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岩田先生 任天堂传奇社长如是说
装帧: 精装
出版社: 译林出版社
出版日期: 2021-07-01
商品条码: 9787544787581
版次: 1
开本: 32开
页数: 228
出版年份: 2021
定价:
¥58
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编辑推荐
"★ 岩田聪遗世之作,任天堂及岩田聪家人许可出版,由“聪哥”本人的话汇集而成。 ★ 全世界游戏爱好者期待已久的一册,全球授权10语种,日本亚马逊、booklog高分推荐。 ★ 不仅是岩田聪亲述的充满挚爱与赤诚的人生故事,而且包含大量他对游戏、对行业、对创意的思考,以及企业经营管理方面的智慧。对一般读者、游戏粉丝、企业员工及管理层,都具有积极的启发意义。 ★ 漫谈“宝可梦”“塞尔达”“大乱斗”“地球冒险”等经典游戏系列背后的创作秘辛。 ★ 特别收录宫本茂和糸井重里谈岩田先生的追忆文章。 ★ 特别编排“岩田先生的话,拾零”系列,轻松拾取岩田先生的点滴思想闪光。 ★ 单向街文学奖年度设计、宝可梦卡牌收藏家山川担任汉化装帧,精装小开本,内页用北欧轻型纸,轻盈便携。"
内容简介
本书取材于HOBO日刊ITOI新闻所刊载的岩田聪先生的大量访谈,以及任天堂官网上登出的《向社长询问》栏目,将“岩田先生的话”按照时间、主题的顺序,重新编排,汇集成册。从来自札幌的高中生“天才程序员”,到扭转巨额负债状况的小型企业社长,再到世界很好游戏公司任天堂主理人。岩田聪传奇的一生,他的经历与经验、价值观与哲学、经营理念,以及对于创意的思考,尽在这本书中。书中还特别收录了宫本茂和糸井重里谈岩田先生的追忆文章。
目录
第一章岩田先生成为社长之前
高中时代,遇到能编程的台式计算机
大学时代,在电脑卖场遇见的伙伴们
HAL研究所的黎明时期与红白机问世
就任社长与15亿日元负债
半年一次的全体员工面谈
如果逃跑,自己会后悔一辈子
岩田先生的话,拾零之一
第二章岩田先生的领导力
我们擅长的东西是什么
找到瓶颈
体验过成功的团队,改变更难
给人们出乎意料的惊喜
面谈中最重要的事情
能放心说出“你这笨蛋!”的人
项目进展顺利的时候
对他人是否心怀敬意
岩田先生的话,拾零之二
第三章岩田先生的个性
想知道“为什么会变成这样”
能够发现奖赏的能力
将有关程序的经验运用到公司经营之中
只要是合理的,就立即下定决心
“程序员不能说不”的真正含义
作为当事者,不后悔地决定事物的优先顺序
岩田先生的话,拾零之三
第四章岩田先生信赖的人
一个创意,解决多个问题
宫本先生的越肩视线
准确理解计算机的宫本先生
重做《地球冒险2》的两个方法
《地球冒险2》与游戏人口的扩大
向糸井先生阐述的工作理念
山内溥先生说过的话
岩田先生的话,拾零之四
第五章岩田先生理想中的游戏
我们理想中的游戏机
首先搭建“玩”的构造
从谬论开始的讨论不是白费力气
正因为站在既有的延长线上,才更可怕
就算时光倒流,仍然会做同样的选择
两人共同创作的《任天堂明星大乱斗》
《瓦力欧》的秘诀,是挑战任天堂做不到的事情
轻度玩家与核心玩家
岩田先生的话,拾零之五
第六章谈谈岩田先生
宫本茂谈岩田先生
“我们不是上司与下属的关系。是朋友”
我们擅长的领域不同
给新事物取名字
和而不同
联手合作的《宝可梦随乐拍》
读书、开会与服务精神
“可视化”与全员面谈
素面待人的岩田先生
糸井重里谈岩田先生
“一个以让大家快乐为目标的人”
见面次数越多就越发信赖的人
首先为大家整顿好环境
无论什么场合,都是小弟角色
总是聊个不停,这样才开心
即便生病的时候,也是一贯的作风
想要创造更多快乐
第七章岩田先生其人
不懂的事情不能置之不理
岩田先生的话,拾零之六
摘要
HAL研究所的黎明时期与红白机问世 我在HAL研究所打工,随着大学毕业,自然地成了HAL研究所的一员。与其说自己适合那里,不如说是钻研的事情太有趣了,别无其他所想。 HAL研究所是一家小型公司,尽管我非常年轻,也要负起责任对各种各样的事情做出决策。因为没有专门负责“研发”工作的前辈,我就成了研发部门的第一号员工。与研发工作相关的一切都要我来做决断,没有一个能商量的人。 接着,我又迎来了人生中的另一个重要际遇。在我成为正式员工的第二年,任天堂的红白机问世了。 从打工时起我就一直在进行电脑游戏的开发,当然能意识到在制作游戏方面,红白机作为硬件明显有着“靠前的很好性”。 当时,比起几十万日元的个人电脑,只需1.5万日元的红白机在游戏性能上具有压倒性的优势。我察觉到这台机器具有改变世界的力量,于是心想“一定要做点与它相关的事情”。 正巧投资了HAL研究所的一家公司与任天堂有业务往来,通过那家公司的人介绍,也因为自己下定决心“一定要做与红白机相关的工作”,我出发前往京都的任天堂。 当时我二十出头,虽然穿着一身西装,但还很不适应。这样一个毛头小子突然出现在面前,主动上门来讨工作,放到今天自然令人难以想象。现在想来,当年任天堂能接受我这样不请自来的人,也是很了不起的(笑)。 我凭着任性接到了游戏软件编程的工作,那是与任天堂最初的交集。红白机初期作品中的《弹珠台》和《高尔夫》就是由包括我在内的HAL研究所成员共同参与制作的。 为红白机制作游戏软件实在是非常愉悦的经历,更重要的是自己经手的作品可以畅销全世界。虽然是以外部承包形式接手的工作,卖得好我也不会多赚钱,但单是“让大家都知道我的作品”这一点就让人无比欣喜。曾经只有邻座同学知道的游戏如今行销全世界,对我来说没有比这更开心的事情了。 能在红白机发售后不久就参与相关的工作,目睹红白机迅速成长的过程,并碰巧助上一臂之力,实在是我的运气。原本只有五个成员的HAL研究所,也在十年间发展到九十人规模。 我成了研发负责人,名片印上了科长头衔,不久之后担任起了研发部长。 现在回想起来,当时我们研发的游戏软件大多是从“有这样一个企划但没人去做,不知如何是好”开始的。积累了一定口碑,技术上得到了一定的认可之后,自然就承接了更多的工作。 就任社长与15亿日元负债 我三十二岁的时候,HAL研究所陷入了经营危机。一年后,三十三岁的我接任了社长。但当时公司那种情况,当上社长丝毫不是值得庆祝的事情。 让我担任社长的理由,简单而言就是除我之外没有别人了。我向来如此,不是喜欢不喜欢的问题,而是只要认定“这件事由我来做最合理”,就即刻下决心去做。 公司面临破产,或者说负债15亿日元,就是我社长之任的起点。最终花费六年时间,每年2.5亿日元,终于将这15亿日元还清。当然,这期间需要维持公司运营的经费,也需要支付员工工资,在保证这些支出的同时,将欠下的钱全数还上了。 虽然最终债务还清了,但借钱本身就意味着给许多人添了麻烦,不是什么值得骄傲的事情。 但是困难的经验使人受益。欠下巨额债务,某种意义上是处于极限状态,这时能认清很多事情。例如,“应当如何待人”。 P8-11
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