摘要
MichaelO’Grady
摘要:本章以作者第一学年利用课堂内外的时间在两个学院进行的“互联网和数字媒
体概论”授课为例,该教学模块包含丰富的音乐内容,但每年都会出现缺勤和无法结业的窘
况。参与的学生既涵盖工科生、学习编程的学生,又包括音乐生和美术生,要使这些学生全
神贯注、积极参与并心甘情愿地阅读学习材料并非易事。翻转课堂教学模式将每周的学习
材料提前加载到VLE(VirtualLearningEnvironment,虚拟学习环境), 为有组织地辅导和
计算机实验操作提供更多的时间,从而显著改善学生成绩和满意度。本章根据第一学年的
出勤率和虚拟学习环境参与度,评估这种翻转教学模式下的学生成绩。每周学习材料涵盖
丰富的主题资源,包括短视频、文本、幻灯片及其截屏视频、学术文章、博客文章、网络文章和
内置视频等材料。我们鼓励学生广泛阅读,尽可能多地从不同类型的报告中汲取知识,同时
每周还为学生安排有序的辅导。每周的内容创建或链接旨在给工科生或艺术生提供其他材
料或额外内容。我们将学生的分数分别与一年内的出勤率和虚拟学习环境的参与度进行比
对。虽然两者都显示随着出勤率提高和虚拟学习参与度的增加都会使学生成绩趋于良好,
但后者具有更大的对应性,即相比每周阅读资源而言,课堂出勤率显得并非那么重要。充分
参与虚拟学习VLE 且到课率低于50% 的学生仍然能够达到一流标准。大部分学生每周都
会在课前阅读学习材料,但是仍有些学生几乎不预习。VLE 的访问数据还显示,许多学生
凌晨还在学习。翻转课堂教学法使得教学模块效果更好,提升了学生课堂体验,并使其更注
重学习材料和辅导内容;课内学生上网娱乐和网络社交的时间更少,教师对学生一对一辅导
的时间更多。
关键词:翻转课堂;虚拟学习环境;出勤率;参与度;学习资源
3.引言
1
本章讨论2014—2015 学年,向音乐专业一年级学生讲授“数字互联网技术”时将翻转课
堂引入教学模式的经历。这个名为“数字媒体和互联网概论”的模块主要面向计算机与工程
学院(C&E)和音乐人文传媒学院(MHM)的学生。有些课程将这个教学模块视为核心内
容,而有些则将其作为选修内容。在2014—2015 学年,大约70 名学生参加了此模块的学
习,他们共分为4组,5小时的课堂讨论。
每周在计算机实验室进行1.
学生的学业背景具有一定差异:既有希望了解声乐技术和编码学习计算机编程的音乐技
术专业的理科生;又有来自学习流行音乐制作的音乐艺术和表演艺术的文科生。后者设想通
第3章翻转课堂21
过建立网站、内容服务、产品促销和营销视频等视觉手段营造自己或乐队的音乐形象;而前者
则对艺术和表演相关的内容并无兴趣,他们只想通过学习代码和技术手段来处理音频。
这个教学模块由计算机工程学院承担,是面向工程学院同学的内部课程模块,同时亦面
向音乐人文传媒学院的课外课程模块。模块由各课程负责人设计,旨在让所有学生在数字
和多媒体领域皆有所获。然而,现实并没有达到预期的效果,主要是因为学生们来自多个学
院,期待相异,5小时,
还有部分原因是将2小时的学习时间缩减到1.从而降低了课程学习
的重要性。减少的30 分钟分配给了课程更难、更核心的模块。因此,学生常抱怨没有足够
的时间在课堂上获得一对一辅导来消化理解和完成他们每周的任务。
这个教学模块已经进行了十多年,不同模块负责人对规范中所讲授的内容持不同意见。
模块的不同版本包括以下内容:
.技术网站制作(Scratch编码)———对工科生有利,对艺术生不利;
.市场营销,视觉表达,视频和DVD 制作(Photoshop和Scratch,产出大量的视觉产
品)———对于工科生不利,却受到艺术生的青睐;
.以内容取胜的网站管理并力求达到专业标准,发布图片、博客以及视频创作———作
者的手法,对一些人有利,对另一些人不利。
课程模块已讲授多年,但学生满意度却相对较低(见下文)。直观上来说,翻转课堂教学
法似乎是很好的转机,其基本前提是:
(1)每周提供一份内容丰富、广泛的系统化知识,供课前预读;
(2)显然,有些内容会吸引有创造力或表演能力的音乐学生,有些则吸引技术性较强的
学生;
(3)每周给学生提供一套自主学习任务,需要在课前或课内完成,这项任务一开始是看
不到的,学生须通过每周预读获得访问权限 作业的创造性较强,包括设计和文档编制;需要“走出课堂”拍摄自己的影片;有时还需要调
配演员;有些学生故意“以身试法”(出勤率和VLE 参与度都很低,甚至将作业拖至最后几
周匆忙应付)。
28
英国高等教育研究———以计算机科学为例
图3.第二学期的参与度与成绩对比
3
图3.值得注意的是有10 名学生分数高
3说明在整个出勤率范围内学习成绩离散较大,
于60%