您好,欢迎来到聚文网。
登录
免费注册
网站首页
|
搜索
热搜:
磁力片
|
漫画
|
购物车
0
我的订单
商品分类
首页
幼儿
文学
社科
教辅
生活
销量榜
Maya & mental ray影视动画渲染(全彩)(含DVD光盘1张)/水晶石影视动画精粹
字数: 5248.00千字
装帧: 平装
出版社: 电子工业出版社
作者: 水晶石教育 著作
出版日期: 2012-02-01
商品条码: 9787121155437
版次: 1
开本: 16开
页数: 312
出版年份: 2012
定价:
¥79
销售价:
登录后查看价格
¥{{selectedSku?.salePrice}}
库存:
{{selectedSku?.stock}}
库存充足
{{item.title}}:
{{its.name}}
加入购物车
立即购买
加入书单
收藏
精选
¥5.83
世界图书名著昆虫记绿野仙踪木偶奇遇记儿童书籍彩图注音版
¥5.39
正版世界名著文学小说名家名译中学生课外阅读书籍图书批发 70册
¥8.58
简笔画10000例加厚版2-6岁幼儿童涂色本涂鸦本绘画本填色书正版
¥5.83
世界文学名著全49册中小学生青少年课外书籍文学小说批发正版
¥4.95
全优冲刺100分测试卷一二三四五六年级上下册语文数学英语模拟卷
¥8.69
父与子彩图注音完整版小学生图书批发儿童课外阅读书籍正版1册
¥24.2
好玩的洞洞拉拉书0-3岁宝宝早教益智游戏书机关立体翻翻书4册
¥7.15
幼儿认字识字大王3000字幼儿园中班大班学前班宝宝早教启蒙书
¥11.55
用思维导图读懂儿童心理学培养情绪管理与性格培养故事指导书
¥19.8
少年读漫画鬼谷子全6册在漫画中学国学小学生课外阅读书籍正版
¥64
科学真好玩
¥12.7
一年级下4册·读读童谣和儿歌
¥38.4
原生态新生代(传统木版年画的当代传承国际研讨会论文集)
¥11.14
法国经典中篇小说
¥11.32
上海的狐步舞--穆时英(中国现代文学馆馆藏初版本经典)
¥21.56
猫的摇篮(精)
¥30.72
幼儿园特色课程实施方案/幼儿园生命成长启蒙教育课程丛书
¥24.94
旧时风物(精)
¥12.04
三希堂三帖/墨林珍赏
¥6.88
寒山子庞居士诗帖/墨林珍赏
¥6.88
苕溪帖/墨林珍赏
¥6.88
楷书王维诗卷/墨林珍赏
¥9.46
兰亭序/墨林珍赏
¥7.74
祭侄文稿/墨林珍赏
¥7.74
蜀素帖/墨林珍赏
¥12.04
真草千字文/墨林珍赏
¥114.4
进宴仪轨(精)/中国古代舞乐域外图书
¥24.94
舞蹈音乐的基础理论与应用
目录
第1章 渲染基础
1.1 Render Global Settings(全局场渲染设置)
1.1.1 Render Settings(渲染设置)
1.1.2 Software(默认软件渲染器)、 mental ray(插件渲染器)
1.1.3 灯光类型与属性
1.1.4 运动模糊
1.2 色彩构成、灯光的语言、电影光影分析
1.2.1 色彩构成基础
1.2.2 灯光的语言
1.2.3 灯光基本功能
1.2.4 电影光影分析
1.3 灯光
1.3.1 灯光基础
1.3.2 灯光案例
1.3.3 解读自然光
1.3.4 自然光在CG中的表现技巧
1.4 mental ray(渲染器)基础
1.4.1 参数说明
1.4.2 间接照明
1.4.3 Color Bleeding(色溢)
1.4.4 GI(全局照明)与FG(最终聚集)结合使用
1.4.7 焦散和全局照明
1.5 本章小结
第2章 材质基础
2.1 常用材质球的基本属性和高光属性
2.1.1 材质的概念
2.1.2 Hypershade(超级材质编辑器)的使用
2.1.3 常用Shader(材质)的类型和属性
2.1.4 Maya特殊材质介绍
2.1.5 小结
2.2 常用工具节点介绍
2.2.1 Bump2d(2D凹凸)和 Bump3d(3D凹凸)
2.2.2 Sampler Info(信息采样)
2.2.3 Condition(条件)
2.2.4 Reverse(反转)
2.2.5 Blend Color(混合颜色)
2.3 2D程序纹理和3D程序纹理
2.3.1 2D程序纹理——Ramp(渐变)纹理的使用
2.3.2 File(贴图纹理)的应用
2.3.3 2D程序纹理和3D程序纹理的混合
2.3.4 小结
2.4 投射器与纹理组合
2.4.1 案例概述
2.4.2 投射器
2.4.3 制作步骤
2.5 反射与折射
2.5.1 反射现象
2.5.2 Raytrace(光线追踪)制作真实反射
2.5.3 环境贴图制作虚拟反射
2.5.4 折射现象
2.5.5 玻璃的制作
2.5.6 小结
2.6 本章小结
第3章 mental ray应用
3.1 间接照明原理—Final Gather(最终聚集)的应用
3.1.1 间接照明
3.1.2 FG的计算原理
3.1.3 FG模拟面光源以及和直接照明的结合使用
3.1.4 FG相关属性参数
3.2 全局照明及焦散的使用
3.2.1 光子和焦散的概念
3.2.2 焦散和全局照明的计算原理
3.2.3 焦散的参数设置与控制
3.2.4 全局照明的参数设置与控制
3.3 HDRI(高动态范围图像)的应用——车漆材质渲染案例
3.3.1 案例概述
3.3.2 制作步骤
3.4 mental ray灯光的综合应用(FG\gi\portal_light写实灯光案例)
3.4.1 案例概述
3.4.2 制作步骤
3.5 mental ray 分层渲染的应用(简单分层场景)
3.5.1 案例概述
3.5.2 制作步骤
3.6 Sub Surface Scattered(次表面散射)的应用
3.6.1 案例概述
3.6.2 制作步骤
3.7 mental ray 常用材质的应用(综合案例)
3.7.1 常用材质案例一
3.7.2 常用材质综合案例
3.8 本章小结
第4章 道具场景材质
4.1 UV的划分
4.1.1 UV的概念
4.1.2 多变形和NURBS的UV的区别
4.1.3 UV检测纹理的应用
4.1.4 多边形的UV映射方式
4.1.5 UV Texture Editor(UV纹理编辑器)的使用
4.1.6 多变形UV的转换与传递
4.1.7 UV编辑的注意事项
4.2 实拍各类质感纹理素材
4.2.1 通过分析照片、素材来剖析各种材质基理
4.2.2 用实际案例来运用拍摄素材
4.3 写实道具场景制作案例
4.3.1 写实道具、场景灯光制作
(结合HDRI)
4.3.2 PS制作道具材质
4.3.3 各贴图与材质球通道的链接,渲染输出
4.4 本章小结
第5章 灯光部分
5.1 光学效果、景深、大气
5.1.1 Light Fog(灯光雾)及阴影雾的运用
5.1.2 Light Glow(辉光特效)的运用
5.1.3 摄像机的景深设置
5.1.4 大气、环境雾的运用
5.1.5 小结
5.2 Paint Effects(画笔效果)
5.2.1 Paint Effects(画笔效果)相关概念
5.2.2 树林一角
5.2.3 星空
5.2.4 火焰字
5.3 本章小结
第6章 分层与合成
6.1 Render Settings(渲染设置)简介
6.1.1 渲染的基本设置
6.1.2 Renderable Cameras(可渲染的摄像机)
6.1.3 序列的渲染设置注意事项
6.2 分层渲染方法
6.3 分层与合成综合案例
6.3.1 案例概述
6.3.2 分层渲染
6.3.3 Nuke动态合成
6.4 本章总结
第7章 卡通角色材质
7.1 案例概述
7.2 制作步骤
7.2.1 原画分析参考
7.2.2 开始材质制作
7.2.3 分层输出
7.3 本章小结
第8章 写实角色制作
8.1 写实人物角色眼球材质制作
8.1.1 案例概述
8.1.2 制作步骤
8.1.3 小结
8.2 写实角色头部衣服和身体UV划分
8.2.1 案例概述
8.2.2 制作步骤
8.2.3 小结
8.3 写实角色头部颜色、高光、法线等相关贴图的创建
8.3.1 案例概述
8.3.2 制作步骤
8.3.3 小结
8.4 SSS次表面材质球属性设置、分层渲染方案
8.4.1 案例概述
8.4.2 制作步骤
8.4.3 小结
8.5 衣服外套材质制作
8.5.1 案例概述
8.5.2 制作步骤
8.5.3 小结
8.6 完整角色渲染输出
8.6.1 案例概述
8.6.2 制作步骤
8.6.3 小结
×
Close
添加到书单
加载中...
点此新建书单
×
Close
新建书单
标题:
简介:
蜀ICP备2024047804号
Copyright 版权所有 © jvwen.com 聚文网