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新文科语言服务学术文库-游戏本地化:面向全球数字娱乐产业的翻译

新文科语言服务学术文库-游戏本地化:面向全球数字娱乐产业的翻译

  • 字数: 492
  • 出版社: 上海外教
  • 作者: (新西兰)美奈子·奥哈根//(西)卡门·曼吉龙|总主编:王立非
  • 商品条码: 9787544678919
  • 版次: 1
  • 开本: 16开
  • 页数: 374
  • 出版年份: 2024
  • 印次: 1
定价:¥82 销售价:登录后查看价格  ¥{{selectedSku?.salePrice}} 
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精选
内容简介
本书尝试在当代翻译理 论的指导下,将游戏本地化 概念化,力图弥合学术理论 与游戏本地化商业实践之间 存在的鸿沟,满足行业对翻 译人员和本地化人员进行系 统培训的实际需求,同时激 发学界对该领域的研究兴趣 。 游戏本地化是一个动态 的领域,由现代技术驱动、 市场需求引导,并受游戏流 行话语的影响。技术进步使 本地化和视听翻译的边界不 断受到侵蚀,日益模糊并正 在慢慢融合。视频游戏本地 化的实践就是最好的例证, 这种现象值得学界更多关注 。在网络时代,读者可以从 互联网上找到很多游戏本地 化的学习资源,但是网上信 息的质量参差不齐,要在浩 瀚的互联网中找到可靠的专 业资料,并高效地解决本地 化培训相关的问题并非易事 。而且,长期以来,与游戏 本地化相关的话题在学术界 通常处在翻译研究的边缘。 所以,作者认为有必要撰写 一部研究游戏本地化的著作 ,让更多人了解游戏本地化 的全貌,包括游戏本地化发 展概况,它如何成为全球视 频游戏行业的重要组成部分 ,以及如何更好地教授学生 这种技术和艺术,以期将游 戏本地化引人翻译学的主流 话语体系之中。 本书借鉴了大量游戏研 究和翻译研究领域的文献, 以视频游戏本地化为出发点 ,分析技术发展对本地化翻 译的影响,探索翻译研究的 新视野。作者使用本地化实 践中具有代表性的数十个示 例,同时结合大量的图表和 插图,共同呈现这个极具发 展潜力领域的主要话题,努 力在翻译理论和翻译实践层 面保持平衡,以便与学界和 业界的目标读者建立关联。 作者希望促进翻译领域与游 戏领域更多的交叉研究,推 动游戏本地化最佳实践的发 展。本书主要的读者对象是 翻译学者、游戏本地化从业 者及游戏研究领域对数字娱 乐产业的国际化感兴趣的人 员。
目录
Figures and tables Acknowledgements About this book Aim and structure of the book Target readers Conventions used in this book Glossary Prologue Introduction Rationale Context An overview of translation studies research trajectoriesin game localization General trends in game localization research Key research areas Approach CHAPTER 1 The video game and translation Introduction 1.1 A historical sketch of video game localization 1.1.1 Early days:Before the mid-1980s 1.1.2 Growth phase:The mid-1980s to mid-1990s 1.1.3 Development phase:The mid-to late 1990s 1.1.4 Maturing phase:Early 2000 to 2005 1.1.5 Advancing phase:2005 to the present 1.2 Video games:Domain,terminology and characteristics 1.2.1 Key terminology:Video game vs.computer game 1.2.2 Defining a video game 1.2.3 Game genres 1.2.4 Video games as transmedia 1.2.5 Video game theory:Narative theory versus play theory 1.3 The structure of the video game industry CHAPTER 2 The localization paradigm:Localization versus translation Introduction 2.1 Software localization defined by practice:Internationalization 2.2 New dimensions of localization 2.2.1 Cultural representations and adaptation requiredin software localization 2.2.2 Localization facilitated by technology 2.3 Localization in Translation Studies 2.4 Game localization or game translation? 2.5 An absence of agency in localization speak CHAPTER 3 Game localization:A practical dimension Introduction 3.1 Video games and GILT:Localization-friendly game development 3.2 Game localization models 3.2.1 Outsourcing model 3.2.2 In-house model 3.3 Game assets requiring localization 3.3.1 In-game text 3.3.2 Art assets 3.3.3 Audio and cinematic assets 3.3.4 Printed materials 3.4 The localization process 3.4.1 Pre-localization 3.4.2 Translation

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