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Cocos Creator 2.x 游戏开发实战
字数: 444000
装帧: 平装
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2021-03-01
商品条码: 9787302570882
版次: 1
开本: 16开
页数: 292
出版年份: 2021
定价:
¥78
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编辑推荐
"Cocos Creator 引擎以内容创作为核心,它简洁小巧、快速直观,包括了 Cocos2d - x引擎的JavaScript实现以及快速开发游戏所需要的各种图形界面工具,是涵盖了从设计、开发、预览、调试到发布整个工作流所需的全功能一体化编辑器,支持发布游戏到Web、iOS、Android各类“小游戏”、PC客户端等平台,真正实现一个平台开发,全平台发布运行。以上种种优势,让它成为目前手机游戏开发的主流引擎之一。 《Cocos Creator 2.x 游戏开发实战》从游戏开发的实际需求出发,全面系统地介绍了Cocos Creator在游戏开发领域的理论基础和实践应用,并根据读者群体不同,采取由浅入深、逐层讲解的思路,不仅适合致力转型的程序员,也同样适合大中专在校生、社会培训人员学习。通过对本书的学习,可以帮助读者系统地掌握Cocos Creator 游戏开发的实用技术,为进入游戏开发的相关岗位打下坚实的基础。"
内容简介
本书由国内资深游戏设计师主笔,结合全国多家院校的课程设置,选用官方及业内典型实例编写而成。全书系统介绍了CocosCreator2.x引擎在游戏开发领域的应用知识,包括基础综述、数据存取、3D系统、合图、物理系统、热更新、平台调用、发布项目、性能优化及引擎定制等内容,并结合具体项目案例提高读者的学习效率。通过本书的学习,读者可以全面了解和掌握CocosCreator2.x在2D游戏开发的重要模块和技术要点,提高自己的实践能力,成为一名优秀的程序员,实现制作游戏的梦想。
作者简介
毛居冬,13年工作开发经验,精通游戏客户端与服务器开发,曾担任多家游戏公司CTO。掌握主流游戏引擎相关技术,精通Cocos和Unity3D等主流游戏引擎,有多款完整游戏研发经验并成功上线,如《疯狂的麦咭2》《开心赛车》《天天捕鱼》《天天斗地主》等,游戏研发与教学经验丰富,具备深厚的语言基础。
目录
第1章CocosCreator基础综述
1.1游戏引擎介绍
1.2主流游戏引擎介绍
1.2.1Cosos2d-x游戏引擎
1.2.2CocosCreator游戏引擎
1.2.3CocosCreator3D游戏引擎
1.2.4LayaBoxH5游戏引擎
1.2.5白鹭(Egret)游戏引擎
1.2.6Unity3D游戏引擎
1.2.7虚幻游戏引擎
1.2.8CryEngine游戏引擎
1.3CocosCreator编辑器基础
1.4CocosCreator场景制作基础
1.4.1节点
1.4.2坐标系
1.5CocosCreator资源基础
1.6CocosCreator脚本开发工作流程
1.6.1组件生命周期和脚本执行顺序
1.6.2使用脚本创建和销毁节点
1.7本章小结
第2章CocosCreator2.0升级指南
2.1概述
2.2编辑器升级
2.2.1Texture资源配置
2.2.2Camera组件使用
2.2.3构建面板更新
2.2.4模块设置
2.2.5自定义引擎QuickCompile
2.3引擎模块升级
2.3.1底层渲染器升级
2.3.2启动流程升级
2.3.3平台代码分离和定制
2.3.4事件系统升级
2.3.5适配模式升级
2.3.6RenderTexture截图功能
2.3.7TiledMap功能简化
2.3.8物理引擎升级
2.3.9其他重要更新
2.4后续版本计划
2.5本章小结
第3章游戏多国语言
3.1工具包简介
3.2工具源码分析
3.2.1GlobalVar.js
3.2.2初始化GlobalVar脚本
3.2.3LanguageSprite精灵图片脚本
3.2.4LanguageButton按钮脚本
3.2.5LanguageLabel文字脚本
3.2.6LanguageRichText富文件脚本
3.3使用多国语言工具
3.4本章小结
第4章存储和读取用户数据
4.1存储数据
4.2读取数据
4.3移除键值对
4.4数据加密
4.5本章小结
第5章3D系统
5.13D节点
5.1.1升级NodeAPI
5.1.2开启3D节点
5.23D场景
5.2.13D场景编辑
5.2.2【游戏预览】面板
5.2.33D摄像机属性
5.2.4摄像机方法
5.2.5坐标转换
5.3导入3D模型资源
5.3.1关联贴图资源
5.3.2关联骨骼动画资源
5.3.3配置模型参数
5.4Mesh(网格)资源参考
5.5MeshRenderer组件参考
5.5.1MeshRenderer组件属性
5.5.2调试
5.6SkinnedMeshRenderer组件参考
5.7骨骼动画组件参考
5.8碰撞检测
5.9光照
5.9.1添加光源
5.9.2光源类型
5.9.3平行光
5.9.4点光源
5.9.5聚光灯
5.9.6环境光
5.9.7设置阴影
5.10光源组件参考
5.11基础3D物体
5.11.1通过脚本创建
5.11.2通过编辑器创建
5.12本章小结
第6章合图处理
6.1UI渲染批次合并指南
6.1.1纹理状态
6.1.2静态合图
6.1.3静态合图的很好实践
6.1.4Blend模式
6.1.5Blend使用的很好实践
6.1.6Stencil状态
6.1.7Stencil使用的很好实践
6.2动态合图
6.2.1介绍
6.2.2动态合图的很好实践
6.2.3贴图
6.2.4调试
6.3本章小结
第7章物理系统
7.1碰撞系统
7.1.1编辑碰撞组件
7.1.2碰撞分组管理
7.1.3碰撞系统脚本控制
7.1.4Collider组件参考
7.2Box2D物理引擎
7.2.1物理系统管理器
7.2.2刚体组件
7.2.3物理碰撞组件
7.2.4碰撞回调
7.2.5关节组件
7.2.6高级设置
7.3本章小结
第8章热更新管理器
8.1资源热更新简介
8.2设计目标和基本原理
8.3热更新基本流程
8.4技术细节解析
8.4.1manifest格式
8.4.2包内资源、本地缓存资源和临时资源
8.4.3进度信息
8.4.4断点续传
8.4.5控制并发
8.4.6版本对比函数
8.4.7下载后文件校验
8.4.8错误处理和失败重试
8.4.9重启的必要性
8.5进阶主题
8.5.1迭代升级
8.5.2更新引擎
8.6资源热更新案例
8.6.1使用场景和设计思路
8.6.2manifest文件
8.6.3在CocosCreator项目中支持热更新
8.6.4部署Web服务器
8.6.5搭建测试场景
8.6.6场景结构分析
8.6.7Windows模拟器热更演示
8.6.8安卓(Android)热更新演示
8.7本章小结
第9章原生平台调用
9.1安卓平台原生调用
9.1.1类名
9.1.2方法名
9.1.3方法签名
9.1.4参数
9.1.5使用示例
9.1.6注意
9.1.7Java调用JS
9.2iOS平台原生调用
9.2.1类
9.2.2方法
9.2.3使用示例
9.2.4Objective-C执行JS代码
9.2.5注意
9.3本章小结
……
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