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游戏开发实战宝典

游戏开发实战宝典

  • 字数: 387
  • 装帧: 平装
  • 出版社: 机械工业出版社
  • 作者: 猿媛之家 组编
  • 出版日期: 2021-08-01
  • 商品条码: 9787111685210
  • 版次: 1
  • 开本: 16开
  • 页数: 252
  • 出版年份: 2021
定价:¥99 销售价:登录后查看价格  ¥{{selectedSku?.salePrice}} 
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精选
编辑推荐
本书使用Java为基础开发平台,结合Egret+Netty游戏开发语言,介绍即时战略游戏程序的核心开发要点和代码解析,并通过具体实例的实现过程演练了游戏开发的方法和流程,适合游戏开发者和爱好者阅读。
内容简介
本书讲解了游戏开发中用到的相关技术,主要包括前端和后端两部分内容,并结合前端与后端技术给出了几个实战项目的设计及实现方法。本书分4部分,共12章。第壹部分(第1章)为梗概,介绍了软件开发的关键、游戏开发从业者的层次和挑战以及本书的目标。第 2 部分(第2~5章)先介绍了Egret Engine编程技术,包括编程基础、高级开发和扩展库编程。随后讲解了sparrow-egret游戏前端框架的编程技术,包括MVC架构模式以及sparrow-egret游戏前端框架的主要功能。第 3 部分(第6~8章)先介绍了Netty的主要功能,然后给出了作者开发的基于JCommon和nest的游戏组件的使用方法。*后给出了一个基于前端和后台功能相结合的实战项目—游戏聊天室。第 4 部分(第9~12章)则比较详细地讲解了作者基于先前框架所开发的游戏实战项目—贪吃蛇和网络对战国际象棋。同时,介绍了一款可以和先前框架配合使用的自动生成代码的脚本工具—TreeBranch。在本书的*后两章,还讲解了功能框架以及实战项目里所涉及的游戏开发模块整合以及设计原则与模式,并展示了笔者的设计思路。本书实例部分及章节源码解读难点部分均配有二维码讲解视频,方便读者自学时观看使用。本书适用于游戏编程初、中级开发人员,游戏开发高手也可以通过阅读本书扩展自己的设计思路。
作者简介
崔福伦,具有十余年丰富的行业从业经验。研究方向包括面向对象技术、模式、领域驱动设计等。擅长游戏编程、JavaWeb等技术,近期专注于国际象棋游戏的研发。曾参与开发社交类、战略类游戏软件以及企业财务管理系统。业余爱好包括阅读、CG设计、国际象棋及体育运动。
目录
前言 第1部分 梗概/1第1章 直击问题关键及本书概要/21.1 软件开发的关键/21.2 游戏开发从业者的层次和挑战/31.3 本书的目标/31.4 本章小结/4第2部分 Egret编程指南/5第2章 Egret Engine编程基础/62.1 Egret引擎简介/62.2 引擎的安装、配置与发布/62.2.1 安装Egret启动器/62.2.2 启动Egret启动器并安装引擎和编辑器/82.2.3 创建默认项目/102.2.4 通过默认项目讲解项目配置/142.2.5 第三方扩展库/162.2.6 发布项目/182.3 显示对象和显示容器/192.3.1 舞台/192.3.2 坐标系统以及基本属性/202.3.3 添加与删除显示对象/212.3.4 深度管理/252.4 矢量绘图/262.4.1 绘制圆形/262.4.2 绘制直线/272.4.3 绘制曲线/282.4.4 绘制圆弧/292.5 遮罩/312.6 碰撞检测/312.6.1 边框级别的碰撞检测/312.6.2 像素级别的碰撞检测/322.7 文本/332.7.1 三种文本类型/332.7.2 文本样式/342.8 事件机制/412.8.1 Egret事件处理机制/412.8.2 Egret的触摸事件/432.9 网络/442.9.1 发送HTTP请求/442.9.2 发送带参数的请求/452.10 本章小结/45第3章 Egret Engine高级开发/463.1 位图纹理/463.1.1 基本知识/463.1.2 九宫格/483.1.3 纹理的填充方式/493.1.4 纹理集/503.2 颜色效果/513.2.1 混合模式/513.2.2 滤镜/533.3 时间控制/583.3.1 计时器/583.3.2 心跳/593.3.3 帧事件/603.4 多媒体/613.4.1 音频/613.4.2 视频/613.5 屏幕适配/623.5.1 缩放模式/623.5.2 旋转模式/673.6 调试/703.7 本章小结/71第4章 Egret扩展库编程指南/724.1 RES资源加载/724.1.1 资源加载配置文件/724.1.2 加载资源配置文件及资源组/734.2 EUI库/744.2.1 基本组件/744.2.2 组件容器/824.2.3 皮肤/884.3 Tween缓动库/894.3.1 基本功能/894.3.2 缓动对象的其他方法/904.4 WebSocket库/914.5 P2物理系统库/934.6 本章小结/96第5章 sparrow-egret游戏前端框架/975.1 MVC架构模式/975.1.1 PureMVC简明教程/975.1.2 PureMVC在sparrow-egret里的应用/1005.2 sparrow-egret功能介绍/1015.2.1 程序入口/1015.2.2 监听资源的加载/1025.2.3 场景堆栈/1045.2.4 代理服务器/1065.2.5 请求、响应、推送以及处理响应和推送/1075.3 本章小结/110第3部分 Netty编程指南/111第6章 Netty快速入门/1126.1 搭建开发环境/1126.1.1 安装JDK/1126.1.2 安装IDE/1126.1.3 安装Gradle/1126.2 第一个Netty应用程序/1136.2.1 创建EchoServer/1136.2.2 创建EchoClient/1206.3 Channel/1226.4 ByteBuf/1246.4.1 ByteBuf的模式/1246.4.2 读写操作/1256.4.3 生成ByteBuf实例/1276.5 ChannelHandler和ChannelPipeline/1286.5.1 ChannelHandler/1286.5.2 ChannelPipeline/1296.5.3 ChannelHandlerContext/1306.5.4 异常处理/1316.6 编解码器/1316.6.1 解码器/1316.6.2 编码器/1326.7 WebSocket帧处理器/1336.7.1 实现HTTP连接/1336.7.2 处理WebSocket帧/1346.7.3 定义ChannelInitializer/1356.8 SSL处理器/1366.9 本章小结/136第7章 JCommon和nest编程指南/1377.1 PPA编程模型/1377.2 JCommon和nest的组件概述/1387.2.1 Server服务器类/1387.2.2 Lobby大厅的基类/1397.2.3 NestRoot根类/1417.2.4 BaseConfiguration配置的基类/1427.2.5 ProxyPlayerEnteringRoom代理玩家的基类/1427.2.6 Request请求的基类/1437.2.7 Response响应的基类/1447.2.8 Push推送的基类/1457.2.9 Action动作的基类/1457.2.10 Room房间的基类/1467.2.11 Table桌面的基类/1467.2.12 ClassScanner类扫描器/1497.3 本章小结/150第8章 前端后台实战项目—游戏聊天室/1518.1 游戏聊天室功能/1518.2 前端程序的实现/1518.2.1 引入第三方库/1518.2.2 请求、响应以及推送协议的设计/1528.2.3 场景、推送处理器以及对话框的设计/1538.2.4 实现资源加载监听器/1568.2.5 实现入口类—Main/1578.2.6 小结/1588.3 后台程序的实现/1588.3.1 修改gradle构建脚本/1588.3.2 代理玩家的实现/1588.3.3 大厅的实现/1598.3.4 请求、响应以及推送/1598.3.5 动作的实现/1598.3.6 配置类的实现/1598.3.7 程序启动类/1608.4 连接前端与后台/1608.4.1 启动后台程序/1608.4.2 启动前端程序/1618.5 本章小结/162第4部分 综合实战/163第9章 实战项目—贪吃蛇/1649.1 贪吃蛇项目的设计/1649.2 代码解析/1659.2.1 GameScene游戏场景类/1659.2.2 Snake蛇类/1709.2.3 SnakeHead蛇头类/1749.2.4 SnakeBody蛇身类/1759.2.5 Driver控制器类/1759.2.6 Direction方向类/1779.3 本章小结/178第10章 综合实战项目—国际象棋/179

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