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电子竞技概论
字数: 460000
装帧: 平装
出版社: 清华大学出版社
作者: 郑夺
出版日期: 2022-05-01
商品条码: 9787302601692
版次: 1
开本: 16开
页数: 348
出版年份: 2022
定价:
¥79
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舞蹈音乐的基础理论与应用
编辑推荐
中国传媒大学电竞专业指定教材,十余年电竞从业经验的VSPN首席运营官兼中传客座教授深入剖析电子竞技的特点,电子竞技产业架构,全面展示电子竞技产业关系,了解电子竞技推荐阅读的第一本书。
内容简介
本书对电子竞技的概念、特点进行了规范化定义,提出了电子竞技产业架构的创新理论,重新梳理了电子竞技产业架构与产业运作模式,对电子竞技产业链的组织形式以及产业链上各环节的运作原理进行了模型化地阐述。在作者编制的电子竞技产业架构图中,电子竞技产业被划分为监管机构、游戏产业、知识产权授权、主办出资方、赛事组织、内容制作、宣传播出、商业化、相关产业、衍生产业、消费者几大模块,信息和资金在各个模块之间有序流动。本书既可作为本、专科院校、职业院校电子竞技相关专业的教材,也可作为电子竞技爱好者和对电子竞技感兴趣的广大读者了解电子竞技行业的参考读物。
作者简介
"郑夺,北京大学软件工程硕士,英雄体育VSPN首席运营官,中国传媒大学动画与数字艺术学院客座教授。2012年进入电竞行业,先后就职于GTV、游戏风云、NiceTV;2016年,联合创办了英雄体育VSPN,现任英雄体育VSPN首席运营官。 主导和参与了KPL、CFPL、LPL、DPL、QQ飞车手游S联赛、CRL、BPL、F1电竞中国冠军赛等大型电竞赛事。将咨询行业方法论与电竞实际将结合,规范了电竞赛事和节目的制作标准。强调IT技术与转播技术的结合,提升电竞转播效果。 2019年,受聘为中国传媒大学动画与数字艺术学院客座教授,开设本科课程包括《游戏数据分析》、《电竞赛事策划与制作》、《电竞赛事转播与执行》、《电子竞技概论》等。2020年3月至4月,在虎牙直播平台直播讲授中传电竞课《电子竞技概论》,反响热烈,直播人气峰值达到一百万,与平台大主播比肩。"
目录
第1章 电子竞技的概念与特点
1.1 新兴的充满争议的电子竞技
1.2 电子竞技的相关概念
1.2.1 电子竞技的定义
1.2.2 电子游戏:第九艺术
1.2.3 电子竞技游戏及其特点
1.2.4 电子游戏和电子竞技游戏的分类
1.2.5 电子游戏、电子竞技游戏与电子竞技的关系
1.3 电子竞技的特点
1.3.1 公平竞技性
1.3.2 科技进步性
1.3.3 虚拟延展性
1.3.4 广泛参与性
1.3.5 内容观赏性
1.3.6 急速爆发性
1.3.7 迭代传承性
1.3.8 知识产权性
1.4 电子竞技与传统体育
1.4.1 电子竞技与传统体育的共同点
1.4.2 电子竞技与传统体育的区别
1.4.3 大肌肉运动与小肌肉运动
1.5 科技进步与体育发展
1.5.1 体育发展阶段的划分
1.5.2 科技进步与新体育的诞生
1.5.3 科技进步与体育发展的关系
1.6 本书对电子竞技的定义及扩展
1.6.1 本书对电子竞技的定义
1.6.2 电子竞技与新生事物
1.6.3 电子体育未来的分类
第2章 电子竞技的发展历程
2.1 令人应接不暇的电子竞技发展
2.2 电子竞技的起源与发展
2.2.1 萌芽阶段(1972—1989年)
2.2.2 发展阶段(1990—1999年)
2.2.3 成熟阶段(2000年至今)
2.3 国外电子竞技的发展历程
2.3.1 韩国电子竞技的发展历程
2.3.2 美国电子竞技的发展历程
2.3.3 欧洲电子竞技的发展历程
2.3.4 其他地区的电子竞技发展历程
2.4 中国电子竞技的发展历程
2.4.1 青铜时代(1998—2008年)
2.4.2 白银时代(2009—2015年)
2.4.3 黄金时代(2016年至今)
2.5 电子竞技发展的科技驱动力
2.5.1 电子竞技发展的主要驱动力
2.5.2 PC电竞的驱动力:计算机与网络技术
2.5.3 移动电竞的驱动力:移动智能终端与移动通信技术
2.6 中国电子竞技发展的社会驱动力
2.6.1 爱好者自发时期
2.6.2 游戏厂商主导时期
2.6.3 社会化电竞时期
2.7 电子竞技项目的发展
2.7.1 电子竞技项目发展特点
2.7.2 电子竞技项目的运营思路
2.8 电子竞技急速发展的应对方法
第3章 中国电子竞技产业结构
3.1 比赛和选手只是电子竞技产业的冰山一角
3.2 中国电子竞技产业结构概述
3.2.1 电子竞技产业结构图
3.2.2 电子竞技监管机构
3.2.3 游戏产业
3.2.4 电子竞技授权出资机构
3.2.5 电子竞技核心产业
3.2.6 电子竞技相关产业
3.2.7 电子竞技衍生产业
3.2.8 电子竞技消费者
……
第4章 电子竞技监管机构
第5章 游戏产业及电子竞技授权出资机构
第6章 电子竞技市场与用户
第7章 电子竞技核心产业:赛事组织
第8章 电子竞技核心产业:内容制作
第9章 电子竞技核心产业:宣传播出
第10章 电子竞技核心产业:商业化
第11章 电子竞技相关产业
第12章 电子竞技衍生产业
第13章 电子竞技的未来
第14章 后记
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