iOS、Android和Steam。
郭华丰,广州微美软件有限公司CTO,专注于移动平台游戏应用开发,拥有超过10年图形和游戏开发经验,曾供职跨国企业。
目录
第1章 设置Unity开发环境
1.1 欢迎屏幕
1.2 Unity界面
1.2.1 菜单
1.2.2 工具栏
1.2.3 Hierarchy
1.2.4 Inspector
1.2.5 Prqject Browser
1.2.6 Scene View
1.2.7 Game View
1.3 小结
1.4 练习
第2章 了解资产创作
2.1 文件格式
2.1.13D格式
2.1.22D格式
2.2 导入资产
2.2.1 从Unity内部导入
2.2.2 从文件浏览器导入预制资产
2.2.3 创建新资产
2.3 导入包
2.3.1 Unity包
2.3.2 定制包
2.4 GameObject
2.4.1 第一个Gameobject
2.4.2 创建GameObject
2.5 组件
2.5.1 创建组件
2.5.2 分配组件
2.5.3 预设
2.6 小结
2.7 练习
第3章 创建2D精灵
3.1 在2D模式下工作
3.1.12D行为
3.1.22D工作区
3.2 创建精灵
3.2.1 Import Settings
3.2.2 Pixels To Units
3.2.3 Sprite Editor
3.3 精灵打包
3.3.1 Packing Tag
3.3.2 sprite Packer
3.3.3 额外的Sprite Packing资源
3.4 小结
3.5 练习
第4章 构建游戏世界
4.1 关卡设计入门
4.1.1 设置场景
4.1.2 创建路线图
4.1.3 添加细节
4.2 四处逛逛我们的场景
4.2.1 Scene Gizmo
4.2.2 透视与等距
4.2.3 摄像机控制
4.3 在Unity中操纵对象
4.3.1 变换工具
4.3.2 Z深度
4.3.3 设置
4.4 我们的第一个关卡
4.4.1 手动定位GameObject
4.4.2 使用Snap Settings放置GameObject
4.4.3 使用Grid Snapping放置GameObject
4.4.4 高效关卡设计
4.4.5 添加排序元素
4.5 继续
4.6 小结
4.7 练习
第5章 运动和玩家控制基础
5.1 在Unity3D中编码
5.1.13种语言
5.1.2 选择“正确”的语言
5.2 使玩家动起来
5.2.1 处理运动的不同方式
5.2.2 创建和挂接PlayerController
5.3 设置基本的跟随摄像机
5.4 介绍Input Manager
5.5 错误处理和调试
5.5.1 处理异常
5.5.2 Try-Catch-Finally——优雅地处理异常
5.5.3 Debug.Log()
5.5.4 使用断点暂停代码执行
5.6 小结
5.7 练习
第6章 为场景添加动画
6.1 动画的一些规则
6.1.1 动画原则
6.1.22D与3D动画
6.1.3 变换与帧动画
6.1.4 脚本动画
6.1.5 导入动画
6.2 创建动画
6.2.1 动画组件
6.2.2 动画剪辑
6.2.3 Animation窗口
6.2.4 动画事件
6.3 动画状态
6.3.1 动画器控制器
6.3.2 动画器组件
6.3.3 Animator窗口
6.3.4 编辑玩家控制器
6.4 使用状态机
6.4.1 转换
6.4.2 任意状态
6.4.3 混合树
6.5 小结
6.6 练习
第7章 设置玩家物理和碰撞器
7.1 了解物理学
7.1.1 质量
7.1.2 重力
7.1.3 力
7.22D与3D
7.2.16DoF
7.2.2 Z深度
7.2.3 旋转
7.3 Physics 2D Settings
7.3.1 通用物理设置
7.3.2 图层碰撞矩阵
7.4 刚体
7.5 碰撞器
7.5.1 Circle Collider
7.5.2 Box Collide
7.5.3 Edge Coilider
7.5.4 Polygon Collider
7.6 物理材质
7.7 约束
7.8 小结
7.9 练习
第8章 创建和应用玩法系统
8.1 Unity的触发器体(Trigger Volume)
8.1.1 Trigger2D函数
8.1.2 为GameObject添加触发器组件
8.2 创建检查点
8.2.1 为Checkpoint Component编写脚本
8.2.2 调整检查点触发器的尺寸和位置
8.3 使用检查点与重生
8.3.1 准备Pit触发器体(Trigger Volume)
8.3.2 为Pit触发器组件编写脚本
8.4 创建收集物品
8.4.1 为收集物品准备浮动硬币预设
8.4.2 为CoinPickup组件编写脚本
8.4.3 为收集物品准备弹出硬币预设
8.4.4 准备硬币盒预设
8.4.5 为硬币盒组件编写脚本
8.4.6 为CoinSpawner组件编写脚本
8.4.7 整合游戏
8.4.8 少许优化
8.5 跟踪玩家的统计
8.6 小结
8.7 练习
第9章 创建危险和困难
9.1 创建第一个敌人
9.1.1 准备Slime敌人GameObject
9.1.2 继承和EnemyController组件
9.1.3 为敌人Slime组件编写脚本
9.1.4 为关卡添加墙壁
9.1.5 处理与其他Slime的碰撞
9.1.6 为Slime添加动画
9.2 处理伤害
9.2.1 在PlayerStats组件编写脚本伤害
9.2.2 创建伤害触发器
9.2.3穿过玩家的空间
9.2.4 为Pit添加伤害
9.2.5 添加受到伤害后暂时免疫
9.2.6 免疫视觉表现,古典办法
9.3 处理玩家死亡
9.4 扩展平台
9.4.1 准备移动平台预设
9.4.2 编写Flight Point组件脚本
9.5 创建第二种敌人
9.5.1 准备Fly敌人GameObject
9.5.2 将动画添加到Fly
9.5.3 编写FlyController组件的脚本
9.5.4 调整FlightPoints脚本
9.6 维护敌人部署
9.6.1 准备出生触发器
9.6.2 编写出生触发器组件的脚本
9.7 浅谈挑战
9.8 小结
9.9 练习
……
第10章 创建菜单和界面元素
第11章 为GameObjects应用效果
第12章 组织和优化
第13章 整合所有内容
第14章 UGUI
附录 JavaScript代码示例

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