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游戏,让学习成瘾
装帧: 平装
出版社: 机械工业出版社
作者: (美)卡尔 M.卡普(Karl M.Kapp) 著;陈阵 译 著
出版日期: 2015-05-01
商品条码: 9787111498964
版次: 1
开本: 16开
页数: 264
出版年份: 2015
定价:
¥49
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内容简介
游戏引人入胜——它是成功学习体验的根本。随着数字游戏和游戏式界面的日趋流行,游戏化成为学习专家十八般兵器中的一员变得越发必要。在《游戏让学习成瘾》这本综合读物中,国际学习专家卡尔M.卡普揭示了在营造重大学习体验时游戏机制的价值。把最新的信息和相关研究荟萃一身,这本书展现了开发和设计卓有成效且意义重大的游戏的方法。
卡普引入、定义和描述了游戏化的相关概念,并详细分析了游戏案例,指出对玩家产生积极效果的游戏元素。他解释了为什么这些元素对于成功学习同样重要。这本书基于坚实的研究成果,作者引用了来自几十个研究并经过专业同行审核的结论,这些研究洞见到为什么游戏的思维和机制能成为活力四射的学习工具。游戏和游戏化并不是千篇一律的,把教学内容与游戏机制和游戏思维进行正确的匹配才是学习和教学游戏化的王道。在游戏化的理论思考之后,作者尝试探索了游戏化的设计和发开,卡普讨论了如何成功创建游戏设计文档,并引入了管理整个游戏或游戏化设计过程的模型。
本书帮助学习专家,让游戏的美丽在工作中绽放。
作者简介
卡尔 M.卡普,布隆伯格大学教学技术系的教学技术专业的教授,学校坐落在美国宾夕法尼亚州布隆伯格市,还是布隆伯格大学引以自豪的互动技术研究院的助理院长。他是以下四本书的独立作者或合著者:《为圆满ERP而进行的综合学习》《制胜的电子化学习方案》《学习中的小机件、游戏和小发明》和《在3D中学习》,这些书都涉及学习与技术的结合。陈阵,先后获得北京工业大学软件工程学士学位和加拿大·玛丽大学MBA学位,在企业环境中从事组织学习工作20多年,曾多次在甲方企业的企业大学中担任讲师。
目录
致中国读者
推荐序
前言
序言
致谢
关于作者
其他撰稿人简介
第1章 何为游戏化
问题
概述
行动中的游戏化
什么是游戏
什么叫游戏化
游戏化不是什么
游戏化与严肃游戏
游戏化的发展
谁在采纳游戏化
对未来学习的启发和重要性
要点回顾
第2章 内窥游戏:理解游戏元素
问题
概述
概念和事实的抽象
目标
规则
冲突、竞争和合作
时间
奖赏结构
反馈
级别
讲故事
兴趣曲线
美学
反复游戏
对未来学习的影响和重要意义
要点回顾
第3章 教学游戏化的支撑理论
问题
概述
动机
内生动机的分类
自我决定理论
分段练习
支架式教学
情景式记忆
认知学徒策略
社会化学习理论
心流
要点回顾
第4章 研究表明:游戏对学习有效
第5章 开拓视野:游戏化的作为
第6章 成就者还是杀戮者?玩家类型和游戏模式
第7章 用游戏化解决问题
第8章 在学习领域应用游戏化
第9章 游戏化设计过程的管理
第10章 祝贺你,用对了游戏内的成就机制
第11章 游戏者的视角
第12章 休闲游戏网站:国防装备大学案例
第13章 企业学习启用替代现实游戏
第14章 学海无涯,游戏为舟
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词汇表
参考文献
摘要
前言在我为这个前言落座提笔之际,头脑浮现出上周不期而遇的款款游戏。 我瞅见小女儿在互联网上玩《企鹅俱乐部》;我的儿子在任天堂Wii上玩《超级马里奥大棒》;我的大女儿在台式机上玩《幼儿园大亨》;我的嫂子在脸谱上照看《开心农场》的庄稼;我的朋友在iPhone上玩《愤怒的小鸟》;一位坎昆出租车司机侃侃而谈,说自己如何与来自全球的玩家一起共赴《使命召唤》;美国海战学院向我描述他们用战争游戏评价应对气候危机带来的新冲突的举措。 所有这一切都发生在过去的七天里! 我对是否暴露这些游戏的名字犹豫不决,明白它们会让这本书很快显得落伍,就像那些伴随我成长的游戏——?《乒乓球》、《太空侵略者》、《魔域》——很快把我归于古董。 看看,从休闲游戏到严肃游戏、从智能手机到游戏机、从懵懂顽童到退休长者,游戏和游戏化无所不在。尽管游戏非常古老——它们在古老文明中就占有一席之地,但如今,我们处于技术和设计水乳交融的时代,游戏与我们的生活如影随形,在我们一筹莫展之际,它能独树一帜、令人一见倾心。 在我的书《我们》(Wiley,2011)中,我探讨了员工敬业度危机的根源,研究显示全球的工作满意度创历史新低,伴随着商业利润和个人健康方面的严重后果。来自全球150个国家的超过1000万名员工的问卷调查揭示,人们感受到什么后才能全情投入工作中:成长和晋升、认可和奖励、追求更高目标、感受到团队合作。这些实为设计巧妙的游戏和游戏化应用的拿手好戏。 正是现代电子化游戏俘获人心的强大能力令“游戏化”多少成为时尚和潮流,正如许多行业从工业设计、界面设计、体验设计的原理中汲取营养一样,睿智的行业和企业也很快会从游戏设计(或游戏“机制”)的原理中找到灵感。除了其他应用范畴,游戏设计在学习和发展领域、倡导健康行为方面、工作中鼓励良好举止方面着实大有用武之地。 但我们也要冷眼旁观,特别当咨询专家和权威们将“游戏化”视为淘金的噱头,把我们所做的一切塞入积分、奖励和证章的时候。它们是绝大多数游戏持有的元素,属于容易实现的一类,但它们自身难以独撑游戏大局。恰恰是游戏化中的叙事、挑战、控制感、决策和精通感等元素既令人绞尽脑汁又得天独厚,后者才是游戏元素中的中流砥柱。 当我们面临具体的学习事件时,我们必须明白,尽管我们可以从深思熟虑的游戏化技术中获益,但这不是说所有的学习活动都要蜕变成完美的游戏。学习专家可以在开发学习项目中结合好奇心、挑战、虚拟化身、分布式练习或叙事等游戏元素。设计师们要发掘游戏的精华部分——而不是如积分、证章这些最粗浅的东西——并加以利用,造就出令人恋恋不舍、功德圆满的学习项目。 卡尔·卡普这本书在实践经验上具有坚实的基础。他引用专业期刊论文支持本书的主张、论断和见解。许多元分析研究总结出什么是成功的基于游戏的学习,什么不是。作为多年研究生院的教授、政府和工业界的咨询专家、美国国家科学基金的研究员,卡尔最有资格分享有价值的且实用的结论。 注意,本书不是什么干涩的学术巨著,卡尔所写的绝对是游戏化的指导书,它浅显易懂并引人入胜。他用大量源自真实世界游戏的案例诠释游戏化的基本规律,并让人们洞见现实中的趋势。他描述思科公司的《二进制游戏》,抑或美国海军的反海盗的游戏,甚至通俗的国际象棋棋子的审美要义,就这样卡尔俘获了读者的兴致,并步步为营,让理解至臻完善。 毋庸置疑,“游戏化”在学习、市场和行为改变方面的工具库中是一个重要而强大的选择。对于所有致力于理解和接受这些重要设计原理的人们,这本指导书将成为他们的良师益友。 凯文·卡鲁泽《纽约时报》畅销书《我们:如何通过充分敬业提升绩效和利润》的作者
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