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3D游戏编程(CD)

3D游戏编程(CD)

  • 字数: 911200
  • 出版社: 电子工业出版社2
  • 作者: (韩)金容俊 编著,马晓阳,刘娟 译 著
  • 出版日期: 2006-04-01
  • 商品条码: 9787121021459
  • 版次: 0
  • 页数: 0
  • 出版年份: 2006
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精选
内容简介
本书比较全面地介绍了3D游戏开发的知识和技能,包括3D编程的基础知识、编程技术,并以实例的形式展现了相关的地形处理、卡通形象处理和其他高级形象设计等应用技术。在讲解编程技术的同时,还介绍了一些相关的数学、物理知识。本书针对专业游戏开发者,着重培养初级水平开发者的实际操作能力,达到初级向中高级进阶的效果。作者是多年从事游戏程序教育的大学教师,将多年教学及实际开发经验总结写成本书,此外,本书在韩国国内已作为专业游戏学习机构的教材使用。 附书光盘内容为书中实例源文件。 本书适用于从事3D游戏编程的人员,以及对3D游戏编程感兴趣的读者朋友。
目录
第1篇 基础知识:3D编程入门   第1章 3D基础用语和理论:必备用语范例    01 基础用语:常用编程用语   第2章 模仿练习:三维基础理论和Diroect 3D的初步了解     01 简介:简单实例的模仿练习     02 设备:Direct3D的核心对象     03 顶点:顶点编程的重要工具??顶点缓冲     04 矩阵:3D绘图的必需工具     05 光源:光源和阴影技巧     06 纹理:单色多边形和纹理贴图技巧     07 网格:打破三角形的限制     08 索引缓冲:顶点缓冲的辅助工具??索引缓冲   第3章 框架:Diroct3D框架的构造和使用方法     01 Direct3D框架的生成:框架的生成方法     02 框架的类:常用类     03 CD3D Application的成员变量和成员函数:最常用的成员变量和成员函数 第2篇 门派入门:3D编程   第4章 基础理论:3D图形的数学知识     01 三维空间:构成3D图形的三维坐标系统     02 向量:3D图形和物理学的基本工具     03 矩阵:3D图形的强大运算器     04 渲染管道:渲染的路径     05 四元数:旋转中比矩阵更有效的复数     06 光照模型:各种光照技巧和数学运算式   第5章 实战例题:3D编程技术的实战例题     01 纹理:基于单色多边形的绘图技巧、     02 多纹理:多重纹理的合成方法     03 光影贴图:运用多纹理技巧实现模拟光照     04 广告牌:广告牌的使用技巧     05 法线贴图:使用少量多边形生成多边形模型的技巧     06 阶层体系:3D数据的基本处理方式     07 动画:3D动画最基本的技巧     08 蒙皮:高级动画技巧入门   第6章 3D数据输出:初学者成为编程高手的入门技巧     01 MAX脚本入门:3D数据提取器的基础     02 MAx脚本实战:3D数据提取器的实现 第3篇 实战演练:外部地形处理   第7章 外部地形处理:三维世界的处理技巧     01 地形处理技巧:3D地形生成技巧     02 摄像机:控制摄像机实现地形上的移动     03 平截头体的剔除:裁剪多余多边形,给引擎减重     04 四叉树:有效管理较大地形的方法     05 四叉树的剔除:速度优化技巧     06 LOD:使用LOD(Level Of Detail)进行地形处理     07 防止龟裂:龟裂问题的解决 第4篇 初出江湖:人物   第8章 人物动画:制作人物动画的各种技巧     01 动画技巧:动画技巧介绍     02 脚本和XML数据解析器:XMlL数据的熟练运用     03 阶层体系:大部分3D图形设计中使用的最基本技巧 04 关键帧动画:3D动画的最基本技巧     05 蒙皮:高级人物动画制作技巧 第5篇 武林秘笈:使用Shader和HLSL的高级3D图形   第9章 着色器编程:GPU编程     01 着色器编程的定义:着色器编程的定义和用途     02 实习例题:着色器编程方式的熟练运用   第10章 HLSL:Direct 3D 9.0的新技术     01 高级着色语言:高级着色语言(HLSL)的语法分析     02 效果:融合HLsL的效果(Effect)界面使用方法     03 效果编辑器:进行实时HLSL测试的开发环境   第11章 着色实战:Direct3D 9.0的新技术     01 高洛德着色:顶点光照着色开发     02 补色着色:像素光照着色开发     03 半球体光照:使用半球体光照模型进行着色开发     04 金属贴图:金属质感表现技巧     05 蒙皮:人物动画蒙皮着色开发     06 反射和折射:镜子和玻璃表现技巧     07 图像处理:运用着色设计二元图形的图形处理技巧     08 光环效果:使用高斯滤镜的图形光环处理技巧     09 边缘检测:基于Laplacian滤镜的图形边缘检测技巧 第6篇 笑傲江湖:3D图形应用   第12章 阴影:设计阴影的多种技巧     01 平面阴影:最基础的阴影处理技巧     02 投影阴影:运用图形投影技巧进行阴影处理     03 阴影体:阴影处理技巧的至尊??阴影体技巧   第13章 Web3D:采用Direct 3D实现Web3D     01 MFC和ActiveX:ActiveX+Direct3D的基本框架介绍

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