您好,欢迎来到聚文网。 登录 免费注册
英国高等教育研究——以计算机科学为例

英国高等教育研究——以计算机科学为例

  • 字数: 273000
  • 装帧: 平装
  • 出版社: 清华大学出版社
  • 作者: (英)珍妮·卡特,(英)迈克尔·奥格雷迪,(英)克里夫·卢森
  • 出版日期: 2022-03-01
  • 商品条码: 9787302592525
  • 版次: 1
  • 开本: 16开
  • 页数: 180
  • 出版年份: 2022
定价:¥58 销售价:登录后查看价格  ¥{{selectedSku?.salePrice}} 
库存: {{selectedSku?.stock}} 库存充足
{{item.title}}:
{{its.name}}
精选
编辑推荐
书中提供许多高等教育机构向本科生和研究生讲授课程时将理论付诸实践的实际案例。 其中关于培养软技能和在线获取专业技能的重要性也包括在内,为学生为将来就业奠定基础。
内容简介
当前高等教育的两种趋势在推动教师教学的变革和创新。其一是在线教材的可用性,如慕课;其二是现在对研究生就业能力的重视,要求学生不仅了解信息,而且能够表达知识并展示技能。
本书虽然侧重于计算机科学学科的教学方法,但对其他学科也是适用和值得借鉴的。描述高等教育中特定教学活动或主题,可供学习者采用和借鉴,以帮助他们提升自己的教学水平。书中提供许多高等教育机构向本科生和研究生讲授课程时将理论付诸实践的实际案例。 其中关于培养软技能和在线获取专业技能的重要性也包括在内,为学生为将来就业奠定基础。
作者简介
"郭庆军,西安工业大学教授,研究方向为工程管理教学和科研。 陕西省师德优选个人,校青年英才,校青年师德标兵,校课堂教学明星教师。获省级教学成果奖一项、校教学成果奖四项、校教育科学研讨会优秀论文两次。 "
目录
第一部分学习方法
第1章改变思路:课堂教学中的多任务处理3
1.1引言3
1.2信息觅食理论与多任务处理4
1.3跨学科的多任务处理5
1.3.1多任务处理和大脑5
1.3.2行动导向学习5
1.3.3无聊的“Z世代”6
1.3.4认知系统与控制6
1.3.5确认偏误和超级任务处理者7
1.3.6学术写作:任重道远7
1.4讲课中禁止使用笔记本的讨论8
1.5手机依赖症9
1.6问卷调查10
1.6.1内在问题10
1.6.2外在问题10
1.6.3就业能力10
1.7结论11
参考文献11
第2章大班课堂中的主动学习12
2.1引言12
2.2挑战和动机13
2.3主动学习13
2.4方法和实践14
2.5效果和反思18
2.6结论19
参考文献19
第3章翻转课堂20
3.1引言20
3.2教学模块22
3.3翻转课堂教学法的动机和合理性22
3.4构建翻转课堂的方法23
3.4.1“每周学习内容”文件夹24
3.4.2“每周辅导任务”文件夹24
3.5数据展示的结果25
3.5.1模块得分25
3.5.2出勤率与成绩27
3.5.3VLE学习参与度28
3.5.4VLE参与度与分数数据32
3.6翻转课堂方法的优势33
3.7翻转课堂方法的问题34
3.8个人反思35
3.9结论36
参考文献36
第4章远程授课:从英国硕士课程中学到的经验教训37
4.1引言37
4.2学习方法38
4.3经验教训40
4.4建议以及进一步的发展方向41
4.5结论42
参考文献42
第5章计算机科学教师的学术诚信教训43
5.1引言43
5.2计算机科学的学术诚信44
5.3学术诚信原则的传授46
5.4学术诚信评估47
5.5检测违反学术诚信的行为49
5.6结论50
参考文献51
第二部分实践案例
第6章为什么编程教学这么难55
6.1引言55
6.2编程的要点56
6.3激励学生56
6.3.1机器人介绍57
6.3.2测试57
6.3.3单一解决方案57
6.3.4学习态度57
6.3.5变量58
6.3.6第一次课堂反馈58
6.4为什么不能直接开始编程61
6.5语言学习62
6.6协作学习64
6.7坚持每周持续的学习64
6.8增量编程与渐进式学习65
6.9评估与学习66
6.10结论67
参考文献67
第7章图形激励教学法68
7.1引言68
7.2CS1和CS2模块的学习目标70
7.3模块71
7.3.1绘图和图形转换71
7.3.2动画时钟71
7.3.3生命游戏72
7.3.4纸牌游戏72
7.3.5精灵动画73
7.3.6月球着陆器73
7.3.7图像处理73
7.3.8碰撞检测74
7.3.9Boids人工生命群体程序74
7.3.10递归75
7.3.11Processing语言与Java、Python、JavaScript和Android之间的关系75
7.4模块评估75
7.5讨论76
参考文献77
第8章信息系统建模教学的很好实践78
8.1背景78
8.2引言79
8.3模块语言79
8.4模块语言的框架80
8.5运行模块86
8.6结论87
参考文献87
第9章使用知识导图提升设计思维:计算机游戏设计与开发教学的案例研究88
9.1引言:人本设计思维在计算机科学教育中的必要性88
9.2以人为中心的引擎——设计思维89
9.3设计思维是系统解决问题的方法90
9.4设计思维是以人为中心的社会过程91
9.5设计思维是创新的过程92
9.6通过正规教育培养设计思维的影响和挑战92
9.7游戏设计知识导图的结构和原理94
9.8游戏设计知识导图的初步影响98
9.9结论与反思100
参考文献101
第10章通过动态教学实践法培养包容性102
10.1引言102
10.2什么是模糊逻辑103
10.3教学实践106
10.3.1讲座授课107
10.3.2实验室109
10.4结论110
参考文献111
第11章Java编程档案袋评估的半自动评分:以英国本科课程为例112
11.1引言112
11.2动机113
11.3半自动化档案袋评估114
11.4构件单元测试115
11.5避免非预期的硬编码解决方案116
11.6标记和反馈116
11.7结论117
参考文献117
第三部分就业能力与团队工作
第12章企业宣展活动体验121
12.1引言121
12.2现有项目工作的局限性122
12.3企业宣展活动123
12.3.1时间安排和活动评估123
12.3.2客户及商业合作伙伴123
12.3.3活动的组织和运作125
12.3.4悬而未决的问题126
12.4学生反馈127
12.5结论和后续工作127
12.5.1学生的受益127
12.5.2行业合作伙伴的受益128
12.5.3学校的受益128
12.5.4亟待改进的方面128
附录:企业宣展成绩评分卡128
参考文献129
第13章团队项目分类中的任务和过程导向130
13.1引言130
13.2学生团队活动的目的131
13.3任务和过程133
13.4评估134
13.5实践134
13.5.1实时客户端项目135
13.5.2学生申请选定的项目135
13.5.3技能量表136
13.5.4辅助性同行评价137
13.5.5团队成员甄选程序138
13.6结论139
参考文献139
第14章实现高等教育中大学生的就业能力阈值140
14.1引言140
14.2就业政策的发展141
14.3定义就业能力:理解工作能力141
14.4展示工作能力的重要性142
14.5如何培养就业能力142
14.6是否应该在课程内培养就业能力143
14.7在课程教学中建立就业能力143
14.8阈值概念和就业能力143
14.9构建就业能力144
14.10拼图式评估方法145
14.11职业发展模块145
14.12数据信息147
14.13讨论149
14.13.1构建就业能力149
14.13.2达到阈值149
14.13.3自信的重要性149
14.14结论150
参考文献151
第15章基准技能——在课程体系中构建软技能开发152
15.1引言152
15.2就业能力152
15.3技能153
15.4技能差距154
15.5工作经验155
15.6提升工作经验的机会156
15.7软技能教学方式157
15.8个体发展规划158
15.9构建反思性教学实践框架159
15.10助力软技能衔接161
15.11同伴支持161
15.12就业服务161
15.13记录技能162
15.14展示技能162
参考文献163
摘要
     MichaelO’Grady 摘要:本章以作者第一学年利用课堂内外的时间在两个学院进行的“互联网和数字媒 体概论”授课为例,该教学模块包含丰富的音乐内容,但每年都会出现缺勤和无法结业的窘 况。参与的学生既涵盖工科生、学习编程的学生,又包括音乐生和美术生,要使这些学生全 神贯注、积极参与并心甘情愿地阅读学习材料并非易事。翻转课堂教学模式将每周的学习 材料提前加载到VLE(VirtualLearningEnvironment,虚拟学习环境), 为有组织地辅导和 计算机实验操作提供更多的时间,从而显著改善学生成绩和满意度。本章根据第一学年的 出勤率和虚拟学习环境参与度,评估这种翻转教学模式下的学生成绩。每周学习材料涵盖 丰富的主题资源,包括短视频、文本、幻灯片及其截屏视频、学术文章、博客文章、网络文章和 内置视频等材料。我们鼓励学生广泛阅读,尽可能多地从不同类型的报告中汲取知识,同时 每周还为学生安排有序的辅导。每周的内容创建或链接旨在给工科生或艺术生提供其他材 料或额外内容。我们将学生的分数分别与一年内的出勤率和虚拟学习环境的参与度进行比 对。虽然两者都显示随着出勤率提高和虚拟学习参与度的增加都会使学生成绩趋于良好, 但后者具有更大的对应性,即相比每周阅读资源而言,课堂出勤率显得并非那么重要。充分 参与虚拟学习VLE 且到课率低于50% 的学生仍然能够达到一流标准。大部分学生每周都 会在课前阅读学习材料,但是仍有些学生几乎不预习。VLE 的访问数据还显示,许多学生 凌晨还在学习。翻转课堂教学法使得教学模块效果更好,提升了学生课堂体验,并使其更注 重学习材料和辅导内容;课内学生上网娱乐和网络社交的时间更少,教师对学生一对一辅导 的时间更多。 关键词:翻转课堂;虚拟学习环境;出勤率;参与度;学习资源 3.引言 1 本章讨论2014—2015 学年,向音乐专业一年级学生讲授“数字互联网技术”时将翻转课 堂引入教学模式的经历。这个名为“数字媒体和互联网概论”的模块主要面向计算机与工程 学院(C&E)和音乐人文传媒学院(MHM)的学生。有些课程将这个教学模块视为核心内 容,而有些则将其作为选修内容。在2014—2015 学年,大约70 名学生参加了此模块的学 习,他们共分为4组,5小时的课堂讨论。 每周在计算机实验室进行1. 学生的学业背景具有一定差异:既有希望了解声乐技术和编码学习计算机编程的音乐技 术专业的理科生;又有来自学习流行音乐制作的音乐艺术和表演艺术的文科生。后者设想通 第3章翻转课堂21 过建立网站、内容服务、产品促销和营销视频等视觉手段营造自己或乐队的音乐形象;而前者 则对艺术和表演相关的内容并无兴趣,他们只想通过学习代码和技术手段来处理音频。 这个教学模块由计算机工程学院承担,是面向工程学院同学的内部课程模块,同时亦面 向音乐人文传媒学院的课外课程模块。模块由各课程负责人设计,旨在让所有学生在数字 和多媒体领域皆有所获。然而,现实并没有达到预期的效果,主要是因为学生们来自多个学 院,期待相异,5小时, 还有部分原因是将2小时的学习时间缩减到1.从而降低了课程学习 的重要性。减少的30 分钟分配给了课程更难、更核心的模块。因此,学生常抱怨没有足够 的时间在课堂上获得一对一辅导来消化理解和完成他们每周的任务。 这个教学模块已经进行了十多年,不同模块负责人对规范中所讲授的内容持不同意见。 模块的不同版本包括以下内容: .技术网站制作(Scratch编码)———对工科生有利,对艺术生不利; .市场营销,视觉表达,视频和DVD 制作(Photoshop和Scratch,产出大量的视觉产 品)———对于工科生不利,却受到艺术生的青睐; .以内容取胜的网站管理并力求达到专业标准,发布图片、博客以及视频创作———作 者的手法,对一些人有利,对另一些人不利。 课程模块已讲授多年,但学生满意度却相对较低(见下文)。直观上来说,翻转课堂教学 法似乎是很好的转机,其基本前提是: (1)每周提供一份内容丰富、广泛的系统化知识,供课前预读; (2)显然,有些内容会吸引有创造力或表演能力的音乐学生,有些则吸引技术性较强的 学生; (3)每周给学生提供一套自主学习任务,需要在课前或课内完成,这项任务一开始是看 不到的,学生须通过每周预读获得访问权限 作业的创造性较强,包括设计和文档编制;需要“走出课堂”拍摄自己的影片;有时还需要调 配演员;有些学生故意“以身试法”(出勤率和VLE 参与度都很低,甚至将作业拖至最后几 周匆忙应付)。 28 英国高等教育研究———以计算机科学为例 图3.第二学期的参与度与成绩对比 3 图3.值得注意的是有10 名学生分数高 3说明在整个出勤率范围内学习成绩离散较大, 于60%

蜀ICP备2024047804号

Copyright 版权所有 © jvwen.com 聚文网