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人机交互技术(高等学校软件工程专业系列教材)
字数: 469
出版社: 清华大学
作者: 编者:卢勇|
商品条码: 9787302660842
版次: 1
开本: 16开
页数: 295
出版年份: 2024
印次: 1
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¥69
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内容简介
本书从软件工程的角度 出发,将软件工程和人机交 互进行有机融合,全面系统 地介绍人机交互领域涉及的 核心概念和重要思想,着重 介绍如何从软件工程的视角 理解并进行人机交互系统的 需求获取、系统设计、原型 设计和评估迭代,以及主流 的交互原型开发工具的使用 ,同时还介绍人机交互的前 沿热点技术,如多模态交互 、虚拟现实、智能交互等内 容。 全书共分为11章。第1~ 3章为人机交互基础知识, 着重介绍人机交互领域的核 心概念、重要思想和基本过 程;第4~10章为人机交互 系统设计开发方法和技术, 着重讨论用户研究、需求获 取、界面设计、原型制作、 评估迭代等设计开发环节, 以及主流的交互原型开发工 具,同时还介绍多模态交互 、虚拟现实等人机交互技术 热点;第11章为人工智能技 术在人机交互领域的应用, 主要讲解人机交互领域的前 沿技术和未来的发展趋势。 全书提供了大量的案例,每 章均附有思考与实践习题。 本书适合作为高等院校 计算机、软件工程专业高年 级本科生的教材,也可作为 成人教育及自学考试用教材 ,或作为人机交互系统开发 人员的参考用书。
目录
第1章 人机交互概述 1.1 引言 1.2 什么是人机交互 1.3 人机界面与人机交互 1.3.1 人机交互的要素 1.3.2 人机交互的相关学科 1.4 人机交互的发展历程 1.4.1 人机交互的发展阶段 1.4.2 重要人物与学术事件 1.5 人机交互的设计目标与原则 1.5.1 可用性目标 1.5.2 用户体验目标 1.5.3 交互设计原则 1.6 人机交互与软件工程 1.7 人机交互在软件工程中的应用 思考与实践 第2章 人机交互基础 2.1 引言 2.2 人机交互界面 2.2.1 命令行界面 2.2.2 可视化界面 2.3 人机交互设备 2.3.1 输入设备 2.3.2 输出设备 2.3.3 虚拟环境下的交互设备 2.4 认知交互 2.4.1 什么是认知 2.4.2 心智模型 2.4.3 信息处理模型 2.4.4 执行与评估模型 2.5 社会化交互 2.5.1 社交 2.5.2 共现 2.5.3 社会参与 2.6 情感化交互 2.6.1 情绪与用户体验 2.6.2 富有表现力的界面和令人厌烦的界面 2.6.3 说服技术与行为改变 2.6.4 拟人论 思考与实践 第3章 人机交互设计过程 3.1 引言 3.2 人机交互设计的基本活动 3.2.14 项基本活动 3.2.2 关键特征 3.2.3 以用户为中心 3.2.4 候选设计方案 3.2.5 交互设计生命周期 3.3 人机交互设计框架 3.3.1 创建设计框架 3.3.2 细化外形和行为 3.3.3 验证与测试设计 思考与实践 第4章 用户研究与建模 4.1 引言 4.2 用户研究 4.2.1 用户观察 4.2.2 用户访谈 4.2.3 焦点小组讨论 4.2.4 问卷调查 4.2.5 卡片分类 4.2.6 任务分析 4.2.7 定性研究与定量研究 4.3 用户目标与人物模型 4.3.1 用户目标 4.3.2 人物模型 思考与实践 第5章 场景与需求定义 5.1 引言 5.2 场景 5.2.1 案例与用户故事 5.2.2 基于人物模型的场景 5.3 需求定义 5.3.1 设计需求 5.3.2 需求定义过程 思考与实践 第6章 可视化交互界面设计 6.1 引言 6.2 设计原则与策略 6.2.1 基于视觉的指导原则 6.2.2 基于非视觉感知的指导原则 6.2.3 基于费茨定律的指导原则 6.2.4 简约的设计策略 6.3 桌面应用的界面设计 6.3.1 窗口 6.3.2 菜单与工具栏 6.3.3 对话框 6.3.4 交互控件 6.4 移动应用的界面设计 6.4.1 一般性设计原则 6.4.2 导航与工具栏 6.4.3 控件设计 6.4.4 交互手势设计 6.5 网站交互设计 6.5.1 信息架构设计 6.5.2 导航设计 6.5.3 页面交互设计 思考与实践 第7章 虚拟现实与多模态技术 7.1 引言 7.2 虚拟现实技术概述 7.3 虚拟现实交互设计 7.4 虚拟现实交互场景 7.4.1 虚拟现实交互场景的特点 7.4.2 虚拟现实交互场景的应用领域 7.4.3 虚拟现实交互场景示例 7.4.4 关键技术与挑战 7.5 拓展现实技术 7.5.1 拓展现实技术的基本概念 7.5.2 拓展现实技术的特点 7.5.3 拓展现实技术的应用领域 7.5.4 技术挑战和发展趋势 7.6 多模态交互技术概述 7.6.1 多模态交互技术的基本概念 7.6.2 多模态交互技术在人机交互中的作用 7.7 五感交互的体验设计 7.7.1 视觉体验设计 7.7.2 听觉体验设计 7.7.3 触觉体验设计 7.7.4 嗅觉体验设计 7.7.5 味觉体验设计 7.8 可穿戴技术与人机交互 7.8.1 可穿戴技术的分类 7.8.2 可穿戴技术案例 7.8.3 可穿戴技术的挑战与前景 7.9 脑机接口与情感交互 思考与实践 第8章 交互原型设计与构建 8.1 引言 8.2 原型概述 8.2.1 原型的作用 8.2.2 原型的分类 8.3 原型设计 8.3.1 概念设计 8.3.2 具体设计 8.4 原型构建 8.4.1 草图和快照 8.4.2 故事板 8.4.3 导航图 8.4.4 线框图 8.4.5 原型工具 思考与实践 第9章 用户体验 9.1 引言 9.2 用户体验概述 9.2.1 有效性 9.2.2 可用性 9.2.3 感性 9.2.4 三位一体的体验 9.3 面向需求设计 9.3.1 个性化与通用性 9.3.2 本地化与全球化 9.3.3 无障碍设计 9.3.4 易学性和帮助 9.4 设计的行为 9.4.1 关心用户的喜好 9.4.2 预见用户的需求 9.4.3 减轻用户的负担 9.4.4 帮助用户规避错误 思考与实践 第10章 评估 10.1 引言 10.2 评估的目标与原则 10.2.1 评估目标 10.2.2 评估原则 10.2.3 评估因素 10.3 预测性评估 10.3.1 GOMS模型 10.3.2 按键层次模型 10.4 可用性
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