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游戏大师Chris Crawford谈互动叙事

游戏大师Chris Crawford谈互动叙事

  • 字数: 423000
  • 装帧: 平装
  • 出版社: 人民邮电出版社
  • 作者: (美)克劳福德
  • 出版日期: 2015-05-01
  • 商品条码: 9787115388063
  • 版次: 1
  • 开本: 16开
  • 页数: 296
  • 出版年份: 2015
定价:¥79.9 销售价:登录后查看价格  ¥{{selectedSku?.salePrice}} 
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精选
编辑推荐
拓展思路,探索未知。本书大大扩展了我们对娱乐体验和娱乐形式的认知,告诉我们除了既有的娱乐形式之外,还可以有新的发展。 作为电子游戏领域的“鼻祖”级人物,Chris Crawford是一个颇具争议的传奇,他在游戏设计和开发领域有所建树!作为互动叙事领域的核心探索者,Chris Crawford积累数十年的经验是该领域宝贵的财富。本书是其多年智慧的结晶。 旁征博引,大开眼界。本书介绍了互动叙事背后的庞大知识体系;从故事的本质到叙事理论,从人机交互到数学建模,从语言理论到社会学、心理学,作者为我们搭建的互动叙事知识体系不仅让人大开眼界,还是入门者的指路明灯。
内容简介
互动叙事是一个新兴的领域,它超越了以往的电子游戏概念,试图在既有的人机交互基础上开辟出更加引人入胜的娱乐体验。本书的作者是电子游戏领域的“鼻祖”级人物Chris Crawford,书中集成了作者在互动叙事领域众多的经验和思考。 全书分5个部分,分别从互动叙事基础、思维方式、进化式策略、组件技术以及回顾和展望几个方面介绍了互动叙事。作者根据自身的经验,对互动叙事做出了尽可能详细的阐释,极大地扩展了人们对已有娱乐体验和娱乐形式的认知。 本书重在介绍互动叙事的基础理论,同时也涉及一些和游戏设计相关的内容。游戏设计师以及希望在其他产品或服务中纳入游戏娱乐元素的从业人士都可以选择阅读本书,你将从中收获很多值得反思、参考和借鉴的内容。
作者简介
Chris Crawford是一位计算机游戏设计师,著有包括本书第 一版和《Chris Crawford on Game Design》在内的多本游戏设计图书。作为游戏设计领域的先锋,他创办了The Journal of Computer Game Design,创立了Game Developers Conference(GDC,游戏开发 者大会,每年两度吸引着上万人的参与)。作为公认的互动叙事领域专业人士,Chris Crawford研发了互动叙事引擎Storytron,作为运行互动故事世界(storyworlds)的基础平台。
目录
第一部分互动叙事基础
第1章故事叙述3
1.1故事叙述的历史4
1.2两种思维方式5
1.3故事的本质13
1.4视觉效果的专制18
1.5空间思维20
1.6时间的不连续性21
1.7本章小结22
第2章交互性23
2.1我对交互性的界定24
2.2第二人称视角的洞察力26
2.3人类理解模型27
2.4自我克制29
2.5交互的程度30
2.6那又如何34
2.7本章小结36
第3章互动叙事37
3.1互动叙事作为游戏概念的外延39
3.2互动化的电影41
3.3情节与交互性41
3.4独一无二的互动叙事44
3.5个体化49
3.6互动叙事中不能包含什么50
3.7本章小结52
第二部分思维方式
第4章抽象机制55
4.1公正问题56
4.2科学57
4.3金融58
4.4上述例子的中心思想60
4.5扮演上帝的角色61
4.6把中心思想转译为故事63
4.7本章小结64
第5章用动词思考65
5.1动词与名词66
5.2案例聚焦:多媒体70
5.3动词思考方式入门71
5.4本章小结73
第6章数学之苦劳75
6.1拥抱数学76
6.2因果关系77
6.3作为比喻的建模过程79
6.4本章小结82
第7章两种文化的问题83
7.1神经生理学基础84
7.2游戏与故事的交往史85
7.3劝诫和预测87
7.4本章小结89
第三部分进化式策略
第8章分支树93
8.1整体游戏结构95
8.2解决方案:状态变量98
8.3本章小结100
第9章互动小说103
9.1文字冒险游戏104
9.2图像冒险游戏104
9.3互动小说(Interactive Fiction,IF):文字冒险的继承者105
9.4谜题106
9.5真实案例106
9.6互动小说机理剖析108
9.7互动小说算是互动叙事吗112
9.8互动小说的未来113
9.9本章小结113
第10章角色扮演游戏115
10.1动词116
10.2RPG缺乏创新的余地117
10.3考拉熊与山羊:过度特化的弊端118
10.4MMORPG有希望吗119
10.5受众的问题121
10.6小结121
第11章电子游戏123
11.1固化的故事124
11.2多种结局124
11.3分支树125
11.4开放式故事126
11.5接近由玩家驱动的故事126
11.6故事叙述与成本问题127
11.7本章小结128
第四部分组件技术
第12章建模131
12.1媒体132
12.2建模基础132
12.3增加复杂性134
12.4抽象化的步骤136
12.5关键细节138
12.6本章小结140
第13章有界数值141
13.1超限143
13.2有界数值144
13.3钟形曲线与人146
13.4技术细节147
13.5调和操作147
13.6布尔运算150
13.7本章小结152
第14章人格模型153
14.1完备154
14.2精炼154
14.3正交154
14.4对行为的界定155
14.5过度特化156
14.6人格属性的类型157
14.7在三个核心人格属性的基础上扩展161
14.9情绪162
14.10倾向性的计算公式163
14.11两道练习题165
14.12本章小结165
第15章命运驱动故事世界167
15.1倾听168
15.2思考170
15.3发言171
15.4计分系统178
15.5本章小结180
第16章动词与事件181
16.1动词的数量问题182
16.2通用的动词处理机制183
16.3句子结构184
16.4计划与事件185
16.5HistoryBooks185
16.6本章小结194
第17章语言195
17.1通过输入设备“说话”196
17.2Sapir-Whorf假说196
17.3模拟现实语言197
17.4创建新语言204
17.5本章小结212
第18章脚本语言213
18.1互动叙事所需的语言设施214
18.2文本生成的脚本示例224
18.3本章小结226
第19章互动叙事引擎227
19.1基于事件的互动叙事引擎228
19.2基于时间点的引擎228
19.3基于情节的引擎233
19.4本章小结234
第20章高层结构235
20.1剧情节点236
20.2目标237
20.3预期的问题238
20.4本章小结243
第五部分回顾与展望
第21章学术研究247
21.1戏剧管理器248
21.2为非玩家角色指定目标249
21.3新式的Comme il Fault互动叙事引擎250
21.4PromWeek251
21.5关门放狗251
21.6IRIS项目252
21.7本章小结253
第22章展望未来255
22.1互动叙事前途无量256
……

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