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VR大冲击

VR大冲击

无所不在的VR商机,你跟上了吗?日本亚马逊上市即登畅销榜,读者4.6颗星盛赞“*适合的VR入门书”!
  • 字数: 120千字
  • 装帧: 平装
  • 出版社: 北京时代华文书局
  • 作者: (日)新清士 著;张葹 译
  • 商品条码: 9787569916201
  • 版次: 1
  • 开本: 32开
  • 页数: 192
定价:¥36 销售价:登录后查看价格  ¥{{selectedSku?.salePrice}} 
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精选
内容简介
本书将为您介绍VR商务是一个多么庞大的市场,并解明其不为人知的秘密。虚拟现实技术(VR)被预测在10年后可能产生约12兆日元(优选程度)的也巨大的商业市场。本书作者身为持续关注VR动向的记者,将以美国近期新事例解释“为什么VR会流行”,通过简明易懂的方式将其介绍给对VR一无所知的人。头戴式显示器和VR商务今后将如何发展?这是对此感兴趣的商务人士不可错过的入门书。
作者简介
新清士,1970年生,担任记者、Tokyo VR Startups(协助投资有关VR技术、相关服务的新创公司)董事、YOMUNECO(VR开发商)代表人。Digital Hollywood大学研究所副教授、立命馆大学影像学系兼任讲师。毕业于庆应大学商学系暨环境情报学系,曾任职游戏公司,后成为IT及游戏记者。靠前游戏开发者协会日本(IGDA日本)创设人及名誉理事。曾任Computer Entertainmant协会理事、日本数位游戏学会理事等公职。目前从事与VR开发组织的营运活动,并以VR为中心进行各项采访。
目录
序章VR商业的大潮流——狂潮因何而生
VR·AR设备市场,2025年最高超过12兆日元002
Facebook、谷歌对VR的巨额投资003
VR·AR产品陆续登场005
VR开始受到电影产业的关注006
VR新闻的登场008
第二次VR潮流的到来009
“仮想現実”是误译011
VR究竟厉害在哪里014
4K电视不能带来身临其境的观感体验016
确信VR会成功的两大理由018
VR向体验方向发展020
Oculus引领VR的发展新动向022
头显设备的三大势力024
VR技术的发展前景026
本书结构028
一VR的现在——是什么让电影与游戏形成关联
星球大战的VR影像032
应用在电影制作最前线的VR技术033
VR连接了电影与游戏035
不断变化的“星球大战”周边产品开发036预测会让效率进一步提升...047
主题公园成为支柱产业037
对VR的期待越来越高038
明明知道是安全的,却忍不住双脚发抖039
让人不由自主惊声尖叫的恐怖游戏041
原皮克斯动画工作室制作的VR电影042
让CG动画具有即时性045
互动性是一个课题047
VR置于游戏延长线上的理由049
支持VR影像的游戏引擎是什么050
VR普及的契机在于跨平台(cross-platform)操作的应对052
游戏引擎很重要的理由054
“CG低价化”的革命056
普及的课题059
“SecondLife”失败的理由060
第二次VR潮流会结束吗063
是平台所以才能普及064
MobileVR的可能性065
体验VR可以更加简单067
MobileVR以写实的照片、电影为中心069
涉足VR的全球企业发展动向070
二高端VR设备的曙光——Oculus的创立缘由
和Oculus开创者PalmerLuckey的相遇074
欧美的PC游戏文化077
想进入到游戏世界里的少年Palmer079
终于开始自己做VR机器080
试验机1号的成果081
传说中的程序员邂逅了Palmer083
从宇宙转向VR085
Carmack的划时代发明087
OculusRift的试验机获得了很大的反响088
Oculus以破竹之势成长090
收购了Oculus的扎克伯格的设想092
Facebook对VR的大力资助093
赋予Oculus思想前景的关键人物095
独立制作出Metaverse的Abrash097
以VR空间为舞台的科幻小说100
以最后的平台为目标101
SF成为未来技术的目标103
PC游戏之雄Valve也开发VR设备104
超过Oculus的HTCVive的性能107
以轻巧为目标的PlayStationVR109
定义为准平台111
新兴技术公司对VR游戏的意图113
三日本的VR商业——能否产生独自的商业模式
Palmer感受到日本特有的热情116
VR特有的真实感造出的初音未来试验118
电视带来的现场感的极限120
真实感才是VR的价值所在122
“SocialVR”的概念  123
用PSVR一起玩吧127
是Communication还是Social128
万代追求的角色真实感130
日本和欧美对VR的不同认识132
用VR再现“战舰大和”134
高龄者希望用VR再现战舰136
制作一个自己想看的虚拟世界137
应用到建筑中的VR139
既有利于建筑设计又有利于销售140
导入房屋销售现场142
用VR考察婚礼场地143
所有参加者的表情都能被记录145
以日本为据点的头显设备146
革新的眼部追踪机能148
眼部追踪改变交流方式150
CommunicationVR的日本特色152
智能手机游戏公司带动日本的VR商业153
东京奥运会成为VR的重要分节点154
四从VR到AR、MR的时代——今后会有怎样的商业登场
VR普及的课题158
VR体验的人数受限159
使用VR的实景体验商业161
日本也在发展的实景VR动向163
VR带来的体验价值改变165
更加便宜的革命167
高涨的VR投资热潮169
陆续建立的VR商业中的新兴企业172
募集到巨资的谜之新兴技术公司174
应用在商品设计中的AR175
人与电脑的关系在改变177
VR的本质是界面的革命179
VR、AR会最终融合成MR181
后记185

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