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罗布乐思开发官方指南 Lua语言编程

罗布乐思开发官方指南 Lua语言编程

  • 字数: 358000
  • 装帧: 平装
  • 出版社: 人民邮电出版社
  • 作者: 美国罗布乐思公司
  • 出版日期: 2023-04-01
  • 商品条码: 9787115603937
  • 版次: 1
  • 开本: 16开
  • 页数: 316
  • 出版年份: 2023
定价:¥129.8 销售价:登录后查看价格  ¥{{selectedSku?.salePrice}} 
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精选
编辑推荐
1.继《罗布乐思开发官方指南:从入门到实践》第二本罗布乐思公司官方指南,罗布乐思全国创作大赛(RNA大赛)指定用书,深入浅出地讲解 Lua 语言编程。 2.这本书既可以帮助零基础的初学者快速、系统地掌握罗布乐思 Lua,也可以帮助已经掌握 Lua 的开发人员深入了解罗布乐思特有的功能和 Lua API。 3.每章结尾设置常见问题及其解决方案、测验和答案等环节,帮助读者时刻回顾与检验所学知识;设置练习环节,鼓励读者独立练习,动手巩固开发技能。 4.全彩印刷,适合青少年轻松阅读。 5.扫码观看B站罗布乐思新手视频教程(入门篇、物理篇、代码初学篇、进阶篇)。 6.罗布乐思开发者关系副总裁邹嘉作序推荐!
内容简介
罗布乐思(Roblox)Studio是融合了3D引擎、社交、云存储的开发工具,也是优质的游戏化教育工具。本书是官方推出的罗布乐思开发指南,旨在帮助读者学会:使用属性、变量、函数、if-then语句和循环语句编程;使用数组和字典存储信息;使用事件移动事物,制作爆炸、即将开始,以及实现任何人们能想象到的事情;通过抽象和面向对象编程使代码更容易维护;使用数据存储创建排行榜、保存库存数据;使用射线投射让玩家在游戏世界里放置事物,例如家具和道具等。本书语言通俗易懂,内容循序渐进,在每章结尾设置常见问题及其解决方案、测验及其答案等内容,帮助读者回顾并巩固所学知识。同时,本书还设有练习环节,鼓励读者独立动手练习,以提升开发技能。本书尤其适合新入门的游戏开发者和教育创新者使用。
作者简介
罗布乐思是一家来自美国的游戏公司,也是全球超大的多人在线创作社区。由超过 200 万开发人员组成的全球社区提供支持,他们使用 Roblox 直观的桌面设计工具 Roblox Studio 打造自己的沉浸式多人游戏体验。使用罗布乐思进行创作可以锻炼开发者的创新思维和动手能力,对青少年开发者具有深远的教育意义。 Genevieve Johnson是罗布乐思公司的高级教学设计师。她负责教育内容方面的管理,指导世界各地的开发者使用罗布乐思循序渐进地学习编程,她的工作可以帮助学生走上企业家、工程师或设计师的道路。在进入罗布乐思工作之前,她是iD Tech 的教育内容经理。iD Tech 是一个每年有超过5 万名6 至18 岁学生参与的全国性的技术教育科技营。在iD Tech 工作期间,她协助推出了一项成功的全女生STEAM方案,她的团队为60 多门相关技术课程开发了教育内容,并提供了从编码到机器人技术再到游戏设计等各种学科的指导。
目录
第1章编写你的第一个项目1
1.1安装罗布乐思Studio2
1.2罗布乐思Studio概述2
1.3打开输出窗口4
1.4编写第一个脚本5
1.4.1在部件中创建脚本5
1.4.2编写代码7
1.4.3编写实现爆炸效果的代码8
1.5错误信息9
1.6代码的注释10
总结11
问答11
实践11
练习12
第2章属性和变量13
2.1对象的层次结构14
2.2关键字14
2.3属性15
2.4查找属性和数据类型16
2.5创建变量16
2.6修改颜色属性19
2.7实例20
总结21
问答21
实践21
练习22
第3章创建和使用函数23
3.1创建和调用函数23
3.2了解作用域25
3.3使用事件调用函数25
3.4了解顺序和位置28
总结31
问答31
实践32
练习32
第4章使用参数33
4.1给函数提供信息33
4.2使用多个参数36
4.3函数返回值38
4.4返回多个值39
4.5返回nil40
4.6处理不匹配的参数41
4.7使用匿名函数42
总结43
问答43
实践43
练习43
第5章条件结构44
5.1if-then语句45
5.2elseif48
5.3逻辑运算符49
5.4else50
总结56
实践56
练习57
第6章防抖和调试58
6.1使用防抖来避免瞬间摧毁事物58
6.2查找出现问题的原因66
6.2.1使用输出语句调试66
6.2.2调整数值测试68
6.2.3检查特性的值69
6.2.4使用正确类型的值69
总结70
问答70
实践70
练习71
第7章while循环72
7.1无限循环:whiletruedo72
7.2要记住的一些事情73
7.3while循环和作用域78
总结78
问答79
实践79
练习80
第8章for循环81
8.1for循环介绍82
8.1.1增量值是可选的84
8.1.2不同的for循环示例84
8.2嵌套循环87
8.3打破循环88
总结88
问答88
实践88
练习89
第9章使用数组90
9.1什么是数组?90
9.2添加对象到数组中91
9.3从特定索引获取信息91
9.4使用ipairs()输出整个列表92
9.5文件夹和ipairs()93
9.6在列表中查找值并输出相应索引96
9.7从数组中删除值97
9.8数字for循环和数组98
9.8.1使用for循环查找和删除所有值98
9.8.2只搜索数组的一部分99
总结99
问答99
实践99
练习100
第10章使用字典101
10.1字典简介101
10.1.1创建字典102
10.1.2键的格式102
10.1.3使用字典的值103
10.1.4使用专享的键104
10.2添加键值对104
10.3删除键值对105
10.4使用字典和键值对107
10.5从字典中返回查找到的内容107
总结116
问答116
实践116
练习117
第11章客户端与服务器118
11.1了解客户端和服务器118
11.2使用GUI119
11.3了解RemoteFunction121
11.4使用RemoteFunction122
总结130
问答130
实践130
练习131
第12章远程事件:单向通信132
12.1单向通信132
12.2从服务器到所有客户端的通信133
12.3从客户端到服务器的通信135
12.4从服务器到一个客户端的通信140
12.5从客户端到客户端的通信141
总结141
实践141
练习141
第13章使用ModuleScript142
13.1只编写一次代码142
13.2ModuleScript的存放位置143
13.3了解ModuleScript的工作原理143
13.4命名ModuleScript143
13.5添加函数和变量144
13.6了解ModuleScript的作用域145
13.7在其他脚本中使用ModuleScript145
13.8不要写重复的代码152
13.9抽象152
总结153
问答153
实践153
练习154
第14章3D世界空间编程155
14.1了解x、y、z坐标155
14.2使用CFrame坐标放置事物156
14.3偏移CFrame158
14.4给CFrame添加旋转159
14.5移动模型159
14.6世界坐标和相对坐标160
总结162
实践163
练习163
第15章平滑的动效164
15.1了解渐变164
15.2配置TweenInfo参数166
15.3把渐变连接起来171
总结172
实践172
练习173
第16章使用算法处理问题174
16.1算法的定义174
16.2对数组进行排序175
16.3按降序进行排序177
16.4对字典进行排序178
16.5按多条信息进行排序181
总结182
实践182
练习183
第17章保存数据184
17.1打开数据存储的设置项184
17.2创建数据存储185
17.3使用数据存储185
17.4调用频次190
17.5保护你的数据190
17.6保存玩家数据191
17.7使用UpdateAsync更新数据存储191
总结192
问答193
实践193
练习193
第18章创建游戏循环194
18.1设计游戏循环194
18.2使用BindableEvent195
总结203
问答204
实践204
练习204
第19章面向对象编程205
19.1什么是面向对象编程?205
19.2组织代码和项目205
19.3创建一个类206
19.4添加类属性207
19.5使用类函数209
总结215
实践216
练习217
第20章继承218
20.1创建继承219
20.2继承属性221
20.3使用多个子类224
20.4继承函数225
20.5了解多态性225
20.6调用父函数229
总结231
实践232
练习232
第21章射线投射233
21.1创建射线投射233
21.2根据两点获取方向236
21.3设置射线投射参数236
21.4距离240
总结240
问答240
实践240
练习241
第22章在游戏中摆放物品1242
22.1创建物品243
22.2制作摆放按钮245
22.3跟踪鼠标指针移动247
22.3.1BindToRenderStep()函数247
22.3.2鼠标指针的射线投射249
22.4预览物品251
总结254
问答254
实践254
练习255
第23章在游戏中摆放物品2256
23.1检测鼠标输入257
23.2向服务器发送信息259
23.3获取信息260
总结262
问答263
实践263
练习263
附录A罗布乐思基础知识264
A.1Lua中的保留关键字264
A.2数据类型索引265
A.3运算符266
A.4命名约定267
A.5动效参数268
A.6练习的参考方案268

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