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计算机动漫概论

计算机动漫概论

  • 字数: 166300
  • 装帧: 平装
  • 出版社: 电子工业出版社
  • 出版日期: 2022-01-01
  • 商品条码: 9787121249174
  • 版次: 1
  • 开本: 16开
  • 页数: 168
  • 出版年份: 2022
定价:¥42 销售价:登录后查看价格  ¥{{selectedSku?.salePrice}} 
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精选
内容简介
本书根据教育部颁发的《中等职业学校专业教学标准(试行)》中的相关教学内容和要求编写。本书从满足经济发展对高素质劳动者和技能型人才的需求出发,在课程结构、教学内容、教学方法等方面进行了新的探索与改革创新,以利于学生更好地掌握本课程的内容,提高实际操作技能。本书系统地介绍了动画的起源和早期实验,动画的定义、特点及分类,相关艺术对动画的影响,美洲动画,欧洲动画,亚洲动画,非主流动画,动画产业的商业模式等内容。本书可作为中等职业学校动漫相关专业的教材,也可作为计算机动漫制作人员、动漫爱好者的参考用书。
目录
第1章动画的起源和早期实验1
1.1 动画的产生2
1.1.1原始的动画意向2
1.1.2皮影戏3
1.1.3走马灯5
1.1.4手翻书6
1.1.5魔术幻灯7
1.1.6视觉暂留理论的形成8
1.1.7爱德华·穆布里奇对动作的捕捉9
1.2 动画的创始人——雷诺10
1.3 动画电影早期代表人物12
1.3.1斯图亚特·布莱克顿12
1.3.2埃米尔·科尔12
1.3.3温瑟·麦凯13
课后练习14
第2章动画的定义、特点及分类15
2.1 动画的定义16
2.1.1与动画相关的几个概念16
2.1.2什么是动画17
2.2 动画的特点17
2.2.1动画的运动性17
2.2.2动画是假定性艺术18
2.2.3动画的艺术性19
2.2.4动画的时代性19
2.2.5动画的科技性21
2.2.6动画的工艺性22
2.2.7动画的功能性23
2.3 动画的分类24
2.3.1平面动画和立体动画24
2.3.2影院动画、电视动画、网络动画和手机动画32
2.3.3常见的计算机动画及软件36
2.3.4其他动画类型39
课后练习40
第3章相关艺术对动画的影响41
3.1 动画的视听语言42
3.1.1动画的镜头语言43
3.1.2动画的场面调度50
3.1.3动画的光效处理51
3.1.4动画音乐53
3.2 动画与美术54
3.2.1动画与美术的关系54
3.2.2民间美术对动画的影响57
3.3 动画与文学59
3.3.1动画题材的选择和借鉴59
3.3.2动画角色的塑造60
3.3.3戏剧式叙事结构61
课后练习62
第4章北美洲动画63
4.1 美国动画64
4.1.1美国动画的发展阶段64
4.1.2美国动画目前具有代表性的动画家和主要动画制作机构71
4.2 加拿大动画76
课后练习78
第5章欧洲动画79
5.1 法国动画80
5.1.1法国动画概述80
5.1.2法国动画的代表人物和代表作品81
5.2 俄罗斯动画83
5.3 欧洲其他国家的动画84
5.3.1英国动画84
5.3.2德国动画87
5.3.3捷克动画88
5.3.4南斯拉夫“萨格勒布学派”89
课后练习92
第6章亚洲动画93
6.1 中国动画94
6.1.1中国动画的早期开创和探索94
6.1.2新中国成立后的动画95
6.1.3中国动画的繁荣期97
6.1.4中国动画的停滞期100
6.1.5中国动画的第二次繁荣101
6.1.6中国动画的衰落与转型103
6.1.7中国香港及台湾地区的动画106
6.2 日本动画108
6.2.1日本动画概述108
6.2.2日本动画的代表机构、代表人物和代表作品108
课后练习118
第7章非主流动画119
7.1 实验动画120
7.1.1实验动画对音乐的探索120
7.1.2实验动画对动画媒介的探索121
7.2 哲理动画/黑色幽默124
7.2.1哲理动画124
7.2.2黑色幽默动画126
7.3 抒情动画128
7.3.1迈克尔·杜多克·德威特及其代表作品129
7.3.2尤里·诺斯坦及其代表作品130
课后练习132
第8章动画产业的商业模式133
8.1 动画产业市场概况134
8.1.1动画产业涉及的行业134
8.1.2动画产业的特点136
8.1.3动画产业现状139
8.2 动画产品的营销策划141
8.2.1动画产品的投、融资141
8.2.2动画产品的获利渠道142
8.2.3动画产品的市场调研和策划145
8.3 动画衍生产品147
8.3.1普通版本的周边产品147
8.3.2特殊版本的周边产品152
8.3.3Cosplay产业155
课后练习156

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