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呆呆鸟儿童编程——在游戏中学习
装帧: 平装
出版社: 清华大学出版社
作者: 王向辉、陈峰
出版日期: 2021-09-01
商品条码: 9787302586883
版次: 1
开本: 其他
页数: 380
出版年份: 2021
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¥89
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本书介绍的编程方式属于代码编程,不同之处是将枯燥的编程过程转变为有趣的游戏,将编程语法、规则和思维融入86个游戏关卡之中,让孩子在探索中学会了编程知识。本书所用的是C#语言,这是一种高效、强大的面向对象高级编程语言,被应用于当今主流的工程研发、游戏开发和人工智能等领域。编程内容涉及命令、函数、循环、判断、算法、变量、属性、参数、初始化和数组等,全面覆盖儿童编程需要掌握的知识点。
内容简介
本书介绍了基于C# 语言的代码编程方法。针对6~16 岁的儿童,将枯燥的代码编程转变 为86 个有趣的游戏关卡,让儿童在探索中学习编程知识。书中所涉及的编程内容包括命令、 函数、循环、判断、算法、变量、属性、初始化、参数和数组等,全面覆盖儿童编程所需掌 握的知识点。
作者简介
王向辉,男,1980出生,博士,哈尔滨工程大学计算机科学与技术学院教师,主要研究方向为嵌入式系统、P2P网络和信息安全。参与国家信息安全战略研究与标准制定专项课题“风险评估和风险管理系列标准框架研究”、“敏感信息共享策略、内容安全标准规范和垃圾信息处理研究”和“信息安全管理度量方法研究”。2006年参与黑龙江省信息产业厅资助的“P2P理论及应用技术研究”工作,主持“黑龙江省农村党员干部现代远程教育综合应用系统”的研发工作,该系统获得2008年黑龙江省“科学技术进步二等奖”。清华大学出版社出版教材《Android应用程序开发》和《可视化开发Android应用程序》。在Springer LNCS、计算机研究与发展、计算机科学等国内外学术出版物和期刊上发表学术论文10余篇,其中被SCI、EI检索3篇。
目录
第1章 代码编程 1 1.1 什么是编程2 1.2 编程能做什么3 1.3 代码编程的优势3 1.4 编程平台4 1.4.1 准备工作4 1.4.2 编程开发环境6 1.4.3 交互操作8 1.5 辅助学习9 1.5.1 教学课程9 1.5.2 编程论坛10 1.5.3 在线答疑10 1.5.4 打字练习10 1.5.5 网络资源11 第2章 命令 14 2.1 什么是命令15 2.2 常用命令16 2.2.1 前进命令16 2.2.2 左转命令17 2.2.3 右转命令18 2.2.4 收集命令18 2.2.5 开关命令19 2.3 代码编译20 2.4 关卡案例23 2.4.1 前进收集23 2.4.2 首次左转25 2.4.3 打开开关27 2.4.4 使用传送门28 2.4.5 找出问题30 2.4.6 调整代码顺序33 2.4.7 最短路线35 2.5 本章总结37 习题38 第3 章 函数39 3.1 定义和调用40 3.2 函数嵌套43 3.3 关卡案例44 3.3.1 命令组合45 3.3.2 创建函数47 3.3.3 重复模式49 3.3.4 九个南瓜52 3.3.5 嵌套调用54 3.3.6 高低阶梯57 3.3.7 多函数使用61 3.4 本章总结66 习题66 第4章 for循环68 4.1 什么是循环69 4.2 for 循环语法70 4.3 关卡案例73 4.3.1 初识循环73 4.3.2 循环一周75 4.3.3 折返开关76 4.3.4 循环传送78 4.3.5 重复模式80 4.3.6 多个模式83 4.3.7 十字分布86 4.4 本章总结90 习题90 第5 章 if 判断92 5.1 if 语句93 5.2 else if 语句95 5.3 else 语句98 5.4 流程图101 5.5 关卡案例102 5.5.1 检查开关103 5.5.2 使用else if105 5.5.3 循环条件107 5.5.4 使用else109 5.5.5 巧妙运用111 5.5.6 围困其中115 5.5.7 决定路线117 5.6 本章总结 122 习题 122 第6 章 逻辑运算125 6.1 移动受阻变量 126 6.1.1 前方受阻127 6.1.2 左方受阻128 6.1.3 右方受阻129 6.2 非运算130 6.3 与运算132 6.4 或运算 134 6.5 关卡案例136 6.5.1 非运算136 6.5.2 非之螺旋138 6.5.3 与运算141 6.5.4 或运算143 6.5.5 逻辑迷宫145 6.6 本章总结148 习题149 第7 章 while 循环 150 7.1 循环代码 151 7.2 循环嵌套153 7.3 关卡案例 155 7.3.1 while 循环155 7.3.2 循环和判断157 7.3.3 折线前进159 7.3.4 四乘四161 7.3.5 南瓜环绕163 7.3.6 横纵选择165 7.3.7 嵌套循环167 7.3.8 随机矩形169 7.3.9 始终右转171 7.4 本章总结 173 习题174 第8 章 算法175 8.1 右手定则 176 8.1.1 算法177 8.1.2 基本算法178 8.1.3 完善算法179 8.2 关卡案例181 8.2.1 右手定则181 8.2.2 调整算法184 8.2.3 探索迷宫186 8.2.4 左转还是右转188 8.2.5 编写算法191 8.3 本章总结193 习题194 第9 章 变量195 9.1 系统变量196 9.2 自定义变量198 9.3 驼峰式命名法200 9.4 比较运算201 9.5 log( ) 命令203 9.6 关卡案例206 9.6.1 跟踪记录206 9.6.2 使值增大208 9.6.3 使值递增210 9.6.4 控制收集数量212 9.6.5 恰到好处214 9.6.6 检查等值217 9.6.7 清点开关219 9.6.8 指定数量221 9.7 本章总结224 习题224 第10 章 属性 227 10.1 传送门颜色228 10.2 控制传送门230 10.3 关卡案例232 10.3.1 关闭传送门232 10.3.2 开关传送门234 10.3.3 迷之传送门236 10.3.4 四角传送240 10.3.5 传送收集243 10.4 本章总结248 习题249 第11 章 初始化 250 11.1 专家252 11.2 主角252 11.3 多人物253 11.4 冰块和图腾254 11.5 关卡案例 257 11.5.1 初始化专家257 11.5.2 专家技能259 11.5.3 两个搭档262 11.5.4 协作配合264 11.6 本章总结267 习题268 第12 章 参数 269 12.1 单参函数270 12.2 多参函数 272 12.3 坐标和方向274 12.4 跳跃277 12.5 关卡案例278 12.5.1 多步前进278 12.5.2 带参函数281 12.5.3 上下移动283 12.5.4 指定位置286 12.5.5 沙块过河288 12.5.6 跳跃技能291 12.5.7 两个专家293 12.5.8 两个岛屿295 12.6 本章总结 299 习题299 第13 章 构造世界301 13.1 创建砖块302 13.2 创造传送门305 13.3 创造阶梯306 13.4 创造南瓜和开关308 13.5 关卡案例309 13.5.1 连接区域309 13.5.2 堆叠砖块311 13.5.3 创建传送门313 13.5.4 创建阶梯316 13.5.5 连接孤岛319 13.5.6 构造路径321 13.5.7 创意关卡324 13.6 本章总结326 习题326 第14 章 数组328 14.1 定长数组 330 14.1.1 定义数组330 14.1.2 数组长度331 14.1.3 foreach循环333 14.1.4 Position数组334 14.2 变长数组335 14.2.1 定义数组335 14.2.2 添加元素336 14.2.3 删除元素337 14.2.4 数组长度338 14.3索引越界339 14.4 随机函数340 14.5 关卡案例341 14.5.1 影子主角341 14.5.2 foreach循环342 14.5.3 三层堆叠343 14.5.4 变长数组345 14.5.5 删除元素346 14.5.6 索引越界347 14.5.7 随机数349 14.6 本章总结350 习题351 附录A 知识点353 附录B 习题答案358
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