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让学生成为“头号玩家”——历史游戏化教学的理论与实践

让学生成为“头号玩家”——历史游戏化教学的理论与实践

  • 字数: 356
  • 出版社: 湖南大学
  • 作者: 编者:张宏杰|
  • 商品条码: 9787566728999
  • 版次: 1
  • 开本: 16开
  • 页数: 296
  • 出版年份: 2023
  • 印次: 4
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精选
内容简介
本书汇聚了广东东莞外 国语学校初中历史课组“沉 浸历史”教研团队在中学历 史游戏化教学领域的理论和 实践探索成果。其中,理论 篇阐述了中学历史游戏化教 学背后的理论发展脉络和发 生机制;案例实践篇集中展 示了沉浸式历史游戏化课程 体系的创新案例。本书案例 致力于运用游戏化教学激发 学生学习内驱力,提高教育 教学质量系统解决方案将为 中学历史一线教师解决日常 工作的痛点和难点提供有益 的借鉴。
目录
上编 理论概述 第一章 游戏的价值 第一节 对游戏的历史认识 第二节 对游戏的理论认识 第二章 游戏化教学 第一节 游戏化教学的概念 第二节 游戏化教学的价值 第三章 历史游戏化教学课程体系 第一节 历史游戏化教学的可行性 第二节 沉浸式历史游戏化课堂教学 第三节 历史游戏化卡牌复习课 第四节 历史游戏化活动课 第五节 嵌入式游戏 第六节 沉浸式历史游戏化作业的优化设计 第七节 沉浸式历史游戏化校本课程 下编 案例实践 第四章 游戏化课堂教学 第一节 品质课堂教学案例 案例一:法国大革命和拿破仑帝国 案例二:第一次工业革命 案例三:钓鱼城之战 案例四:玄武门十二时辰 案例五:西欧庄园 案例六:三国鼎立 案例七:东晋南朝时期江南地区的开发 案例八:洋务运动 第二节 游戏化卡牌复习课 案例一:时间巨轮 案例二:百年激荡 案例三:复兴之路 案例四:环球时刻 第三节 活动课 案例一:《穿越时空,守护四大发明》科技剧本游 案例二:《历史课本中的文物》文物剧本游 案例三:“重走长征路”飞行棋 案例四:党史穿梭 案例五:活字印刷术 案例六:党史长廊 第四节 嵌入式游戏 案例一:宋代经济的发展 案例二:宋元时期的都市和文化 案例三:沟通中外文明的丝绸之路 案例四:历史上的中外艺术作品:“大艺术家”拍卖行 第五章 游戏化作业设计 第一节 基于单元整体教学的沉浸式剧本解谜书作业 案例一:隋朝的统一与灭亡 案例二:从“贞观之治”到“开元盛世” 案例三:盛唐气象 案例四:唐朝的中外文化交流 案例五:安史之乱与唐朝衰亡

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