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Unity和C#游戏编程入门(第7版)

Unity和C#游戏编程入门(第7版)

  • 字数: 436
  • 出版社: 清华大学
  • 作者: (美)哈里森·费隆|译者:王冬//殷崇英
  • 商品条码: 9787302668022
  • 版次: 1
  • 开本: 32开
  • 页数: 363
  • 出版年份: 2024
  • 印次: 1
定价:¥69.8 销售价:登录后查看价格  ¥{{selectedSku?.salePrice}} 
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精选
内容简介
Unity能够为游戏行为和 游戏机制编写自定义的C# 脚本,该能力使Unity更加 强大,这也是本书可以为编 程新手提供帮助之处。 哈里森·费隆(Harrison Ferrone)在这部畅销书的 第7版中,通过在Unity中构 建一款有趣且可玩的游戏原 型的方式,引导读者从零了 解C#语言和编程的每个组 成部分。 本书将讲解面向对象编 程(OOP)的基础、C#的 基本概念以及如何使用 Unity引擎,并通过大量的 代码示例练习和提示说明帮 助读者悟透本书内容,提高 实战能力。 读者将通过编写C#脚本 实现简单的游戏机制、执行 过程化编程,并通过引入智 能敌人和可造成伤害的投射 物来为游戏增加复杂度。伴 随着每个章节的学习,读者 将探索Unity游戏开发的基 础知识,包括游戏设计、光 照基础、玩家移动、摄像机 控制、碰撞等。 主要内容: 解构并理解编程的基础 知识。 通过代码示例全面了解 面向对象编程以及它是如何 在C#中应用的跟随简单的 步骤和示例在Unity中创建 和实现C#脚本。 使用接口、抽象类和类 扩展将代码分割成可以灵活 复用的构建块。 掌握游戏设计文档的基 础知识,进行关卡搭建、添 加光照和简单的对象动画。 使用C#创建简单的游戏 机制,例如实现玩家控制器 和射击机制。 熟悉堆栈、队列、异常 处理、错误处理等其他C# 核心概念。 处理文本、XML以及 JSON数据以保存和加载游 戏数据。
作者简介
哈里森·费隆(Harrison Ferrone)是土生土长的芝加哥人,他经常为Linkedln和Pluralsight创建教学内容,此外还是Ray Wenderlich网站的技术编辑。 在科罗拉多大学博尔德分校和芝加哥哥伦比亚学院求学时,Harrison Ferrone撰写过许多有趣的论文。作为iOS开发人员,在为一家初创公司和另一家名列《财富》500强的公司工作数年后,Harrison Ferrone选择从事教育事业。
目录
第1章 了解开发环境 1.1 技术要求 1.2 Unity 2022入门 1.2.1 使用macOS 1.2.2 创建新项目 1.2.3 编辑器界面导航 1.3 在Unity中使用C# 1.3.1 使用C#脚本 1.3.2 介绍VisualStudio编辑器 1.3.3 同步C#文件 1.4 浏览技术文档 1.4.1 访问Unity的技术文档 1.4.2 查找C#资源 1.5 本章小结 1.6 小测验——关于脚本 第2章 编程的基本构建块 2.1 定义变量 2.1.1 名字很重要 2.1.2 变量充当占位符 2.2 了解方法 2.2.1 方法驱使行为 2.2.2 方法也是占位符 2.3 类 2.3.1 一个常见的Unity类 2.3.2 类就像蓝图 2.3.3 类之间的通信 2.4 使用注释 2.4.1 单行注释 2.4.2 多行注释 2.4.3 添加注释 2.5 整合基本构建块 2.5.1 将脚本变成组件 2.5.2 来自MonoBehaviour的助力 2.6 本章小结 2.7 小测验——C#的基本构建块 第3章 深入了解变量、类型和方法 3.1 编写符合规范的C#代码 3.2 调试代码 3.3 深入了解变量 3.3.1 声明变量 3.3.2 使用访问修饰符 3.3.3 了解数据类型 3.3.4 命名变量 3.3.5 了解变量的作用域 3.4 运算符 3.5 定义方法 3.5.1 声明方法 3.5.2 命名约定 3.5.3 方法是逻辑上的绕行道 3.5.4 指定参数 3.5.5 指定返回值 3.5.6 使用返回值 3.6 本章小结 3.7 小测验——变量和方法 第4章 控制流和集合类型 4.1 选择语句 4.1.1 if-else语句 4.1.2 switch语句 4.1.3 小测验1——if语句与逻辑运算符 4.2 初识集合 4.2.1 数组 4.2.2 列表 4.2.3 字典 4.2.4 小测验2——关于集合的一切 4.3 迭代语句 4.3.1 for循环 4.3.2 foreach循环 4.3.3 while循环 4.3.4 超越无限 4.4 本章小结 第5章 使用类、结构体以及面向对象编程 5.1 什么是面向对象编程 5.2 定义类 5.2.1 实例化类对象 5.2.2 添加类字段 5.2.3 使用构造方法 5.2.4 声明类方法 5.3 声明结构体 5.4 了解引用类型和值类型 5.4.1 引用类型 5.4.2 值类型 5.5 植入面向对象的思维 5.5.1 封装 5.5.2 继承 5.5.3 组合 5.5.4 多态 5.6 在Unity中应用面向对象编程 5.6.1 对象是类的行动 5.6.2 访问组件 5.7 本章小结 5.8 小测验——面向对象编程的那些事 第6章 亲手实践Unity 6.1 游戏设计入门 6.1.1 游戏设计文档 6.1.2 HeroBorn游戏单页文档 6.2 构建关卡 6.2.1 创建原始对象 6.2.2 用3D思维思考 6.2.3 材质 6.2.4 白盒 6.3 光照基础 6.3.1 创建光源 6.3.2 Light组件属性 6.4 在Unity中制作动画 6.4.1 使用代码创建动画 6.4.2 在Unity中使用Animation窗口创建动画 6.4.3 录制关键帧 6.4.4 曲线和切线 6.5 本章小结 6.6 小测验——Unity的基本功能 第7章 角色移动、摄像机以及碰撞 7.1 管理玩家移动 7.2 使用Transform组件移动玩家 7.2.1 理解向量 7.2.2 获取玩家输入 7.2.3 角色移动 7.3 编写摄像机行为脚本 7.4 使用Unity物理系统 7.4.1 刚体运动 7.4.2 碰撞体和碰撞 7.4.3 使用碰撞触发器 7.4.4 物理系统综述 7.5 本章小结 7.6 小测验——玩家控制和物理系统 第8章 游戏机制脚本编写 8.1 添加跳跃 8.1.1 枚举介绍 8.1.2 使用层遮罩 8.2 发射子弹 8.2.1 实例化对象 8.2.2 添加射击机制 8.2.3 管理对象堆积 8.3 创建游戏管理器 8.3.1 追踪玩家属性 8.3.2 get和set属性 8.3.3 更新道具收集 8.4 创建GUI 8.4.1 显示玩家数据 8.4.2 胜负条件 8.4.3 使用指令和命名空间暂停和重启游戏 8.5 本章小结 8.6 小测验——游戏机制 第9章 AI基础与敌人行为 9.1 在Unity中导航3D空间 9.1.1 导航组件 9.1.2 设置敌人代理 9.2 移动敌人代理 9.2.1 面向过程编程 9.2.2 引用巡逻点 9.2.3 移动敌人 9.3 敌人游戏机制 9.3.1 寻找和销毁:改变代理的目标 9.3.2 减少玩家生命值 9.3.3 检测子弹碰撞 9.3.4 更新游戏管理器 9.4 重构并保持“DRY” 9.5 本章小结 9.6 小测验——AI和导航 第10章 重睹类型、方法和类 10.1 再谈访问修饰符 10.1.1 常量和只读属性 10.1.2 使用static关键字 10.2 重睹方法 10.2.1 重载方法 10.2.2 ref参数 10.2.3 out参数 10.3 中级的面向对象编程 10.3

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