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PBR次世代游戏建模技术(3ds Max+ZBrush+Substance Painter+Marmoset Toolbag微课版)
字数: 512
出版社: 清华大学
作者: 编者:邱雅慧|
商品条码: 9787302664543
版次: 1
开本: 16开
页数: 317
出版年份: 2024
印次: 1
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¥79
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内容简介
本书全面介绍了次世代 游戏建模的基础知识和基本 技能,着重介绍基于PBR流 程的高低模建模、UV拆分 、贴图烘焙、Substance Painter贴图绘制、 Marmoset Toolbag后期渲 染的制作实践,并通过基于 3dsMax的基本建模技能方 法(大门案例)、基于 ZBrush的高模建模技能方 法(战斧案例)、3ds Max 和ZBrush相结合的建模技 能方法(转轮手枪案例)三 套完整的案例进行实际的建 模训练。 本书分4章。第1章为次 世代游戏建模概述,着重介 绍次世代游戏建模的基础知 识,赏析国际经典游戏作品 ,了解行业需求情况,激发 读者的学习兴趣。第2章为 PBR建模基础,以科技感大 门模型的制作为例,着重讲 解3ds Max游戏建模的基本 理论、方法和工作流程;第 3章为ZBrush高级建模,以 战斧武器模型的制作为例, 着重讲解基于ZBrush的高 模建模的基本技能和应用实 践;第4章为3ds Max +ZBrush建模技能的结合应 用,以M500转轮手枪模型 的制作为例,由浅入深、层 层递进地学习PBR游戏建模 技术。本书提供了三套完整 的建模案例,每套教学案例 都配套了完整的教学视频, 以便不同基础的读者学习与 使用。 本书可作为高等院校数 字媒体艺术、数字媒体技术 、动画、影视专业高年级本 科生、研究生的教材,也可 作为对游戏美术比较熟悉并 且对次世代建模有所了解的 游戏开发及制作人员、广大 科技工作者和研究人员的参 考书。
作者简介
邱雅慧,浙江越秀外国语学院网络传播学院智能媒体系主任,副教授。长期从事游戏关卡设计、三维建模、虚拟现实设计、游戏引擎等教学及课题研究。曾在国内知名游戏公司担任游戏关卡设计工程师,是“双师双能型”教师。主持教育部人文社科项目1项,教育部协同育人项目2项,浙江省“十四五”教改项目1项;省一流课程2门,市级高层次人才计划项目1项,市哲社重点项目1项,市社科重大项目1项;获得市级“青年科技之星”及“优秀教师”等荣誉称号;获国家级奖项7项,指导学生参加学科竞赛获国家级奖项20余项、省级奖项70余项。出版专著1部,主编教材3部。
目录
第1章 次世代游戏建模概述 1.1 次世代游戏建模的含义 1.2 传统游戏建模与次世代游戏建模的区别 1.3 全球获奖经典游戏作品介绍 1.4 次世代游戏建模的行业需求 本章小结 第2章 科技感大门模型的制作 2.1 前期准备工作 2.1.1 相关素材资料的收集 2.1.2 软件的安装准备工作 2.1.3 次世代游戏建模的一般流程 2.1.4 3ds Max的常用优化设置 2.2 大门低模制作 2.2.1 科技感大门模型的概念图及效果图 2.2.2 分析归纳模型的基本结构 2.2.3 大门低模的制作实践 2.3 大门高模制作 2.3.1 整理模型的层级关系 2.3.2 观察图片分析高模的细节结构 2.3.3 大门高模制作实践 2.4 低模UV展开 2.4.1 UV展开基础知识 2.4.2 大门低模的UV展开实践 2.5 贴图烘焙 2.5.1 一八猴软件的介绍 2.5.2 八猴软件的界面及基本操作 2.5.3 大门的贴图烘焙实践 2.6 PBR材质贴图绘制 2.6.1 Substance Painter软件介绍 2.6.2 Substance Painter软件界面及功能介绍 2.6.3 Substance Painter基本操作 2.6.4 大门PBR材质绘制实践 2.7 PBR实时谊染 2.7.1 PBR的含义 2.7.2 PBR的基础知识 2.7.3 大门模型的谊染实践 本章小结 课后习题 第3章 战斧武器模型的制作 3.1 ZBrush软件基础 3.1.1 ZBrush软件安装 3.1.2 ZBrush软件界面 3.1.3 ZBrush软件基本操作 3.2 战斧建模 3.2.1 斧头大型的雕刻制作 3.2.2 斧柄大型的雕刻制作 3.2.3 斧子的深入雕刻制作 3.2.4 斧子的细节雕刻制作 3.3 拓扑低模 3.3.1 斧头刀刃的低模拓扑 3.3.2 斧头中间连接铁块的低模拓扑 3.3.3 斧柄的低模拓扑 3.4 低模UV拆分 3.4.1 斧柄部分的UV展开 3.4.2 斧头中间铁块的UV展开 3.4.3 斧头部分的UV展开 3.5 法线贴图烘焙 3.5.1 法线烘焙的基本流程方法 3.5.2 战斧模型的合并与UV处理 3.5.3 战斧法线贴图的烘焙制作 3.6 固有色贴图绘制 3.6.1 ZBrush聚光灯功能介绍 3.6.2 战斧颜色贴图的绘制实践 3.6.3 高模颜色贴图的投射导出 本章小结 课后习题 第4章 M500转轮手枪模型的制作 4.1 高模常用制作技巧 4.1.1 3ds Max石墨工具卡线十切角十漂浮模型 4.1.2 Inset Chamfer自动光滑组倒角 4.1.3 折缝修改器CreaseSet和网格平滑OpenSubdiv 4.1.4 3ds Max布尔、ZBrush布尔和Dynamesh、自动光滑 4.1.5 3ds Max提高效率的插件工具介绍 4.2 手枪转轮弹膛模型的制作 4.2.1 M500转轮手枪前期准备 4.2.2 ZBrush聚光灯工具介绍 4.2.3 手枪转轮弹膛模型制作 4.3 手枪枪管金属结构制作 4.3.1 枪管结构基础大型制作 4.3.2 金属弹簧结构制作 4.3.3 弹膛外框结构制作 4.3.4 Quad Remesher 1.0 4.3.5 导入ZBrush制作枪管细节 4.4 手枪把手模型的制作 4.4.1 使用3ds Max制作把手基础大型 4.2.2 导入ZBrush调整大型 4.4.3 返回3ds Max制作凹槽结构 4.4.4 导入ZBrush添加细节 4.5 M500转轮手枪模型谊染输出 4.5.1 KeyShot 9新功能介绍 4.5.2 ZBrush整合模型 4.5.3 KeyShot 9谊染实践 4.5.4 Photoshop后期处理 本章小结 课后习题
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