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Maya & mental ray影视动画渲染(全彩)(含DVD光盘1张)/水晶石影视动画精粹

Maya & mental ray影视动画渲染(全彩)(含DVD光盘1张)/水晶石影视动画精粹

  • 字数: 5248.00千字
  • 装帧: 平装
  • 出版社: 电子工业出版社
  • 作者: 水晶石教育 著作
  • 出版日期: 2012-02-01
  • 商品条码: 9787121155437
  • 版次: 1
  • 开本: 16开
  • 页数: 312
  • 出版年份: 2012
定价:¥79 销售价:登录后查看价格  ¥{{selectedSku?.salePrice}} 
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精选
目录
第1章  渲染基础
  1.1  Render  Global  Settings(全局场渲染设置)
  1.1.1  Render  Settings(渲染设置)
  1.1.2  Software(默认软件渲染器)、  mental  ray(插件渲染器)
  1.1.3  灯光类型与属性
  1.1.4  运动模糊
  1.2  色彩构成、灯光的语言、电影光影分析
  1.2.1  色彩构成基础
  1.2.2  灯光的语言
  1.2.3  灯光基本功能
  1.2.4  电影光影分析
  1.3  灯光
  1.3.1  灯光基础
  1.3.2  灯光案例
  1.3.3  解读自然光
  1.3.4  自然光在CG中的表现技巧
  1.4  mental  ray(渲染器)基础
  1.4.1  参数说明
  1.4.2  间接照明
  1.4.3  Color  Bleeding(色溢)
  1.4.4  GI(全局照明)与FG(最终聚集)结合使用
  1.4.7  焦散和全局照明
  1.5  本章小结
第2章  材质基础
  2.1  常用材质球的基本属性和高光属性
  2.1.1  材质的概念
  2.1.2  Hypershade(超级材质编辑器)的使用
  2.1.3  常用Shader(材质)的类型和属性
  2.1.4  Maya特殊材质介绍
  2.1.5  小结
  2.2  常用工具节点介绍
  2.2.1  Bump2d(2D凹凸)和  Bump3d(3D凹凸)
  2.2.2  Sampler  Info(信息采样)
  2.2.3  Condition(条件)
  2.2.4  Reverse(反转)
  2.2.5  Blend  Color(混合颜色)
  2.3  2D程序纹理和3D程序纹理
  2.3.1  2D程序纹理——Ramp(渐变)纹理的使用
  2.3.2  File(贴图纹理)的应用
  2.3.3  2D程序纹理和3D程序纹理的混合
  2.3.4  小结
  2.4  投射器与纹理组合
  2.4.1  案例概述
  2.4.2  投射器
  2.4.3  制作步骤
  2.5  反射与折射
  2.5.1  反射现象
  2.5.2  Raytrace(光线追踪)制作真实反射
  2.5.3  环境贴图制作虚拟反射
  2.5.4  折射现象
  2.5.5  玻璃的制作
  2.5.6  小结
  2.6  本章小结
第3章  mental  ray应用
  3.1  间接照明原理—Final  Gather(最终聚集)的应用
  3.1.1  间接照明
  3.1.2  FG的计算原理
  3.1.3  FG模拟面光源以及和直接照明的结合使用
  3.1.4  FG相关属性参数
  3.2  全局照明及焦散的使用
  3.2.1  光子和焦散的概念
  3.2.2  焦散和全局照明的计算原理
  3.2.3  焦散的参数设置与控制
  3.2.4  全局照明的参数设置与控制
  3.3  HDRI(高动态范围图像)的应用——车漆材质渲染案例
  3.3.1  案例概述
  3.3.2  制作步骤
  3.4  mental  ray灯光的综合应用(FG\gi\portal_light写实灯光案例)
  3.4.1  案例概述
  3.4.2  制作步骤
  3.5  mental  ray  分层渲染的应用(简单分层场景)
  3.5.1  案例概述
  3.5.2  制作步骤
  3.6  Sub  Surface  Scattered(次表面散射)的应用
  3.6.1  案例概述
  3.6.2  制作步骤
  3.7  mental  ray  常用材质的应用(综合案例)
  3.7.1  常用材质案例一
  3.7.2  常用材质综合案例
  3.8  本章小结
第4章  道具场景材质
  4.1  UV的划分
  4.1.1  UV的概念
  4.1.2  多变形和NURBS的UV的区别
  4.1.3  UV检测纹理的应用
  4.1.4  多边形的UV映射方式
  4.1.5  UV  Texture  Editor(UV纹理编辑器)的使用
  4.1.6  多变形UV的转换与传递
  4.1.7  UV编辑的注意事项
  4.2  实拍各类质感纹理素材
  4.2.1  通过分析照片、素材来剖析各种材质基理
  4.2.2  用实际案例来运用拍摄素材
  4.3  写实道具场景制作案例
  4.3.1  写实道具、场景灯光制作
  (结合HDRI)
  4.3.2  PS制作道具材质
  4.3.3  各贴图与材质球通道的链接,渲染输出
  4.4  本章小结
第5章  灯光部分
  5.1  光学效果、景深、大气
  5.1.1  Light  Fog(灯光雾)及阴影雾的运用
  5.1.2  Light  Glow(辉光特效)的运用
  5.1.3  摄像机的景深设置
  5.1.4  大气、环境雾的运用
  5.1.5  小结
  5.2  Paint  Effects(画笔效果)
  5.2.1  Paint  Effects(画笔效果)相关概念
  5.2.2  树林一角
  5.2.3  星空
  5.2.4  火焰字
  5.3  本章小结
第6章  分层与合成
  6.1  Render  Settings(渲染设置)简介
  6.1.1  渲染的基本设置
  6.1.2  Renderable  Cameras(可渲染的摄像机)
  6.1.3  序列的渲染设置注意事项
  6.2  分层渲染方法
  6.3  分层与合成综合案例
  6.3.1  案例概述
  6.3.2  分层渲染
  6.3.3  Nuke动态合成
  6.4  本章总结
第7章  卡通角色材质
  7.1  案例概述
  7.2  制作步骤
  7.2.1  原画分析参考
  7.2.2  开始材质制作
  7.2.3  分层输出
  7.3  本章小结
第8章  写实角色制作
  8.1  写实人物角色眼球材质制作
  8.1.1  案例概述
  8.1.2  制作步骤
  8.1.3  小结
  8.2  写实角色头部衣服和身体UV划分
  8.2.1  案例概述
  8.2.2  制作步骤
  8.2.3  小结
  8.3  写实角色头部颜色、高光、法线等相关贴图的创建
  8.3.1  案例概述
  8.3.2  制作步骤
  8.3.3  小结
  8.4  SSS次表面材质球属性设置、分层渲染方案
  8.4.1  案例概述
  8.4.2  制作步骤
  8.4.3  小结
  8.5  衣服外套材质制作
  8.5.1  案例概述
  8.5.2  制作步骤
  8.5.3  小结
  8.6  完整角色渲染输出
  8.6.1  案例概述
  8.6.2  制作步骤
  8.6.3  小结

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