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冲动的美国

冲动的美国

  • 字数: 318000
  • 装帧: 平装
  • 出版社: 中信出版社
  • 作者: (美)保罗·罗伯茨
  • 出版日期: 2021-04-01
  • 商品条码: 9787521727388
  • 版次: 1
  • 开本: 16开
  • 页数: 336
  • 出版年份: 2021
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精选
编辑推荐
"1.透过现象看本质,从根源上探讨美国社会存在的问题。 2.了解美国人对美国问题的认识,知己知彼。 3.作者早已预言:“荒谬的两党分歧会在不久的将来以某些其他形式重演。” 4.中国人民大学国际关系学院副院长金灿荣、北京师范大学经济与工商管理学院副教授赵向阳联袂推荐!!"
内容简介
2021年1月6日,美国国会大厦遭暴力示威者冲击,无数个冲动的美国人越过警戒线,翻越国会大厦围墙,打碎窗户,与警察混战……美媒称,这是美国现代目前权力移交过程中首次“在华盛顿权力走廊内演变成一场实体对抗”,“暴力、混乱和破坏,动摇了美国民主的核心”,美国“政治体系可能已经受到不可挽回的损害”。美国知名记者保罗·罗伯茨在书中谈及因奥巴马医改法案而激化的两党矛盾时曾预言:“这种荒谬的两党分歧会在不久的将来以某些其他形式再次重演。” 罗伯茨在这本书中从美国的社会、经济、战争以及医疗等一系列广泛的领域,阐明了美国社会是如何变得沉迷于超出预期的回报,并为之不择手段的。公司高管们只求厚利而全然不考虑社会影响;从政人士不惜牺牲公众利益来获取迅速回报;消费者沉浸在个人化的世界中,使得集体行动几乎不可能……这些行为所导致的结果就是:金融危机、医疗体系崩溃、环境恶化、政治瘫痪以及深刻且不断增长的全社会的不满情绪。罗伯茨不仅思考经济、政治和社会之间的相互作用,而且为美国如何脱离现在的困境大胆谏言。在讨论美国社会问题的各种著作中,这本书是公允且尖锐的批评声音之一。
作者简介
冯宇,毕业于清华大学外语系,现任教于长沙师范学院外语系。
目录
导论
第一部分 自我社会
第一章 越多越好
第二章 缺乏自信
第三章 权力的腐败
第四章 免费午餐
第二部分 镜中的裂痕
第五章 独自在家
第六章 艰苦的劳动
第七章 无论疾病还是富裕
第八章 永恒的战争
第三部分 我们的社会
第九章 制造空间
致谢
参考文献
注释
摘要
     在西雅图以东不到半个小时车程的地方,坐落着美国第一座帮患者戒除“技术毒瘾”的康复中心。这所康复中心的名字叫作“重新开始”。这里距离微软、亚马逊及其他数字革命时代的支柱公司的总部并不远,然而这条蜿蜒的乡间小路却仿佛引领我们走向一扇不为人知的窗户。透过这扇窗户,可以看到我们即将迎来的更广阔世界的全貌。这间康复中心的大部分患者正试图戒除网游。这些患者都曾出现强迫性网游成瘾的症状,而这严重影响了他们的工作、人际关系以及未来的幸福指数。对不熟悉这个世界的人来说,这种成瘾现象也许很难理解,但当你倾听过这些患者的故事,你就会慢慢理解他们的感受。在一间能够眺望草坪的起居室中,29岁的布雷特·沃克讲述了他与网游《魔兽世界》的故事。《魔兽世界》是一款非常受欢迎的角色扮演网游,这款游戏为玩家塑造出一个蒸汽朋克的中世纪世界,在这个世界中,玩家将扮演战士等角色。在过去的4年中,虽然游戏把沃克的现实生活搞得一塌糊涂,但他在网络世界中拥有着近乎完美的身份:他在《魔兽世界》中拥有无限的权力,并有着黑帮大佬和摇滚明星般的地位。沃克说:“在游戏世界里,我可以做任何我想做的事,我可以去任何我想去的地方。”当他这么对我说的时候,我感受到沃克的语气中混杂着骄傲和自嘲。沃克说:“那个世界是我的避风港和天堂。” 其实沃克自己也理解这种具有讽刺性的情况。沃克花了无数时间扮演网络游戏中的超级英雄,而在现实生活中,网游成瘾使他身体虚弱、一贫如洗,并且在社交上靠前孤立——在最严重的时候,沃克甚至几乎不能与人面对面地谈话。事实上,这还不是网游成瘾最深层的效应。有研究显示,高强度、长时间地进行网络游戏活动会改变人类的大脑结构,影响大脑负责决策和自我控制的部分。网游成瘾的这种效果与毒品和酒精的效果类似。网游成瘾会导致患者的感情发展推迟或异常,使患者认为自己无能、脆弱,无法参与社交,也就是自我凌驾于超我之上。用“重新开始”康复中心的创始人之一、网络成瘾治疗专家希拉里·凯什的话说:“这些患者接近被他们的冲动控制。” 这些特点导致网游成瘾者更容易受到网络世界复杂魅力的吸引。游戏公司当然希望游戏玩家玩得越久越好:玩家玩得越久,就越有可能升级游戏。为了达到这个目的,游戏设计者开发了复杂的数据回馈系统,尽可能刺激游戏玩家升级的欲望。随着玩家在虚拟世界中不断前进,他们向游戏公司提供了越来越多的数据,而游戏公司通过对这些数据的分析,把后续的游戏设计得更加逼真。也就是说,玩家玩得越久,游戏公司得到的数据就越多,玩家后续的游戏体验也就越逼真、越吸引人,这样的循环可以不断地继续下去。《魔兽世界》会定期发布升级程序,又称“补丁”,补丁为玩家提供新的武器和技能。要想在《魔兽世界》中继续保有上帝般的权力,玩家就必须使用这些新的武器和技能,因此升级对玩家来说总是有致命的吸引力。所有这一切形成了一个永动机般的循环。这种永无止境的循环既受游戏公司对利润的贪婪所驱动,又是游戏玩家永远无法满足的自我表达欲望所导致的。在放弃《魔兽世界》之前,沃克从不拒绝任何升级的机会。只要有可能取得任何一点额外的权力,沃克都会选择立刻获得这种权力,即使这种游戏世界的权力在不断侵蚀他的现实生活。从表面上来看,沃克的故事与我们并没有什么关系,因为我们并不会整天沉溺在游戏世界的虚拟战争之中。事实上,这种电子时代的弊病显示的是后工业社会中每个人最终都会面对的一个难题:现在的社会、经济环境总能轻松满足我们的任何欲望,我们究竟应该如何面对这个过于“友好”的社会?在这里,我指的不仅仅是智能电话、搜索引擎、奈飞、亚马逊等各种产品或服务商对使用者偏好的预测。事实上,整个消费者经济的大厦早已悄悄改变了自身的结构,并且日益围绕我们的个人兴趣、个人形象和内在幻想而运作。现在,在北美和英国,甚至在欧洲和日本,要过上一种接近私人定制的生活成了一种很正常的需求。我们用药物和音乐来调适我们的情绪;我们让食物适应我们的过敏症和生活观念;我们通过健身、油墨、金属、手术以及可穿戴技术来私人定制我们的身体;我们可以选择不同的车型来表达我们的品位和态度;我们可以搬去最符合我们社会价值观的社区居住;我们可以找到与我们的政治观点最一致的新闻媒体;我们可以创造一个社交网络,使我们说的每句话、发的每条状态都得到赞美。伴随着每一次交易和升级,伴随着每一次点击和选择,生活离我们越来越近,世界变成了“我们的”世界。 我想,即使我们没有变成网游成瘾者,我们也可以清楚地看到,我们正在尽一切可能,用我们自己的想象和愿望去改变世界的面貌,而这种趋势会导致一些严重的问题。显然,当我们从一个层次的满足迈向另一个层次的满足时,这种追求给我们带来了高额的成本。这方面优选的例子是,最近一次房地产和信贷危机几乎葬送了整个世界经济。但我们面临的问题并不仅仅是简

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