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视听媒体虚拟现实内容创作研究

视听媒体虚拟现实内容创作研究

  • 字数: 436000
  • 装帧: 平装
  • 出版社: 电子工业出版社
  • 作者: 郭艳民,张宁
  • 出版日期: 2022-03-01
  • 商品条码: 9787121419874
  • 版次: 1
  • 开本: 16开
  • 页数: 312
  • 出版年份: 2022
定价:¥89 销售价:登录后查看价格  ¥{{selectedSku?.salePrice}} 
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精选
编辑推荐
本书共分十章,以国内外360度全景影像、VR新闻、VR直播、VR纪录片、VR电影、VR声音创作典型案例为主要研究对象,对现有的视听媒体虚拟现实作品创作方法进行深入研究,力求理论与实践相结合,既有实践方法的总结提炼,也有学术理论的思考提升,既有史论的介绍梳理,又有未来的预测展望。
内容简介
本书以国内外360度全景影像、VR新闻、VR直播、VR纪录片、VR电影、VR声音创作典型案例为主要研究对象,对现有的视听媒体虚拟现实作品创作方法进行深入研究,力求理论与实践相结合,既有实践方法的总结提炼,也有学术理论的思考提升,既有史论的介绍梳理,又有未来的预测展望。本书共分十章,前三章主要介绍虚拟现实基本概念、内涵,梳理虚拟现实发展历史;第四章至第九章是本书的主体部分,阐述目前主要的视听媒体虚拟现实作品形态及其创作理念和方法,以及与之相关的理论问题;第十章主要从新技术角度探讨虚拟现实视听创作的未来发展。本书适合作为广大视听媒体虚拟现实内容创作者(如编剧、策划、导演、编导、摄影、编辑、记者、剪辑师等)的创作参考手册,可以作为高校视听新媒体专业、虚拟现实专业的教材,也可以作为广大虚拟现实视听产品爱好者的专业知识学习书籍。
目录
第一章 虚拟现实技术界说1
第一节 虚拟现实、增强现实、混合现实1
一、虚拟现实2
二、增强现实5
三、混合现实8
第二节 虚拟现实技术的本质特征9
一、沉浸性(Immersion)9
二、互动性(Interaction)13
三、构想性(Imagination)15
第二章 视听媒体虚拟现实作品美学特性辨析17
第一节 “虚拟性”与“真实感”17
一、技术层面:趋近现实17
二、声音“保真”与“拟真”20
三、内容层面:超越现实20
四、对“真实感”“体验感”的适度把握22
第二节 “旁观”与“体验”24
一、视点的转换25
二、参与感与用户体验28
三、作品主题的指向性与多义性29
第三节 “故事”与“游戏”31
一、“故事”是传统视听媒体作品的核心32
二、“故事”+“游戏”是VR视听作品的基本内容建构模式33
第三章 虚拟现实的三次浪潮及发展述评36
第一节 第一次浪潮——从科幻到现实36
一、科幻小说和预言著作中的概念36
二、至今仍有参考价值的工程图38
第二节 第二次浪潮——科学应用和商业探索41
一、虚拟现实技术(VR)的商业化尝试41
二、增强现实技术(AR)的诞生44
第三节 第三次浪潮——登陆大众生活45
一、汇聚多学科知识的VR新技术45
二、视听媒体虚拟现实技术应用53
三、5G技术助力VR成为主流媒体平台60
第四节 摹写现实、超越现实62
一、虚拟对现实的复原62
二、虚拟对现实的创造性处理64
第四章 虚拟现实与360度全景影像72
第一节 360度全景影像与传统影像72
一、 视角拓展与360度全景影像72
二、 360度全景影像与2D、3D影像的异同73
三、 360度全景摄影影像与VR影像75
四、拍摄360度全景影像的主要摄影器材76
第二节 360度全景图片的拍摄与制作81
一、自动缝合全景摄影机拍摄82
二、多机组合全景摄影机拍摄83
三、数码单反相机逐张接片式拍摄84
第三节 360度全景视频的拍摄与制作87
一、纪实类360度全景视频87
二、艺术类360度全景视频89
第五章 VR 新闻93
第一节 VR新闻的特性94
一、“现场感”——“在场感”94
二、VR新闻适合表现重大主题和特殊题材95
三、VR新闻适合报道场景信息丰富的事件性新闻96
四、VR新闻适合报道传统新闻难以共情的事件98
第二节 VR新闻的分类99
一、360度全景摄影新闻99
二、CGI VR新闻109
三、360度全景实拍与CGI相结合的VR新闻113
第三节 VR与新闻的相融与悖反115
一、VR新闻——融合新闻报道的手段之一115
二、VR新闻——受限的互动117
三、新闻专业主义与VR新闻118
第六章 VR 现场直播121
第一节 VR现场直播的优势与不足121
一、让受众同步置身于现场121
二、个性化、差别化体验123
三、VR现场直播的局限与不足123
第二节 VR现场直播的主要类型125
一、VR新闻直播126
二、VR体育直播129
三、VR文艺娱乐直播136
第三节 VR现场直播的实践操作140
一、VR现场直播的基本技术框架141
二、机位设置141
三、场景性质:“可进入”与“仅旁观”143
四、场景大小对VR现场直播的影响144
五、解说、同期声引导用户注意力144
六、虚拟影像与实拍影像结合145
第七章 VR 纪录片147
第一节 VR纪录片创作概况147
一、国内VR纪录片“360全景”式创作模式147
二、国外VR 纪录片的CGI制作传统154
第二节 VR纪录片概念辨析159
一、从全景到CGI:VR纪录片的类型探索159
二、CG动画纪录片的合法性161
三、CGI成为纪录片新的“真实性要素”164
第三节 VR纪录片创作模式初探166
一、格里尔逊式和直接电影式VR纪录片166
二、“纪实声音+抽象视觉”VR纪录片168
三、“CGI自传体”VR纪录片170
四、民族志VR纪录片174
第四节 叙事“枷锁”或新的可能性177
一、叙事时间线性化177
二、叙事空间舞台化178
三、技术约束下的客观真实179
四、边界融合和移情引擎181
第八章 虚拟现实电影创作理念与方法185
第一节 VR电影的分类和技术实现路径185
一、真人VR电影188
二、VR实时渲染动画电影190
三、VR游戏电影195
四、VR角色扮演电影199
第二节 虚构故事与虚拟现实202
一、从有“框”艺术到无“框”艺术202
二、VR电影的视点控制205
三、用“时刻”构建“场景”209
四、VR 电影中的时空处理214
五、VR故事的非线性呈现和空间情节密度216
第三节 银幕电影的传承和VR电影的革新218
一、VR剧作扩大了编剧的“权力”218
二、导演、表演更靠近戏剧220
三、VR电影摄影造型功能改变221
第九章 VR影音作品中的音频技术与听觉空间营造225
第一节 基于虚拟现实的空间音频技术基础225
一、影视作品的听觉空间问题225
二、VR影音作品中空间音频定位的基本原理226
三、VR影音作品中空间音频的实现方式230
四、VR影音作品中的声音制作流232
第二节 VR影音作品听觉空间的艺术营造234
一、语言营造听觉空间:引导性叙事235
二、音景营造听觉空间:真实环境的再现236
三、VR影音作品中的听觉主观性238
第三节 技术瓶颈及新的可能240
一、舒适度、安全性问题240
二、AR音频241
三、VR游戏的启示242
第十章 当下虚拟现实技术瓶颈与未来发展可能245
第一节 当下影响虚拟现实发展的主要因素245
一、头显设备245
二、互动装置251
三、内容生产255
四、5G通信与VR259
第二节 虚拟现实新技术及其可能性263
一、容积捕捉264
二、光场摄影267
三、超高清影像技术270
四、眼动追踪273
五、脑机接口274
参考文献278

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