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精通游戏测试(第3版)

精通游戏测试(第3版)

  • 字数: 395000
  • 装帧: 平装
  • 出版社: 人民邮电出版社
  • 作者: (美)查尔斯·P.舒尔茨,(美)罗伯特·登顿·布赖恩特
  • 出版日期: 2022-10-01
  • 商品条码: 9787115592620
  • 版次: 1
  • 开本: 16开
  • 页数: 296
  • 出版年份: 2022
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精选
编辑推荐
1.专业级游戏测试书籍:测试工程师查尔斯·P.舒尔茨和测试专家罗伯特·登顿·布赖恩特联袂写作; 2.注重实战:通过真实游戏场景,带领读者学习游戏测试设计及质量保障手段; 3.丰富赠品:提供基于实际游戏的测试方法的读者可直接使用的工具、测试表模板、通用流程图、书中图片文件、一个FIFA视频; 4.讲解通俗易懂:手把手教你如何跟踪和管理游戏测试进度与游戏质量; 5.内容丰富,干活满满:涵盖不同主题和类型的游戏,具有更新的游戏体验。
内容简介
本书主要介绍如何将软件测试的专业方法运用到游戏产业中,全面涵盖了游戏测试的基本知识。通过阅读本书,读者将掌握以下知识技能:游戏软件测试的基础理论,游戏测试和测试工程师融入游戏开发流程中的方法,游戏测试中所使用的工具和实用经验,游戏测试工程师这个角色的职责以及决定游戏质量和测试流程的标准。借助真实游戏场景,读者将一步一步地学习测试设计和其他的质量保障手段。
作者简介
查尔斯·P.舒尔茨(Charles P. Schultz),微软认证教师(Microsoft Certified Educator,MCE),国际软件测试认证委员会美国分会(American Software Testing Qualifications Board,ASTQB)认证工程师,在美国拥有 20 多项专利。 罗伯特·登顿·布赖恩特(Robert Denton Bryant),美国圣爱德华大学互动游戏研究课程总监。在 20 多年的职业生涯中,他从一名游戏测试工程师一步步成长为制作出几十部电子游戏的业界高手,是数十款游戏的执行制片人,包括人气作品《世界扑克锦标赛》(World Series of Poker)和《弹珠台名人堂》(Gottlieb Pinball Classics)Console 系列,曾是美国和欧洲几所大学的游戏编剧客座讲师。
目录
第1章游戏测试的两条规则1
1.1不要恐慌1
1.1.1不熟悉2
1.1.2尚未准备好2
1.1.3承受压力3
1.1.4没休息好4
1.1.5短视5
1.2不要相信任何人6
1.2.1平衡法6
1.2.2文字游戏7
1.2.3最后的机会7
1.2.4信任储备8
1.3取舍8
1.4本书其余章节内容概述9
1.5总结10
第2章成为一名游戏测试工程师11
2.1玩游戏11
2.2识别缺陷15
判断出现了16
2.3放大问题17
2.3.1提前行动17
2.3.2发现缺陷的地方18
2.4通知团队18
2.4.1描述19
2.4.2选择严重等级21
2.4.3区分优先等级22
2.4.4其他有用的信息25
2.4.5成功还是失败26
2.5向别人证明26
2.6验证修复27
2.7练习28
第3章为什么测试很重要29
3.1谁在乎测试30
3.2缺陷分类30
3.2.1功能31
3.2.2赋值32
3.2.3校验34
3.2.4时间控制35
3.2.5构建/打包/合并36
3.2.6算法38
3.2.7文档40
3.2.8接口41
3.3测试执行43
3.4练习43
第4章软件质量46
4.1影响游戏质量的因素46
4.2游戏质量鉴定47
4.2.1走查47
4.2.2评审49
4.2.3基于清单的评审49
4.2.4审查50
4.3游戏标准51
4.3.1用户界面标准51
4.3.2编程标准52
4.4游戏质量测量53
4.4.1六西格玛软件53
4.4.2阶段控制55
4.5质量保障计划57
4.5.1QA人员58
4.5.2标准58
4.5.3评审和审计58
4.5.4反馈和报告59
4.5.5问题报告和纠正措施59
4.5.6工具、技术和方法60
4.5.7供应商控制62
4.5.8培训62
4.5.9风险管理62
4.6总结63
4.7练习63
第5章测试阶段64
5.1准备阶段65
5.1.1计划任务65
5.1.2模块化测试71
5.1.3测试启动阶段71
5.2Alpha测试阶段74
Alpha测试准入标准.75
5.3Beta测试阶段76
5.3.1Beta测试准入标准76
5.3.2设计锁定76
5.3.3遗漏缺陷77
5.4Gold测试阶段78
5.4.1最后一分钟发现的缺陷79
5.4.2发布认证79
5.5发布后的测试阶段80
5.6活力团队80
5.7练习81
第6章游戏的测试流程83
6.1“黑盒”测试84
6.2“白盒”测试85
6.3构建的生命周期86
6.3.1测试用例和测试套件87
6.3.2准入标准88
6.3.3配置准备89
6.3.4冒烟测试91
6.3.5回归测试91
6.3.6围绕一个缺陷做测试92
6.4写好缺陷报告93
6.4.1只需要事实94
6.4.2简要描述94
6.4.3完整描述95
6.4.4期望很大96
6.4.5要避免的习惯98
6.5练习99
第7章使用数据度量测试100
7.1测试进度100
7.2测试有效性103
7.3测试工程师的表现104
7.4练习106
第8章组合测试107
8.1参数107
8.2值108
8.2.1默认值108
8.2.2枚举值108
8.2.3范围109
8.2.4边界值110
8.3构建组合表.110
教程111
8.4组合模板124
教程124
8.5生成组合测试126
教程126
8.6组合经济学129
8.7练习130
第9章测试流程图131
9.1TFD的元素131
9.1.1流131
9.1.2事件132
9.1.3操作132
9.1.4状态132
9.1.5图元133
9.1.6终结者133
9.2TFD设计活动133
9.2.1准备133
9.2.2分配133
9.2.3构建134
9.3绘制一个TFD实例135
9.4数据字典140
9.4.1数据字典应用140
9.4.2数据字典复用140
9.4.3数据字典实例141
9.5TFD路径143
9.5.1最小路径的生成144
9.5.2基本路径法145
9.5.3专家构建的路径146
9.5.4组合路径策略147
9.6根据路径生成测试用例148
教程148
9.7TFD模板151
9.8是否需要用TFD151
9.9练习152
第10章净室测试153
10.1使用概率153
10.1.1使用不同的游戏模式154
10.1.2使用不同的玩家类型154
10.1.3使用现实数据156
10.2生成净室测试157
10.2.1净室组合表157
10.2.2净室组合实例159
10.2.3TFD净室测试163
10.2.4TFD结合净室测试的实例164
10.2.5流使用概率的维护166
10.2.6流使用概率的配置文件168
10.3逆向用法170
10.3.1计算逆向用法170
10.3.2逆向使用组合表171
10.3.3TFD流逆向使用172
10.4练习175
第11章测试树176
11.1测试用例树176
11.2树特征测试177
11.3测试树设计181
11.4练习186
第12章随机测试和游戏可玩性测试187
12.1随机测试187
12.1.1来自右脑的自由测试188
12.1.2新的视角188
12.1.3定向测试使混乱有序189
12.1.4像侦探一样测试192
12.2游戏可玩性测试195
12.2.1平衡的艺术195
12.2.2“这只是建议”197
12.2.3平衡游戏难易度是一项艰难的工作198
12.2.4外部测试198
12.2.5谁说了算200
12.3练习.201
第13章缺陷触发器202
13.1操作阶段202
13.1.1游戏前阶段203
13.1.2游戏开始阶段203
13.1.3游戏运行内阶段203
13.1.4游戏后阶段203
13.2缺陷触发器的类型204
13.2.1配置类型缺陷触发器204
13.2.2启动类型缺陷触发器205
13.2.3异常类型缺陷触发器206
13.2.4压力类型缺陷触发器206
13.2.5正常类型缺陷触发器206
13.2.6重启类型缺陷触发器207
13.3缺陷分类207
13.4缺陷触发器和测试设计209
13.4.1组合缺陷触发器设计实例210
13.4.2TFD触发器实例214
13.5练习218
第14章回归测试和测试复用219
14.1回归测试219
14.1.1ABC测试集219
14.1.2缺陷建模222
14.1.3时间的累积223
14.1.4扩展可能性225
14.2测试复用225
14.2.1TFD设计模式226
14.2.2回顾和前瞻228
14.2.3组合扩展230
14.3练习235
第15章探索式游戏测试236
15.1探索式测试概述236
15.1.1体育237
15.1.2战斗238
15.1.3懒汉测试法238
15.1.4取消测试法240
15.1.5出租车测试法240
15.1.6上一版测试法241
15.1.7强迫症测试法241
15.2记录探索式测试242
15.2.1探索提示243
15.2.2提交错误报告246
15.3基于会话的测试246
附录A序号为奇数的练习题答案248
附录B基本的测试计划模板257
附录C组合测试模板262
附录D测试流程图模板268

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